Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wasteland 2 - poradnik do gry

Wasteland 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Atrybuty i statystyki w Wasteland 2 | Rozwój postaci poradnik Wasteland 2

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Atrybuty

System atrybutów w skrócie nazwany jest CLASSIC od pierwszych liter poszczególnych charakterystyk. Jest to kolejne nawiązanie do serii Fallout, w której stosowany był system SPECIAL. Atrybuty mieszczą się w skali 1-10, gdzie 1 to fatalnie, 3 to przeciętnie, a 10 to doskonale. Wartość atrybutu jest równa jego kosztowi w punktach (1 Siły to 1 punkt atrybutów, 7 Siły to 7 punktów). Atrybuty mają bezpośrednie przełożenie na statystyki postaci i ich odpowiednie rozdysponowanie jest kluczowe przez wzgląd na stosunkowo niskie możliwości ich rozwoju. Dostaniesz jeden dodatkowy punkt co dziesięć poziomów doświadczenia.

Koordynacja (Coordination) - zwiększa liczbę Punktów Akcji (AP) postaci oraz szansę na trafienie podczas walki na dystans. Istotne przede wszystkim dla postaci z bronią ciężką, snajperką i karabinem szturmowym, ale każdemu przyda się przynajmniej 6.

Szczęście (Luck) - szczęście, jak to szczęście, musi po prostu dopisać. Zwiększa szansę na krytyczne trafienie oraz szansę na unik. Ponadto przy każdym awansie losowo możesz otrzymać dodatkowe punkty KON (poziom zdrowia), a w każdej turze dodatkowe PA do wykorzystania. Bazowanie na szczęściu może skończyć się bardzo źle, ale równie dobrze w krytycznym momencie możesz cudem wyjść cało z opresji. Łączne Szczęście drużyny determinuje także ilość amunicji i sprzętu znajdowanego w skrzynkach. Tylko od gracza zależy, czy chce powierzyć swój los w ręce Fortuny. Jeśli wolisz bazować na pewniejszych statystykach, to możesz zejść nawet do 1.

Czujność (Awarness) - przede wszystkim zwiększa inicjatywę w walce (twoja tura nastąpi szybciej). W mniejszym stopniu wpływa także na szansę na unik oraz zasięg widoczności. Cecha bardzo przydatna dla snajpera i on powinien mieć ok. 7 punktów, natomiast dla reszty drużyny nie będzie aż tak istotna i obejdzie się na 3, a w skrajnym wypadku nawet tylko 1. Inicjatywa nie jest kluczowa w grze - o ile nie planujesz zrobić drużyny opartej na walce wręcz - i z reguły łatwiej po prostu czekać z daleka zmuszając przeciwnika by samemu do nas przyszedł, w międzyczasie karmiąc go snajperem i ciężkim karabinem.

Siła (Strength) - zwiększa startowy poziom zdrowia postaci (KON) oraz wartość, o jaką będzie się powiększał z każdym awansem. Ponadto wpływa na obrażenia zadawane wręcz, pozwala nosić więcej ekwipunku i w niewielkim stopniu zwiększa PA. Niektóre pancerze i broń ciężka mogą też wymagać odpowiedniego poziomu, by móc je użyć. Przyznanie 6 punktów pozwoli unieść sporo sprzętu i założyć większość pancerzy. Niektóre postacie (snajper, medyk) obejdą się z 5 lub - w najgorszym razie - 4 punktami. Nie opłaca się schodzić niżej

Szybkość (Speed) - odpowiada przede wszystkim za to, ile metrów będzie mogła przejść postać za jeden punkt PA podczas walki. Przyda się postaciom walczącym wręcz, ale nie tylko, bo może np. pozwolić snajperowi wyjść z ukrycia, strzelić i znów skryć się w tej samej turze. Zwiększa również inicjatywę oraz, w małym stopniu, PA. Podniesienie do ok. 6 bardzo się przyda.

Inteligencja (Intelligence) - im większa Inteligencja, tym więcej punktów do wydania na umiejętności dostaniesz z każdym awansem. Poza tym pozwala czytać bardziej skomplikowane książki (po przeczytaniu wzrośnie umiejętność odpowiadająca lekturze) oraz dodaje niewielką liczbę PA. Każdy powinien mieć przynajmniej 4 Inteligencji, co da mu 3 punkty umiejętności na awans. 4 punkty otrzyma się dopiero przy przeskoku aż na 8 Inteligencji, co siłą rzeczy bardzo ograniczy taką postać w innych atrybutach. Niemniej chociaż jeden strażnik tę 8 powinien mieć. Dodatkowo jeszcze jeden niech ma 6. 6 daje dodatkowy punkt akcji, a gdy na przestrzeni gry uzyskasz nowe punkty atrybutów, będzie on w stanie dobić do 8. Mityczne 5 punktów na poziom otrzyma się dopiero z Inteligencją 10, ale to już przesada. Zamiast tego po prostu odwiedź wszystkie kapliczki dające punkt umiejętności.

Charyzma (Charisma) - nie ma bezpośredniego przełożenia na statystyki. Wpływa na to, jak będziesz postrzegany przez napotkane osoby. Ponadto zwiększa zasięg umiejętności Dowódca i daje procentowy bonus do zdobywanego doświadczenia za zabitych wrogów. Niektórzy NPC nie będą chcieli dołączyć do oddziału, jeśli łączna Charyzma drużyny będzie za niska, więc dobrze mieć przynajmniej jedną osobę z przyzwoitą szóstką. Siłą rzeczy powinna ona później rozwijać Dowodzenie i umiejętności dialogowe.

Dobre, wszechstronne rozdysponowanie punktów to - 6, 1, 3, 6, 6, 4, 2. Daje 10 PA (12 przy zachowaniu punktów z poprzedniej tury, czyli 2 strzały serią z karabinu lub 4 strzały z pistoletu), 3 punkty umiejętności na poziom, możliwość noszenia ciężkich pancerzy i niezłą szybkość.

Statystyki

Statystyki postaci widzisz podczas jej tworzenia, a w trakcie gry - na ekranie postaci. Bezpośrednio odzwierciedlają atrybuty i umiejętności.

Punkty Akcji (Action Points, AP) - walka w Wasteland 2 jest turowa. Każda akcja podczas tury zużywa punkty akcji. Gdy postać nie ma już PA, nic nie może zrobić i kończy turę. Naturalnie im więcej PA, tym lepiej. Dodatkowo możesz zachowywać niewykorzystane punkty. Przenosisz na następną turę 1 PA za niewykorzystanie 1 lub 2 punktów albo 2 PA za niewykorzystanie 3 i więcej punktów. Ideałem jest 10 PA. Gdy przeniesiesz 2 punkty z poprzedniej tury, pozwoli to wykonać 2 strzały w jednej turze za 6 PA. Postać, która będzie korzystać z dużych zabawek, powinna mieć przynajmniej 8 PA. 8 PA jest ogólnie wartością, poniżej której nie powinno się schodzić, ale ktoś kto zużywa 3 PA na atak (np. pistolet) może mieć 7 PA, co da 3 ataki na turę przy zachowaniu punktów.

Szansa na trafienie krytyczne na dystans (Ranged Critical Hit Bonus) - zwiększa szansę na trafienie krytyczne w odległe cele.

Szansa na trafienie krytyczne wręcz (Melee Critical Hit Bonus) - zwiększa szansę na trafienie krytyczne w walce wręcz.

Inicjatywa bojowa (Combat Initiative) - określa, jak często postać będzie miała swoją turę. Jest porównywana z innymi członkami drużyny i przeciwnikami. Ten, kto ma najwyższą inicjatywę, wykonuje pierwszy ruch. Wysoka inicjatywa wbrew pozorom nie jest aż tak istotna. W większości przypadków będziesz atakował cele z daleka. Jeśli wrogowie będą wykonywać swoje ruchy pierwsi, to najpierw będą musieli dobiec, by oddać strzał. Innymi słowy zmarnują swoje PA na wejście w zasięg twojego oddziału. Gdy przyjdzie kolej na twoich ludzi - wrogowie od razu będą w zasięgu i będziesz mógł rozpoczynać kanonadę.

Szana na unik (Chance to Evade) - szansa na unik podczas próby trafienia.

Kondycja (Constitution, KON, CON) - liczba punktów życia postaci. Gdy spadnie do zera, postać straci przytomność i może zginąć przy braku pomocy.

Szybkość bojowa (Combat Speed) - punkty akcji na metr. Postać z wyższą szybkością pokona większy dystans za 1 PA. Wyjątkowo ważne dla walczących wręcz, by po dobiegnięciu do celu mogli jeszcze wykonać uderzenie w tej samej turze.

Punkty umiejętności/Poziom (Survival Points/LVL) - liczba punktów, które możesz wydać na umiejętności po awansie na wyższy poziom. Pamiętaj, że atrybuty są trwałe, ale umiejętności możesz rozwijać praktycznie do woli. Minimum przyzwoitości to 3 punkty na poziom (4 Int).

Maksymalny ciężar (Max. Carry Weight) - waga ekwipunku, jaką może unieść postać, nie zostając spowolniona. Informacje o wadze poszczególnych przedmiotów znajdziesz w ekwipunku. Średnio około 100 funtów powinno swobodnie wystarczyć dla całej drużyny. Jeśli zamierasz grać siedmioosobowym oddziałem, może to być nawet mniejsza wartość.

KON/Poziom (CON per Level) - liczba KON, o którą powiększy się pula punktów życia postaci z każdym awansem.