Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wasteland 2 - poradnik do gry

Wasteland 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Wasteland 2 - Damonta
Wasteland 2 - Damonta
Znajdziesz tu Wally'ego, którego atakują roboty. Gdy się ich pozbędziesz porozmawiaj z Wallym przez interkom, a otworzy drzwi. Zanim da ci klucz do wieży będzie chciał byś zajął się sprawą ataku robotów. Możesz od razu wyciągnąć od niego klucz z pomocą Zakapiora 5 lub Lizusa 5. Otwórz z jego pomocą bramę i zamontuj wzmacniak, by w końcu zakończyć główne zadanie w Arizonie. Potem możesz od razu wrócić do Twierdzy.
Chodzący słownik. Gdy uwolnisz go z klatki, będziesz mógł przyłączyć go do swojej - brygady, kompanii, eskadry - drużyny.
W schowku Blaszki znajdziesz między innymi brakującą część do naprawy robota przed wieżyczkami w Więzieniu Danfortha. Z jego pomocą będziesz mógł siłą wedrzeć się do środka.
W tym samym schowku znajdziesz konsolkę Bushnell Ocelot, którą możesz dać Mercaptain w Twierdzy.
+1 punkt umiejętności dla wszystkich członków drużyny.
Red z Więzienia. Będzie chciał byś go uwolnił z samolotu. W samolocie są cztery roboty. Gdy uwolnisz Reda zaproponuje by razem znaleźć samolot Sierra Madre - znajdziesz go za ukrytym przejściem na terenie Silosa 7.
Znajdziesz tu Jill Yates, Doca i Barta, jeśli uratowałeś ich wszystkich w Kanionie. Z Doc'iem możesz pohandlować, sprzedaje medykamenty (ale już nie tak tanio jak ostatnio). Jill zleci drużynie zadanie odnalezienia jej krów. Możesz także wziąć od niej do pomocy Barta, który zacznie podążać za drużyną.
Krowy, których szuka Jill. Jeśli masz w drużynie Barta, to ten odejdzie odprowadzić bydło. Możesz rownież użyć zdolnści Zaklinacza Zwierząt, wtedy krowy pójdą same do Jill. Nie zapomnij później porozmawiać z nia. Dostaniesz w nagrodę 50$.
Rodzcie Binh, będą chcieli byś odnalazł ich córkę, którą porwał Tinker.
Będą atakowane przez cztery roboty. Gdy je przegonisz możesz od Hopi kupić amunicję.
Jest tu też specjalny dyskobot Jaime oraz unikalny ciężki karabin - Wielka Betty, którymi opiekuje się Magee. Robota naprawisz z pomocą Komputerów, a wówczas zacznie podążać za drużyną. Jeśli idzie o karabin, to daj Magee jakąś dobrą broń, a naprawi Betty i wręczy ją drużynie.
W kompanii wodnej, oprócz sterty robotów, których trzeba się pozbyć dla Clyde'a, znajdziesz obraz, który możesz zanieść Flintlockowi w muzeum w Twierdzy. Znajdziesz tu również martwe ciało Davida Barnesa - możesz zawiesić mu na szyi Medalion Sary z Kanionu Tytna. Znajduje się tu również sejf - hasło: 152260.
W środku znajdziesz kości dla psa, które możesz dać Hyaonowi Drhku pilnującemu psy Danfortha w Więzieniu (musisz pokojowo dostać się do Więzienia). W zamian dostaniesz książkę dającą +1 do Zaklinacza zwierząt.
W środku znajdziesz m.in. robota korzystającego z maszyny do wróżb (w końcu ją zniszczy, musisz go zaatakować, jeśli chcesz ją uratować) i bardzo dobrą broń obuchową - młot Porządek.
Powiększ mapę

Damonta - lokacja | Wasteland 2 poradnik Wasteland 2

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Miejsca, przedmioty, postacie - wątek główny

Wieża radiowa – Znajdziesz tu Wally'ego, którego atakują roboty. Gdy się ich pozbędziesz porozmawiaj z Wallym przez interkom, a otworzy drzwi. Zanim da ci klucz do wieży będzie chciał byś zajął się sprawą ataku robotów. Możesz od razu wyciągnąć od niego klucz z pomocą Zakapiora 5 lub Lizusa 5. Otwórz z jego pomocą bramę i zamontuj wzmacniak, by w końcu zakończyć główne zadanie w Arizonie. Potem możesz od razu wrócić do Twierdzy.

Blaszka (Tinker) – Syntetyk odpowiedzialny za atak na Damontę. Ma bardzo dużo zdrowia i uderza stosunkowo mocną serią energetyczną. Z drugiej strony prawie nie ma pancerza i jest wyjątkowo powolna, więc łatwo trzymać ją na bezpieczniej odległości. Otoczona małą armią robotów, którymi także trzeba się zająć. Więcej informacji w dalszej części rozdziału.

Lexcanium (NPC) – Chodzący słownik. Gdy uwolnisz go z klatki, będziesz mógł przyłączyć go do swojej - brygady, kompanii, eskadry - drużyny.

Miejsca, przedmioty postacie - zadania poboczne

#TRL-01553 – W schowku Blaszki znajdziesz między innymi brakującą część do naprawy robota przed wieżyczkami w Więzieniu Danfortha. Z jego pomocą będziesz mógł siłą wedrzeć się do środka.
W tym samym schowku znajdziesz konsolkę Bushnell Ocelot, którą możesz dać Mercaptain w Twierdzy.

Ciekawe miejsca, elementy nie powiązane z fabułą

Statua – +1 punkt umiejętności dla wszystkich członków drużyny.

Miejsca, przedmioty postacie - zadania poboczne

Clyde – Jeśli uratowałeś Clyde'a w Kanionie, to go tu spotkasz. Pobliską Kompanię Wodną opanowały roboty. Chce byś wszedł do środka i spróbował uratować kogo się da. Wejście obok, którego stoi Clyde jest zablokowane, musisz skorzystać z bocznego, przejdź pod ciężarówką (wymaga użycia Percepcji), by się do niego szybko dostać. Przejście pod ciężarówką skutkuje niewielkimi obrażeniami i może wywołać chorobę u kilku postaci. Za wykonanie zadania dostaniesz książkę +1 do Elektryk.

Red – Red z Więzienia. Będzie chciał byś go uwolnił z samolotu. W samolocie są cztery roboty. Gdy uwolnisz Reda zaproponuje by razem znaleźć samolot Sierra Madre - znajdziesz go za ukrytym przejściem na terenie Silosa 7.

Jill Yates – Znajdziesz tu Jill Yates, Doca i Barta, jeśli uratowałeś ich wszystkich w Kanionie. Z Doc'iem możesz pohandlować, sprzedaje medykamenty (ale już nie tak tanio jak ostatnio). Jill zleci drużynie zadanie odnalezienia jej krów. Możesz także wziąć od niej do pomocy Barta, który zacznie podążać za drużyną.

Krowy Jill – Krowy, których szuka Jill. Jeśli masz w drużynie Barta, to ten odejdzie odprowadzić bydło. Możesz rownież użyć zdolnści Zaklinacza Zwierząt, wtedy krowy pójdą same do Jill. Nie zapomnij później porozmawiać z nia. Dostaniesz w nagrodę 50$.

Rodzicie Binh – Rodzcie Binh, będą chcieli byś odnalazł ich córkę, którą porwał Tinker.

Ciekawe miejsca, elementy nie powiązane z fabułą

Hopi i Magee – Będą atakowane przez cztery roboty. Gdy je przegonisz możesz od Hopi kupić amunicję.
Jest tu też specjalny dyskobot Jaime oraz unikalny ciężki karabin - Wielka Betty, którymi opiekuje się Magee. Robota naprawisz z pomocą Komputerów, a wówczas zacznie podążać za drużyną. Jeśli idzie o karabin, to daj Magee jakąś dobrą broń, a naprawi Betty i wręczy ją drużynie.

Biuro – W kompanii wodnej, oprócz sterty robotów, których trzeba się pozbyć dla Clyde'a, znajdziesz obraz, który możesz zanieść Flintlockowi w muzeum w Twierdzy. Znajdziesz tu również martwe ciało Davida Barnesa - możesz zawiesić mu na szyi Medalion Sary z Kanionu Tytna. Znajduje się tu również sejf - hasło: 152260.

Toster – W środku znajdziesz kości dla psa, które możesz dać Hyaonowi Drhku pilnującemu psy Danfortha w Więzieniu (musisz pokojowo dostać się do Więzienia). W zamian dostaniesz książkę dającą +1 do Zaklinacza zwierząt.

Bar – W środku znajdziesz m.in. robota korzystającego z maszyny do wróżb (w końcu ją zniszczy, musisz go zaatakować, jeśli chcesz ją uratować) i bardzo dobrą broń obuchową - młot Porządek.

Legenda Wasteland 2 - Damonta

Miejsca, przedmioty, postacie - wątek główny

Ciekawe miejsca, elementy nie powiązane z fabułą

Miejsca, przedmioty postacie - zadania poboczne

Skarby (skrzynie, sejfy, zakopane skrytki)

Wreszcie w Damoncie - Damonta - lokacja | Wasteland 2 - Wasteland 2 - poradnik do gry
Wreszcie w Damoncie

Końcowy cel podróży przez całą Arizonę. Czas wreszcie zamontować ten wzmacniak, co to zajmuje miejsce w plecaku praktycznie od początku gry. Nie będzie jednak zbyt łatwo - Damonta została zaatakowana przez roboty, które wybiły prawie wszystkich mieszkańców.

W Damoncie możesz spotkać kilku starych znajomych (zakładając oczywiście, że przeżyli poprzednie spotkania), dla których będziesz mógł wykonać kilka questów pobocznych. Jednak poza tym jest to lokacja nastawiona głównie na walkę z wszelkim możliwym żelastwem. Bądź dobrze przygotowany odwiedzając Damontę. Bardzo dobrze sprawdzi się tu broń energetyczna i ciężkie karabiny. Niemal obowiązkowo (w szczególności na najwyższym poziomie trudności) powinieneś mieć też ze sobą kilka rakiet (jeśli jest taka potrzeba, to wróć się nawet aż do Twierdzy i kup kilka zabawek od Tana - bez ciężkiego wsparcia możesz tu mieć przechlapane). Jednocześnie nie zapominaj, że przeciw wysokiemu pancerzowi zaskakująco dobrze spisuje się także broń obuchowa, więc nie zawsze trzeba odwoływać się do fajerwerków.

Z robotów, z którymi przyjdzie się tu zmierzyć, szczególną uwagę należy zwrócić na dwa rodzaje. Pierwszym jest Młockarz (Thresher). Którego atak "z dyńki" odrzuca pobliskich strażników. Same obrażenia z takiego ataku nie są jeszcze zbyt druzgoczące. Znacznie ważniejsze jest to, że każdy taki atak ogłusza odrzuconych obniżając o 3 ich Szybkość i Czujność, co może znacząco utrudnić następne walki, gdy okaże się, że nie jesteś w stanie wykonać standardowej ilości ataków w jednej turze. Na szczęście jest on powolny i dobry snajper - wsparty może serią z karabinu - powinien neutralizować zagrożenie zanim Thresher zbliży się do kogoś z zespołu.

Slicer Dicer - Damonta - lokacja | Wasteland 2 - Wasteland 2 - poradnik do gry
Slicer Dicer

Znacznie większym problemem jest natomiast Ciachacz (Slicer Dicer). Jest to zdecydowanie najmocniejszy z robotów. Gruby pancerz i ponad 400 KON od razu sugerują ciężką przeprawę. Ponadto dysponuje on atakami obszarowymi i może łatwo przemieszczać się na duże odległości. Tworzy także pole obniżające koordynację wszystkim stojącym wokół niego. Walcząc z nimi staraj się możliwie najbardziej rozproszyć drużynę. Im dłużej trwa walka tym gorzej, bo prawdopodobnie każdemu się oberwie, dlatego najlepiej od razu traktować je z LAW-ów lub nawet z rakiet przeciwpancernych. Pamiętaj też, że Slicer wybucha w momencie śmierci, raniąc wszystkich wokół.

Na koniec warto też wspomnieć, że Damonta z technicznego punktu widzenia leży poza obszarem jurysdykcji Strażników, więc możesz tylko zamontować wzmacniak i zostawić miasteczko samemu sobie.