Niewielka wioska, w której znajdziesz kowala, handlarza oraz przyjmiesz jedno zadanie poboczne.
Zabierz list oraz klucz z ciała żołnierza. Przeczytaj notatkę. Skrzynia ze skarbem znajduje się w jednym ze zniszczonych domów, zagrzebana do połowy w ziemi. Znajdziesz w niej m.in. miecz Bloodsword.
W wiosce znajdziesz tablice ogłoszeń, karczmę, kowala oraz kowadło do wzmocnienia broni.
W środku znajdziesz trzy kamienne trolle (poziom 17). Warto przysłuchać się ich rozmowie zanim zaatakujesz. W jednej ze skrzyń znajdziesz schemat na ulepszone buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia.
W zamku tym znajdziesz płatnerza, kowala, kamień szlifierski oraz stół do ulepszenia pancerza. W wiosce nieopodal znajdziesz również handlarza.
W środku znajdziesz niedźwiedzia na poziomie 16. Idąc dalej jednym z tuneli natkniesz się na niewielkie pomieszczenie. Znajdziesz tam, ukryty w skrzyni, schemat na wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
Znajdziesz tutaj tablicę ogłoszeń, kowala oraz handlarza.
Idź do spalonego domu na północy wioski. Przejście do piwnicy oczyść za pomocą znaku Aard. Pokonaj dwa upiory na 20 poziomie. W jednym z pomieszczeń zabierz ze skrzyni schemat na stalowy miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia. W skrzyni znajdziesz także notatkę, która doprowadzi cię do miejsca położenia następnej części zestawu.
Znajdziesz tutaj trochę materiałów rzemieślniczych. Przy jednej ze ścian możesz użyć Oka Nehaleni aby odsłonić przejście. Idąc dalej spotkasz ciało alchemika, a przy nim notatkę oraz klucz do jednej ze skrzyń.
Rozpraw się z bandytami w jaskini i odszukaj ulepszony schemat zbroi z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.
Pokonaj siedmiu piratów (poziom 12). Z ciała jednego z nich zabierz klucz. Otwórz nim klatkę. Uwolnisz kowala, który uda się do wioski Ferlund.
Z ciała rozbitka zabierz klucz. Skarb znajduje się na środku wyspy. Wejść na nią możesz od strony morza.
Pokonaj 9 bandytów (poziom 11-13). Uwolnij zielarza, który uda się do chaty obok. Będziesz mógł z nim teraz handlować.
W środku znajdziesz trubadura, od którego możesz przyjąć zadanie "Narzeczona dla barda". Na końcu tunelu znajdziesz babę wodną na poziomie 15.
W środku znajdziesz przyjaźnie nastawionego Sukkuba.
W środku znajdziesz aparaturę gorzelniczą.
Skarb znajduje się na dnie morza, nieopodal zatopionego statku. W środku znajdziesz kilka cennych przedmiotów. Uważaj na Echidny (poziom 16).
Pokonaj 9 bandytów na poziomie 12.
Pokonaj cyklopa na 21 poziomie. W skrzyni znajdziesz m.in. miecz Dancer.
Dodaje bonus do znaku Axii.
Pokonaj 5 bandytów (poziom 16).
W środku znajdziesz kilka Nekkerów na poziomie 10 i kilka skrzyń z cennymi przedmiotami.
Pokonaj dwie syreny na 13 poziomie i jedną Echidny na 19. W wieży, na kilku piętrach, znajdziesz trochę cennych przedmiotów.
Pokonaj 5 syren na poziomie 13. Skrzynia ze skarbem znajduje się pośrodku niewielkiego wzniesienia.
Alternatywne wejście do jaskini (patrz punkt nr 10).
Pokonaj 3 syreny na poziomie 13. Skarb jet w niewielkiej jaskini.
Pokonaj grupę harpii na 13 poziomie i zniszcz gniazdo za pomocą petardy.
Pozbądź się kilku syren na 13 poziome doświadczenia i jednej echidny na 19. Za pomocą petardy zniszcz gniazdo. Do wioski wrócą ludzie.
Pokonaj Echidnę na 19 poziomie.
Alternatywne wejście do jaskini (patrz numer 13).
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kaer Muire mapa
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się mapa lokacji Kaer Muire, czyli południowej części wyspy Ard Skellig. Na mapie atlasu świata zaznaczyliśmy m.in. ważne obszary z Kaer Muire i okolic, a także wszystkie drogowskazy odnajdywane w południowej części Ard Skellig.
- Kaer Muire: Opis lokacji
- Kaer Muire: Najważniejsze miejsca
- Kaer Muire: Rodzaje przeciwników
- Kaer Muire: Ważne informacje o lokacji
Kaer Muire: Opis lokacji
Mapa zamieszczona powyżej przedstawia Kaer Muire, czyli południową część największej wyspy z całego archipelagu Skellige. Znajdziesz tutaj sporo wiosek, jaskiń oraz skarbów do odnalezienia.
Nie powinieneś mieć najmniejszego problemu ze znalezieniem wszelkiej maści handlarzy, od kowali poczynając, na zielarzach kończąc. Uważaj jednak na przeciwników, gdyż większość z nich ma poziom większy niż 15. W osobnym rozdziale poradnika przedstawiono zadania, które możesz wykonać w tej lokacji.
Kaer Muire: Najważniejsze miejsca
1. Wieś Ferlund (Fayrlund)
Niewielka wioska w północno-zachodniej części mapy. Znajdziesz tutaj kowala oraz handlarza. W tym miejscu rozpoczyna się także jedno z bardziej rozbudowanych zadań pobocznych - W sercu lasu (In the Heart of the Wood).
9. Kaer Muire
Największe skupisko ludności na tym terytorium. Kaer Muire jest zamkiem umiejscowionym na sporym wzniesieniu. Znajdziesz tutaj wszystko czego potrzebuje wiedźmin - kowala, płatnerza, kamień szlifierski oraz stół do wzmocnienia zbroi. W wiosce pod zamkiem znajdziesz również zwykłego handlarza oraz łódkę, której możesz użyć.
11. Wieś Fyresdal (Fyresdal)
W wiosce tej znajdziesz kowala oraz handlarza. Przeglądając tablicę ogłoszeń dowiesz się także o możliwości wykonania jednego zlecenia wiedźmińskiego - Zlecenie: Smok (Contract: Dragon).
Kaer Muire: Rodzaje przeciwników
- Biały wilk (White wolf)
- Leszy (Leshen)
- Pirat (Pirate)
- Bandyta (Bandit)
- Echidna (Ekhidna)
- Niedźwiedź (Bear)
- Nekker
- Błotniak (Mucknixer)
- Alghul
- (Endrega Dron)
- (Endrega Worker)
- (Endrega Warrior)
- Opancerzony krabopająk (Armored Arachnasae)
- Widłogon (Forktail)
- Syrena (Siren)
Kaer Muire: Ważne informacje o lokacji
Podczas wędrowania po tej lokacji uważaj na duże grupy (liczące nawet do 15 osobników) białych wilków (white wolves). Mogą być bardzo groźne nawet dla postaci na wysokim poziomie. Możesz spotkać je praktycznie w każdym miejscu.
W lokacji Kaer Muire znajdziesz kilka elementów rynsztunku wiedźmińskiego. Znajdują się one w jaskini nieopodal Latarni Elverum (Elverum Lighthouse) (M14,10), w jaskini obok miejsca mocy (M14,8), w zniszczonej wieży (M14,14) oraz w ruinach wsi Boxholm (M14,3).
W pierwszej kolejności staraj się obejść większość wiosek, przez co odblokujesz znaki drogowe, a także uzyskasz dostęp do handlarzy. Nie zapomnij udać się do miejsca mocy.
- Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
- Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
- Wiedźmin 3: Wyspy Skellige
- Wiedźmin 3: Kaer Muire
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kaer Muire mapa
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kaer Muire - Mapa przeciwników
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kaer Muire - Mapa zadań
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kaer Muire - Poboczne zadania
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kaer Muire - Zlecenia wiedźmińskie
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kaer Muire - Poszukiwania skarbów
- Wiedźmin 3: Kaer Muire
- Wiedźmin 3: Wyspy Skellige
- Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
Komentarze czytelników
Mam taki problem, ze nie moge wgl rozdac punktów umiejętności, gram na ps5. Czy jest jakas zasada albo cos w zwiazku z rozdawaniem ? Help.
na początku masz tylko pierwszą linijke do dyspozycji, potem musisz wykupować inne, aby odblokować pozostałe linijki a poza tym to nie ma zasad
Zrobilam wszystkie odpowiedzi tak by ciri została wiedźminka jednak umarła o co chodzi czy wcześniejsze misję przed walka w kaer moren mają coś wspólnego?
no tak, na koniec gry wpływają wszystkie wybory z całej gry (przynajmniej tak mi powiedział znajomy który bardziej zna się na wiedzminie )
W 3 Ciri nie może zginąć. Podobnie myślałem. W wersji edycji kompletnej autorzy dali nam kilka wskazówek o tym najgorszym zakończeniu. https://www.youtube.com/watch?v=yyPMltDjTFw
W księgarni w Novigradzie można kupić Nekronomikon... Też w Novigradzie od jakiegoś npc-a usłyszalem "ciemnośc widzę"...
Ja gram aktualnie po raz pierwszy… mam problem z rybakami na Przystani w Urialli. Zadanie wieża z nikąd oraz szlak bohaterów są wykonane. A rybacy mają dalej „wykrzyknik”. A jak podchodzę to nie da się rozpocząć żadnego zadania. Już zmieniałam świat i wracałam, startowałam na nowo, itd. Nic nie idzie. A może ktoś jeszcze pamięta i może pomóc?
Axi na eredina i aard, bez sensu na drodze ku zagładzie. Zanim zmienie znak, to ginę, tylko queen sie sprawdza. Ale i tak lipa
wychodzę z kasyna i uwolniłem małego teraz mi pokazało pomarańczowy okrąg i że mam tam szukać schowka tego juniora problem w tym że chodzę po okolicy i nic tam kurna nie ma a w necie nikt nie wie co gdzie i jak bo guglowałem i nic o co chodzi patałachy z cd projekta nie potrafią zadania wykucować by działało
Nie naprawili buga od 8 lat? Szok i niedowierzanie w sumie.
Witam, pierwszy raz bede pobierał program do konsoli i mam pytanie czy po aktualizacji next-gen program debug console nadal będzie działa jak jest pod starszą wersję?
Mam problem z zadaniem Licho przy studni, które ukończyłem przed wyruszeniem do Wizimy. Po ukończeniu wątku głównego (Ciri zostaje wiedźminką) kiedy pojawiam się w Białym sadzie zadanie przenosi się z zakładki zakończone do nieukończone. W zadaniu wszystkie checkpointy są zaliczone na zielono. Czy ktoś ma podobnie, albo orientuje się co powoduje ten błąd?
Czy można pobrać mody na konsolę Xbox One S ?
Kuurczee już od godziny męczę się z tym głupim nifgardem czy jak jemu tam cały czas mnie zabiją masakra
Ulepszone spodnie cechu kota , w domku kowala jest zejście do jaskini w którym ten rysztunek się znajduje lecz umnie w tym zejściu jest krata , które nie umożliwia zejście . Ktoś wie dlaczego tak jest? Na youtubie ludzie normalnie mają drabinę na dół i se biorą schemat a ja mam kratę : C . Help
Witam, zrobilem misje na arcymistrzowski rynsztunek wilka. Zadanie zakonczone. Ale gdy chce go wykonac u tego arcymistrz w krew i wino. To mi tych schematow nie pokazuje? Wie ktos dlaczego? Nigdy wczesniej nie robilem zadnych innych schematow na wilka czy to dlatego?
Nie wiem czy to jest już wiedza powszechna ale z ciekawości pognałam za Czarną Marą na koniec zadania Szepczące Wzgórze mając nadziej że dotrę tam gdzie przetrzymywane są dzieci. Mara jedzie stałą trasą ale okazało się że kiedy dotrze do mostu w miejscu gdzie jest moja postać to po prostu znika ( nie zgubiłam jej po prostu jej tekstura nagle znika)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
