Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wasteland 2 - poradnik do gry

Wasteland 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności wiedzy | Cechy w Wasteland 2 poradnik Wasteland 2

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Umiejętności wiedzy

Chirurg

Trzy przydatne cechy, z czego dwie tworzące łańcuch. Jedna z nich jest obowiązkowa. Pozostałe dwie trochę mniej, ale wciąż mogą się przydać.

Wyszkolony lekarz (Trained Physician, poziom 3) - Skraca czas trwania efektów po reanimacji o 25%. Przydatne w lokacjach z wieloma walkami, gdzie łatwo o duże obrażenia oraz konieczność reanimowania członków oddziału. Warto kupić, jeśli masz z tym problemy.

Zwinny chirurg (Smooth Operator, poziom 6) - +20 KON w czasie reanimowania członków drużyny. Dla chirurga cecha obowiązkowa, która pozwala podnieść przeżywalność grupy.

Doświadczony lekarz (Expert Physician, poziom 9) - Lepsza wersja wyszkolonego lekarza, skracają czas trwania efektów reanimacji o kolejne 25%. Jeśli kupiłeś poprzednią cechę, kup i tą.

Elektryk

Trzy samodzielne cechy, z czego dwie mało przydatne, a jedna wymagają rozwijania dwóch umiejętności. Istnieje spora szansa, że żadnej z nich nie kupisz i w praktyce niewiele stracisz.

Cyberpasożyt (Cyber Scrounger, poziom 2) - Otrzymujesz ogniwa elektryczne po użyciu umiejętności. Dziwna cecha, wymagająca również drugiego poziomu umiejętności haker, za to działająca po użyciu obu. Dla postaci specjalizującej się tylko w jednej z tych dwóch umiejętności ta cecha będzie nieprzydatna. W innym wypadku warto ją kupić dla dodatkowej amunicji.

Szybkie odruchy (Quick Reflexes, poziom 4) - Zwiększa szansę na uniknięcie wrogich reakcji o 25%. To przydatna cecha, ale tylko w sytuacji, gdy wrogowie korzystają z zasadzek, a to zdarza się tylko wtedy, gdy nie widzą drużyny albo nie mogą do niej dojść. Czyli bardzo rzadko. Z tego powodu nie jest szczególnie dobrym wyborem.

Duch (Ghost, poziom 6) - Dzięki tej cesze postać nie wywołuje u wrogów trybu reakcji. Identyczna sytuacja, jak przy wcześniejsze cesze.

Haker

Trzy samodzielne cechy. Jedna wymaga rozwinięcia innej umiejętności, jedna jest bardzo sytuacyjna, a ostatnia bardzo przydatna w późniejszej części gry. Rozwijając tę umiejętność na sto procent kup jedną cechę, a pozostałe w zależności od potrzeb.

Cyberpasożyt (Cyber Scrounger, poziom 2 ) - Patrz identyczna cecha w umiejętności elektryk.

Robocista (Roboticist, poziom 5) - +10% obrażeń przeciw robotom i syntetykom. W późniejszej części gry bardzo przydatne, brać bez gadania.

Podkręcacz (Overclocker, poziom 8 ) - Shakowane roboty otrzymują automatycznie bonus w postaci podkręcenia. W praktyce oszczędza to trochę czasu, bo podkręcenie można wywołać ponownym użyciem umiejętności, co jednak może być trudne w środku walki. Jeśli często przejmujesz wrogie maszyny - kup. W innym wypadku nie ma potrzeby.

Kasiarz

Jedna samodzielna cecha wymagająca rozwijania dwóch umiejętności. Można ją zakupić, ale nie ma takiej potrzeby.

Mistrz złodziejstwa (Master Thief, poziom 10) - Używając umiejętności kasiarza albo włamywacza nie trafi ci się krytyczne niepowodzenie. Dziwaczna cecha. Raz, że wymaga rozwijania dwóch umiejętności do maksymalnego poziomu, co niekoniecznie musisz mieć w planach. Dwa, że krytyczne niepowodzenia testów na 10 poziomie umiejętności nie są specjalnie częste, chyba że próbujesz otworzyć wyjątkowo dobrze zabezpieczone sejfy. Trzy, że w razie krytycznego niepowodzenia wystarczy wczytać grę. Można kupić z braku laku, ale lepiej wydać punkt na coś innego.

Mechanik

Dwie samodzielne cechy. Jedna bardzo przydatna w późniejszej fazie gry, druga niekoniecznie. Jedną kupić można, drugą wypadałoby.

Złota rączka (Handyman, poziom 3) - Przy użyciu umiejętności mechanika nie pojawi się krytyczna porażka. Cecha przydatna, o ile zapomni się o istnieniu opcji zapisu. W praktyce może co najwyżej oszczędzić kilku minut poświęconych na wczytywanie gry po kolejnych porażkach. Od biedy można kupić, ale istnieją znacznie przydatniejsze i ciekawsze cechy.

Konserwacja pancerza (Armour Maintentance, poziom 6) - -20% obrażeń od broni energetycznej. W późniejszej fazie gry bardzo przydatne, zwłaszcza w czasie walk z robotami i syntetykami. Jak najbardziej kupić.

Medyk polowy

Dwie samodzielne cechy o identycznych właściwościach, które każdy medyk kupić powinien.

Wyliże się (On the Mend, poziom 3) - +10% do efektywności przedmiotów leczniczych. Brać w ciemno.

Stimpaki (Stimpaks, poziom 7) - Co turę walki leczy 2% KON postaci. Innymi słowy im dłużej trwa walka, tym mniej ranna jest postać z tą cechą. Warto kupić, nawet jeśli dla twojego medyka walka jest jedynie dodatkowym zajęciem, bo pozwoli zaoszczędzić na apteczkach oraz zwiększy przeżywalność postaci.

Saper

Trzy samodzielne cechy. Dwie przeznaczone dla osób korzystających z granatów i innych materiałów wybuchowych, a jedna dla każdego sapera. Kup przynajmniej jedną z nich, jednak dwie pozostałe również są przydatne. Co prawda trzeba dostosować postać pod nie, ale jest to opłacalne.

Długie ramiona (Long Arm, poziom 2) - Zwiększa zasięg rzucania granatami o 10%. Dla postaci rzucających granatami cecha obowiązkowa. Pozostali saperzy mogą sobie odpuścić.

Improwizowane ładunki wybuchowe (Improvised Explosives, poziom 4) - 25% szans na to, że rozbrajając pułapkę uda się stworzyć nowy granat. Brać w ciemno, jak tylko postać będzie mogła kupić tę cechę. Ładunki wybuchowe będą średnio silne, ale dodatkowy granat, nawet słaby, zawsze się przyda.

Bombowiec (Bomberman, poziom 6) - Zwiększa obszar działania materiałów wybuchowych o 15%. Jeśli postać z nich korzysta - kupować. Jeśli nie, zignorować.

Spec od tosterów

Dwie samodzielne cechy. Jedna bardzo przydatna i warta kupienia, druga również, ale trochę mniej.

Pływając w szmelcu (Junk Diver, poziom 2) - Gdy znajdziesz szmelc otrzymujesz 50% szans na znalezienie dodatkowego szmelcu. Szmelc nie należy do drogich, ale przy odrobinie szczęścia i dzięki innym cechom można znaleźć go całkiem sporo. Warto kupić dla poprawy finansów grupy.

Mistrz tosterów (Toaster Expert, poziom 6) - 50% szans na znalezienie dodatkowego łupu podczas naprawy tostera. Tosterów w grze jest dość mało, więc od szczęścia zależy, czy ta cecha przyniesie jakieś zyski. Od biedy można kupić, ale prawdopodobnie się nie zwróci.

Włamywacz

Jedna samodzielna cecha wymagająca rozwijania dwóch umiejętności. Można ją zakupić, ale nie ma takiej potrzeby.

Mistrz złodziejstwa (Master Thief, poziom 10) - Patrz identyczna cecha w umiejętności kasiarz.