Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wasteland 2 - poradnik do gry

Wasteland 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Wasteland 2 - Obóz Kolejarzy
Wasteland 2 - Obóz Kolejarzy
Ralphy będzie tonąć. By go uratować musisz użyć umiejętności Wyłamywania lub łopaty na niższym totemie (tym dalej od mostu). Jeśli obalisz drugi totem zabijesz Ralphy'ego na miejscu.
Jeśli go uratujesz wzrośnie twoje poważanie wśród mieszkańców, a gdy udasz się do domu Ralphy'ego będziesz mógł przyłączyć go do drużyny.
Na placu zabaw Jessie będzie oczekiwać na wieści o Ralphym. Jessie to tak naprawdę córka Casey Jamesa - lidera atchisończyków, a jej los ma dużo wspólnego z rozwojem głównego wątku w Obozie Kolejarzy. Niedaleko niej, na rowerze znajduje się bomba pułapka, którą możesz wykryć z pomocą Percepcji (Angela Deth od razu ją odkryje jeśli jest w drużynie). Jeśli nie rozbroisz bomby Jessie zginie. Fakt, że (niemal) zginęła od atchisońskiej bomby będziesz mógł później wykorzystać podczas rozmowy z Casey Jamesem, by przekonać go do pertraktacji pokojowych.

Gdy masz Ralphy'ego w drużynie to przyjdź tu by mogli ze sobą porozmawiać. Ralphy na chwilę odłączy od zespołu, ale gdy skończy rozmawiać z Jessie będziesz mógł z powrotem go dołączyć. Jessie uda się wtedy do atchisońskiej części Obozu.
Słynny pociąg topekan, o którym możesz porozmawiać z pobliskim inżynierem.
Lokomotywie brakuje ukradzionych przez atchisończyków szczęk hamulcowych. Musisz je zwrócić, jeśli zamierzasz w konflikcie opowiedzieć się po stronie topekan.

Możesz także pociągnąć sznurek z boku, by włączyć gwizdek i poczuć się jak prawdziwy maszynista.
Jeden z bezdomnych, bodaj najbardziej oryginalny towarzysz, którego możesz dołączyć do drużyny. Możesz od razu przyjąć go do zespołu, ale jeśli odmówisz nie będziesz miał więcej okazji, by to zrobić.
Uwaga - Scotchmo nie będzie chciał dołączyć, jeśli drużyna będzie miała niską charyzmę, stwierdzi tylko że cuchniecie gorzej niż on i nie będzie chciał więcej z wami rozmawiać. Jeśli masz ten problem, to spróbuj wczytać wcześniejszy save i najpierw dołączyć do drużyny Ralphy'ego, który ma 4 charyzmy, co może pomóc.

Scotchmo będzie też chciał, byś pomógł mu odnaleźć jego tajną skrytkę z alkoholem, do której będzie prowadził drużynę swoim węchem.
Jeśli pozwolisz, by zarówno Highpool i Agrocentrum upadło, to będziesz musiał ją naprawić z pomocą części ze zniszczonych wież i sprzęgacza, który zdobędziesz od Kakkehbaha. Potem zamontuj na niej wzmacniak.
Nie ma znaczenia, jeśli uratujesz Highpoll lub Ag Center
W ziemi znajdziesz zakopane zapasy Scotchmo - musisz mieć łopatę, by je odkopać.
Możesz go uratować z pomocą Chirurga. Wspomnij o nim później podczas rozmowy z Kekkahbahem.
Tutaj musisz zanieść list od Roberta Bowlinga z Twierdzy Strażników.
Po rozmowie z Kathy do domu przyjdzie Pit Bull z Czerwonych Skorpionów, który jest jej właścicielem. Możesz od niego wykupić Kathy (500$), pozwolić mu ją zabrać lub zabić Pit Bulla - śmierć Pit Bulla ma wpływ na wydarzenia w Więzieniu i od razu nastawi do ciebie negatywnie Czerwone Skorpiony.
Jeśli uratowałeś Ralphy'ego, to możesz tu porozmawiać z jego mamą, która poprosi byście przyjeli jej syna do Desert Rangers.
Potem z Ralphym warto się jeszcze udać do Jessie na placu zabaw.
Quarex będzie tu chciał, byś zdobył dla niego legendarną konsolę Philips CD-i. Kupisz ją u sprzedawcy w atchisońskiej części obozu. Za zwrócenie mu konsoli dostaniesz 100$. Możesz też zignorować Quareksa i zanieść CD-i do Mercaptain w Twierdzy, a będziesz mógł pobrać od niej dodatkowy przedmiot.
Uwaga - Quarex się obrazi, jeśli zaczniesz go okradać zaraz po wejściu do salonu i wówczas nie da ci zadania na CD-i.

Na wystawie znajduje się również jego pistolet do gier. Możesz stłuc szybkę z pomocą Wyłamywania i go zabrać, by zdobyć lunetę, którą da się zamontować na broni. Quareksowi się to oczywiście nie spodoba, więc lepiej zrobić to dopiero po oddaniu mu CD-i.

Quarexowi możesz również przekazać znaleziony w północno-zachodniej Arizonie kartridż z grą "ET". Mężczyzna przyjmie tylko jeden, gdyż na więcej go nie stać. W nagrodę otrzymasz doświadczenie, 1000 złomu oraz gadżet - glinianego czarodzieja.
Znajdziesz tu Samuela, który posiada dziennik Asa. Gdy mu go zabierzesz zanieś go do Vargasa.
Jeśli w drużynie jest Angela, to zabije ona Samuela.
Sprzedaje broń i pancerze. Możesz mu oddać zapasy, które mu ukradziono by dostać zniżkę.
Nie dotykaj niczego w sklepie.
Ciało, dziennik i gwiazda Hell Razora (Brzytwy Szatana). Zanieś je Vargasowi w Twierdzy.
Chce żebyś zdobył dla niego radioaktywne grzybki. Możesz donieść na niego Kekkahbahowi
Możesz je dać ćpunowi handlarzowi w północnej części obozu.
Pod żółtym wagonem z napisem "unino pacific" znajdziesz na ziemi książkę. Możesz ją dać w prezencie Mercaptain w Twierdzy Strażników, a w zamian będziesz mógł pobrać dodatkowy przedmiot z rekwizycji.
Jest tu posąg, za którym schował się zmutowany szczur. Użyj na nim Zaklinania zwierząt, a zacznie podążać za drużyną i pomagać w walce. Jest całkiem przydatny.
W wagonie znajdziesz książkę "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?", na podstawie której stworzono film "Łowca Androidów". Książkę możesz zanieść Flintlockowi w Twierdzy Strażników.
Jedno z bocznych wejść do siedziby Kekahbaha, którym możesz się zakraść, by zdobyć Złoty Gwóźdź, jeśli chcesz opowiedzieć się po stronie atchisończyków w konflikcie.
Pamiętaj, by obowiązkowo wyłączyć alarm zanim spróbujesz się włamać!
Wyłączenie prądu w głównym budynku to łatwy sposób na kradzież Gwoździa bez rozlewu krwi i bez walki z topekanami.

Zanim zaczniesz grzebać przy generatorze rozbrój alarm. Gdy następnie wyłączysz prąd, Kekkahbah wyśle kogoś, by sprawdził co się stało. Zabij szybko tę osobę lub oddal się spory kawałek - jeśli w pobliżu nikogo nie będzie, to nikt nie będzie wiedział, że to ty. Teraz możesz swobodnie wejść głównym wejściem do budynku i zakraść się do Gwoździa. Będzie w nim całkowicie ciemno, więc jedna osoba nie będzie miała problemu z przejściem. Pamiętaj, że Gwóźdź jest zamknięty, więc wyślij kogoś z Otwieraniem zamków. Potem po prostu wyjdź z budynku i sprawa będzie załatwiona.
Po wyłączeniu prądu musisz działać w miarę szybko, gdyż po jakimś czasie topekanie rozstawią w budynku pochodnie i znów będzie w nim jasno.
Jeśli masz odpowiednio wysoką percepcję, to na półkach znajdziesz książkę dającą +1 do umiejętności Saper temu kto ją przeczyta.
Anna zabierze członków drużyny do fizycznego raju za skromną opłatą. Odważni zupełnie gratis mogą także zarazić się pewną specyficzną chorobą w jednym miejscu...
Dzikie, niezamieszkałe obszary. Czekają cię tu walki z grupkami ropuch i wilków. Jest tu jednak sporo skrytek.
Raj dla hieny cmentarnej. Pochowana tu jest m.in. żona Scotchmo - jeśli masz go w drużynie, to czeka cię z nim walka, gdybyś chciał rozkopać jej grób. Ralphy'emu też nie spodoba się rozkopywanie grobów jego przodków, ale on ograniczy się do niepochlebnego komentarza.
Znajdziesz tu także toster.
Z pomocą Zaklinania zwierząt możesz pomóc przewróconemu na skorupę żółwikowi. Warto się potem za nim przejść, choć trochę to potrwa... Na mapie zaznaczono miejsce jego składziku, ale wcześniej musi tam dotrzeć bys mógł z niego skorzystać.
Pod mostem w samochodzie ukryta jest kolejna bomba, która można rozbroić.
Grupka lokalnego kolorytu będzie chciała pożyczyć trochę grosza. Możesz ich przegonić, zabić lub dać pieniądze.
Tu pierwszy raz spotkasz Jessie, która zaprowadzi drużynę do tonącego Ralphy'ego
Możesz tu uzupełnić zapas wody.
Duże pole minowe.
Mniejsze pole minowe.
Jedno z bocznych wejść do siedziby Kekahbaha, którym możesz się zakraść, by zdobyć Złoty Gwóźdź, jeśli chcesz opowiedzieć się po stronie atchisończyków w konflikcie.
Pamiętaj, by obowiązkowo wyłączyć alarm zanim spróbujesz się włamać!
Powiększ mapę

Obóz Topekan | Wasteland 2 poradnik Wasteland 2

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Miejsca, przedmioty, postacie - wątek główny

Ralphy (NPC) – Ralphy będzie tonąć. By go uratować musisz użyć umiejętności Wyłamywania lub łopaty na niższym totemie (tym dalej od mostu). Jeśli obalisz drugi totem zabijesz Ralphy'ego na miejscu.
Jeśli go uratujesz wzrośnie twoje poważanie wśród mieszkańców, a gdy udasz się do domu Ralphy'ego będziesz mógł przyłączyć go do drużyny.

Kekkahbah i Złoty Gwóźdź – Główna siedziba topekan. Znajdziesz tu ich wodza Kekkahbaha i Złoty Gwóźdź (Golden Spike), który chcą mieć atchisończycy. Od Kekkahbaha możesz poznać tło i powody wojny. Stosunek Kekkahbaha do strażników będzie zmienny w zależności od tego czy uratowałeś Ralphy'ego i pomagałeś topekanom w innych sprawach, ale generalnie nie będzie chciał, byś wtrącał się do konfliktu, nawet jeśli będzie do drużyny przyjaźnie nastawiony. Więcej informacji znajdziesz poniżej.

Jessie / Bomba – Na placu zabaw Jessie będzie oczekiwać na wieści o Ralphym. Jessie to tak naprawdę córka Casey Jamesa - lidera atchisończyków, a jej los ma dużo wspólnego z rozwojem głównego wątku w Obozie Kolejarzy. Niedaleko niej, na rowerze znajduje się bomba pułapka, którą możesz wykryć z pomocą Percepcji (Angela Deth od razu ją odkryje jeśli jest w drużynie). Jeśli nie rozbroisz bomby Jessie zginie. Fakt, że (niemal) zginęła od atchisońskiej bomby będziesz mógł później wykorzystać podczas rozmowy z Casey Jamesem, by przekonać go do pertraktacji pokojowych.

Gdy masz Ralphy'ego w drużynie to przyjdź tu by mogli ze sobą porozmawiać. Ralphy na chwilę odłączy od zespołu, ale gdy skończy rozmawiać z Jessie będziesz mógł z powrotem go dołączyć. Jessie uda się wtedy do atchisońskiej części Obozu.

Lokomotywa – Słynny pociąg topekan, o którym możesz porozmawiać z pobliskim inżynierem.
Lokomotywie brakuje ukradzionych przez atchisończyków szczęk hamulcowych. Musisz je zwrócić, jeśli zamierzasz w konflikcie opowiedzieć się po stronie topekan.

Możesz także pociągnąć sznurek z boku, by włączyć gwizdek i poczuć się jak prawdziwy maszynista.

Scotchmo (NPC) – Jeden z bezdomnych, bodaj najbardziej oryginalny towarzysz, którego możesz dołączyć do drużyny. Możesz od razu przyjąć go do zespołu, ale jeśli odmówisz nie będziesz miał więcej okazji, by to zrobić.
Uwaga - Scotchmo nie będzie chciał dołączyć, jeśli drużyna będzie miała niską charyzmę, stwierdzi tylko że cuchniecie gorzej niż on i nie będzie chciał więcej z wami rozmawiać. Jeśli masz ten problem, to spróbuj wczytać wcześniejszy save i najpierw dołączyć do drużyny Ralphy'ego, który ma 4 charyzmy, co może pomóc.

Scotchmo będzie też chciał, byś pomógł mu odnaleźć jego tajną skrytkę z alkoholem, do której będzie prowadził drużynę swoim węchem.

Uszkodzona wieża radiowa – Jeśli pozwolisz, by zarówno Highpool i Agrocentrum upadło, to będziesz musiał ją naprawić z pomocą części ze zniszczonych wież i sprzęgacza, który zdobędziesz od Kakkehbaha. Potem zamontuj na niej wzmacniak.
Nie ma znaczenia, jeśli uratujesz Highpoll lub Ag Center

Miejsca, przedmioty postacie - zadania poboczne

Schowek Scotchmo – W ziemi znajdziesz zakopane zapasy Scotchmo - musisz mieć łopatę, by je odkopać.

Ranny topekanin – Możesz go uratować z pomocą Chirurga. Wspomnij o nim później podczas rozmowy z Kekkahbahem.

Dom Kathy Bowling – Tutaj musisz zanieść list od Roberta Bowlinga z Twierdzy Strażników.
Po rozmowie z Kathy do domu przyjdzie Pit Bull z Czerwonych Skorpionów, który jest jej właścicielem. Możesz od niego wykupić Kathy (500$), pozwolić mu ją zabrać lub zabić Pit Bulla - śmierć Pit Bulla ma wpływ na wydarzenia w Więzieniu i od razu nastawi do ciebie negatywnie Czerwone Skorpiony.

Dom Ralphy'ego – Jeśli uratowałeś Ralphy'ego, to możesz tu porozmawiać z jego mamą, która poprosi byście przyjeli jej syna do Desert Rangers.
Potem z Ralphym warto się jeszcze udać do Jessie na placu zabaw.

Salon gier – Quarex będzie tu chciał, byś zdobył dla niego legendarną konsolę Philips CD-i. Kupisz ją u sprzedawcy w atchisońskiej części obozu. Za zwrócenie mu konsoli dostaniesz 100$. Możesz też zignorować Quareksa i zanieść CD-i do Mercaptain w Twierdzy, a będziesz mógł pobrać od niej dodatkowy przedmiot.
Uwaga - Quarex się obrazi, jeśli zaczniesz go okradać zaraz po wejściu do salonu i wówczas nie da ci zadania na CD-i.

Na wystawie znajduje się również jego pistolet do gier. Możesz stłuc szybkę z pomocą Wyłamywania i go zabrać, by zdobyć lunetę, którą da się zamontować na broni. Quareksowi się to oczywiście nie spodoba, więc lepiej zrobić to dopiero po oddaniu mu CD-i.

Quarexowi możesz również przekazać znaleziony w północno-zachodniej Arizonie kartridż z grą "ET". Mężczyzna przyjmie tylko jeden, gdyż na więcej go nie stać. W nagrodę otrzymasz doświadczenie, 1000 złomu oraz gadżet - glinianego czarodzieja.

Bar – Znajdziesz tu Samuela, który posiada dziennik Asa. Gdy mu go zabierzesz zanieś go do Vargasa.
Jeśli w drużynie jest Angela, to zabije ona Samuela.

Holliday – Sprzedaje broń i pancerze. Możesz mu oddać zapasy, które mu ukradziono by dostać zniżkę.
Nie dotykaj niczego w sklepie.

Hell Razor – Ciało, dziennik i gwiazda Hell Razora (Brzytwy Szatana). Zanieś je Vargasowi w Twierdzy.

Dealer narkotyków – Chce żebyś zdobył dla niego radioaktywne grzybki. Możesz donieść na niego Kekkahbahowi

Radioaktywne grzybki – Możesz je dać ćpunowi handlarzowi w północnej części obozu.

Ciekawe miejsca, elementy nie powiązane z fabułą

Aethelwulf's Utopia – Pod żółtym wagonem z napisem "unino pacific" znajdziesz na ziemi książkę. Możesz ją dać w prezencie Mercaptain w Twierdzy Strażników, a w zamian będziesz mógł pobrać dodatkowy przedmiot z rekwizycji.

Szczur – Jest tu posąg, za którym schował się zmutowany szczur. Użyj na nim Zaklinania zwierząt, a zacznie podążać za drużyną i pomagać w walce. Jest całkiem przydatny.

Eksponat do muzeum – W wagonie znajdziesz książkę "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?", na podstawie której stworzono film "Łowca Androidów". Książkę możesz zanieść Flintlockowi w Twierdzy Strażników.

Boczne wejście – Jedno z bocznych wejść do siedziby Kekahbaha, którym możesz się zakraść, by zdobyć Złoty Gwóźdź, jeśli chcesz opowiedzieć się po stronie atchisończyków w konflikcie.
Pamiętaj, by obowiązkowo wyłączyć alarm zanim spróbujesz się włamać!

Generator mocyWyłączenie prądu w głównym budynku to łatwy sposób na kradzież Gwoździa bez rozlewu krwi i bez walki z topekanami.

Zanim zaczniesz grzebać przy generatorze rozbrój alarm. Gdy następnie wyłączysz prąd, Kekkahbah wyśle kogoś, by sprawdził co się stało. Zabij szybko tę osobę lub oddal się spory kawałek - jeśli w pobliżu nikogo nie będzie, to nikt nie będzie wiedział, że to ty. Teraz możesz swobodnie wejść głównym wejściem do budynku i zakraść się do Gwoździa. Będzie w nim całkowicie ciemno, więc jedna osoba nie będzie miała problemu z przejściem. Pamiętaj, że Gwóźdź jest zamknięty, więc wyślij kogoś z Otwieraniem zamków. Potem po prostu wyjdź z budynku i sprawa będzie załatwiona.
Po wyłączeniu prądu musisz działać w miarę szybko, gdyż po jakimś czasie topekanie rozstawią w budynku pochodnie i znów będzie w nim jasno.

Biblioteka – Jeśli masz odpowiednio wysoką percepcję, to na półkach znajdziesz książkę dającą +1 do umiejętności Saper temu kto ją przeczyta.

Anna – Anna zabierze członków drużyny do fizycznego raju za skromną opłatą. Odważni zupełnie gratis mogą także zarazić się pewną specyficzną chorobą w jednym miejscu...

Ziemia niczyja – Dzikie, niezamieszkałe obszary. Czekają cię tu walki z grupkami ropuch i wilków. Jest tu jednak sporo skrytek.

Cmentarz – Raj dla hieny cmentarnej. Pochowana tu jest m.in. żona Scotchmo - jeśli masz go w drużynie, to czeka cię z nim walka, gdybyś chciał rozkopać jej grób. Ralphy'emu też nie spodoba się rozkopywanie grobów jego przodków, ale on ograniczy się do niepochlebnego komentarza.
Znajdziesz tu także toster.

Żółwik – Z pomocą Zaklinania zwierząt możesz pomóc przewróconemu na skorupę żółwikowi. Warto się potem za nim przejść, choć trochę to potrwa... Na mapie zaznaczono miejsce jego składziku, ale wcześniej musi tam dotrzeć bys mógł z niego skorzystać.

Samochód pułpaka – Pod mostem w samochodzie ukryta jest kolejna bomba, która można rozbroić.

Ćpuny – Grupka lokalnego kolorytu będzie chciała pożyczyć trochę grosza. Możesz ich przegonić, zabić lub dać pieniądze.

Jessie – Tu pierwszy raz spotkasz Jessie, która zaprowadzi drużynę do tonącego Ralphy'ego

Studnia – Możesz tu uzupełnić zapas wody.

Legenda Wasteland 2 - Obóz Kolejarzy

Miejsca, przedmioty, postacie - wątek główny

Ciekawe miejsca, elementy nie powiązane z fabułą

Miejsca, przedmioty postacie - zadania poboczne

Skarby (skrzynie, sejfy, zakopane skrytki)

Obóz Topekan

Droga do Obozu jest mocno napromieniowana - Obóz Topekan | Wasteland 2 - Wasteland 2 - poradnik do gry
Droga do Obozu jest mocno napromieniowana

Obóz Kolejarzy (Rail Nomad Camp) znajduje się na północy Arizony. Jest to całkowicie opcjonalna lokacja, w której jednak dzieje się sporo, więc jak najbardziej warto ją odwiedzić. Mapę Obozu odnajdziesz już obok ciała Asa w okolicy Wieży Radiowej. Jeśli ją przegapiłeś możesz też odkryć położenie Obozu np. podczas rozmowy z Vargasem, lub z Mattem Forrestalem w Agrocentrum. Zanim się tu udasz warto jednak abyś kupił kombinezony antyradiacyjne. Obóz leży na dość mocno napromieniowanych terenach, sięgających nawet 3 poziomu skażenia. Kombinezony kupisz w Twierdzy. Dają one ochronę na 2 poziom, więc lekkie rany i tak poniesiesz podczas podróży, ale nie będą szczególnie poważne. Oczywiście możesz próbować przebić się bez ochrony, ale licz się wówczas ze sporymi obrażeniami, jaki poniesie zespół.

Sam obóz to pozostałości zajezdni kolejowej sprzed wojny. Żyją tu pogrążone w wojnie domowej plemiona Topekan i Atchisończyków. Opis wojny w skrócie wygląda tak, że Topekanie posiadają Złoty Gwóźdź (Golden Spike) Atchisończyków, z kolei Atchisończycy posiadają szczęki hamulcowe (Brake Shoe) Topekan, a żadna strona nie widzi szans na koniec konfliktu dopóki nie odzyska swojej ulubionej zabawki. Doprowadzenie do końca wojny jest tu głównym zadaniem, którego możesz się podjąć. Możesz wspomóc którąś ze stron lub doprowadzić do pokoju między obojgiem plemion. Obóz Topekan to siedziba Kakkehbaha - ich wodza. Jest on bardzo dumny i nie będzie sobie życzył, byście wtrącali się w sprawy Indian, aczkolwiek gdyby przypadkiem wpadły cię w ręce szczęki hamulcowe, to bardzo chętnie je pod swoją opiekę.

W Obozie czeka też dużo pomniejszych zadań, które zawsze warto wykonać by zdobyć więcej doświadczenia. W końcu możesz z tego regionu dołączyć do swojego oddziału aż trzech nowych NPC. Gdybyś także nie zdążył ustrzec ani Ag Center ani Highpool przed zniszczeniem, to tutaj możesz zamontować pierwszy wzmacniak.

Kekkahbah i Złoty Gwóźdź

Główna siedziba topekan. Znajdziesz tu ich wodza Kekkahbaha i Złoty Gwóźdź (Golden Spike), który chcą mieć atchisończycy. Od Kekkahbaha możesz poznać tło i powody wojny. Stosunek Kekkahbaha do strażników będzie zmienny w zależności od tego czy uratowałeś Ralphy'ego i pomagałeś topekanom w innych sprawach, ale generalnie nie będzie chciał, byś wtrącał się do konfliktu, nawet jeśli będzie do drużyny przyjaźnie nastawiony.

Możesz mu powiedzieć o rannym topekanie, które napotkałeś wchodząc do Obozu oraz o dilerze narkotyków. Zleci ci także rozbicie lokalnego gangu, który niszczy tory kolejowe - znajdziesz ich w atchisońskiej części. Za ich wybicie dostaniesz 50$

Nie próbuj na razie zabrać Gwoździa, ani nawet się do niego nie zbliżaj, gdyż najprawdopodobniej będzie to zwykłe samobójstwo. Jeżeli planujesz pomóc atchisończykom podczas konfliktu, to dużo rozsądniej jest zakraść się którymś z bocznych wejść, a jeszcze lepiej - wyłączyć prąd w budynku korzystając z generatora, który znajduje się na zewnątrz, z tyłu.

Gdy ukradniesz Gwóźdź (nawet jeśli zrobisz to po cichu) nie będziesz mógł już wykonać żadnych zadań związanych z Kekkahbahem, gdyż ten nie będzie chciał rozmawiać z drużyną - oświadczy tylko, że jest zajęty.

W zależności od innych wydarzeń w tej lokacji możesz tu później także znaleźć Jessie, która będzie więźniem Kekkahbaha. Możesz wynegocjować jej uwolnienie z pomocą umiejętności dialogowych lub wydrzeć ją siłą.