Mała wioska z dwoma handlarzami i kowalem. Pobierzesz tu dwa zadania oraz kontrakty wiedźmińskie z tablicy ogłoszeń.
W tej małej wiosce zostaniesz napadnięty przez siedmiu bandytów (poziomy 4-6). Za pokonanie ich otrzymasz 10 punktów doświadczenia.
Trzech bandytów (poziom 7 i 9) pilnuje skarbu. Jest nim list trzymany przez dowódcę grupy.
Klucz i notatka z jego lokalizacją bronione są przez gule (poziom 9) i bandytę. Znajduje się w piwnicy, wejście do niej jest od południowo-zachodniej strony od znacznika. Zadanie "Z deszczu pod rynnę".
Skarb ukryty jest na południu wyspy. Musisz wcześniej znaleźć klucz, by ją otworzyć. Podążaj za śladami, klucz znajdziesz przy martwym ciele.
Wejście do jaskini, w której możesz rozpocząć kontrakt "Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu". Oprócz tego w jaskini do odnalezienia jest ulepszony schemat butów z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.
W wiosce znajdziesz zlecenie na wiwernę królewską od uchodźcy (Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu), oraz Starego Mędrca - mistrza gry w gwinta i zleceniodawcę zadania: "Mędrzec prawdę ci powie".
W wiosce nie znajdziesz wiele interesujących rzeczy - jedno zlecenie wiedźmińskie "Zlecenie: Potwór z bagien" oraz handlarza.
W jaskini znajdziesz ducha, proszącego o uwolnienie (zadanie: "Szepczące wzgórza").
W skrzyni znajdziesz schemat ulepszonego stalowego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.
Grupa pięciu bandytów (poziom 3) napadnie cię, gdy będziesz pokonywał drogę.
Grób wiedźmina. Warto zwrócić na nią uwagę, gdyż wewnątrz znajdziesz sporo run, składników alchemicznych - i co najważniejsze - kilka elementów z zestawu "Poszukiwania skarbów: Rynsztunek Szkoły Gryfa".
Wewnątrz tej jaskini do odnalezienia jest schemat ulepszonego stalowego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.
W miejscu tym odnajdziesz ulepszone schematy zbroi wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.
Jest tutaj jaskinia, którą odwiedza się w trakcie zaliczania zadania "Potwór z bagien". Oprócz tego rozejrzyj się po jaskini za schematem ulepszonego srebrnego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.
Trzech bandytów (poziom 9 i 10) ukryło na wieży trochę surowców i pieniędzy.
Skrzynia znajduje się pod wodą. Uważaj na utopce.
Strzegą go nekkery (poziom 6-9).
Strzegą go nekkery (poziom 6-9).
Strzegą go nekkery (poziom 6-9).
Bonus do znaku Yrden. Strzeżone przez Leszego(poziom 8) w lesie.
Skarb strzeżony przez niedźwiedzia (poziom 12) zawiera przeciętny miecz stalowy.
Gniazdo utopców, pilnowana przez ich grupę (poziom 9).
Gniazdo nekkerów - po jego wysadzeniu pojawi się dodatkowa grupa. Przeszukaj również zniszczony wóz obok w poszukiwaniu diagramów.
Broniony przez dwa Psy (poziom 1) sześciu Dezerterów (poziom 9). Znajdziesz tu broń, zbroję, diagram oraz sporo alkoholu.
Skarb strzeżony jest przez Babę Wodną (poziom 8). Zawiera zbroję oraz składniki alchemiczne.
Bonus do znaku Igni. Strzeżone przez Wilkołaka (poziom 8).
Na szczycie góry znajduje się gniazdo, strzeżone przez dwie wiwerny (21 poziom).
Na szczycie góry znajduje się gniazdo, strzeżone przez dwie wiwerny (21 poziom).
Pozbądź się 5 bandytów (poziom 5 i 6), by przywrócić działanie wioski. Znajdziesz tu handlarza i zielarza. Otrzymasz 120 pkt doświadczenia oraz 50 koron.
Pięciu bandytów (poziom 7 i 9) pilnuje na szczycie góry skrzyni zawierającej cenne surowce wytwórcze.
Czterech bandytów (poziomy 7 i 9). Zabij ich, by zagarnąć skrzynię z materiałami wytwórczymi.
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Krzywuchowe Moczary - mapa ważnych miejsc
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się mapa lokacji Krzywuchowe Moczary, w której oprócz spotykania licznych potworów zalicza się ważne questy. Na mapie atlasu świata zaznaczyliśmy m.in. ważne obszary z Krzywuchowych Moczar, a także wszystkie drogowskazy odnajdywane na bagnach i wokół nich.
- Krzywuchowe Moczary: Opis lokacji
- Krzywuchowe Moczary: Najważniejsze miejsca
- Krzywuchowe Moczary: Najważniejsze postacie niezależne
- Krzywuchowe Moczary: Rodzaje przeciwników
- Krzywuchowe Moczary: Ważne informacje o lokacji
Krzywuchowe Moczary: Opis lokacji
Na mapie zamieszczonej powyżej zaprezentowane zostały Krzywuchowe Moczary (Crookback Bog). Spora lokacja, zawiera dużo skarbów, mocnych potworów - także i tych rzadko spotykanych.
Kilka zadań i zleceń wiedźmińskich umili czas - szczególnie graczom z niskim poziomem - większość zadań nie jest bardzo wymagająca. Znajduje się tu też zadanie (opcjonalne) wątku głównego Panie Lasu, dlatego jest to lokacja, którą z pewnością odwiedzisz.
Krzywuchowe Moczary: Najważniejsze miejsca
1. Wieś Zalipie
Mała wioska z dwoma handlarzami i kowalem. Pobierzesz tu dwa zadania oraz kontrakty wiedźmińskie z tablicy ogłoszeń. Główna baza postojowa podczas wypadów po okolicy.
7. Wieś Benek
W wiosce znajdziesz zlecenie na wiwernę królewską od uchodźcy (Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu), oraz Starego Mędrca - mistrza gry w gwinta i zleceniodawcę zadania Mędrzec prawdę ci powie. Poza tym nawet nie warto chodzić po budynkach w poszukiwaniu czegoś cennego.
8. Wieś Sztygary
W wiosce nie znajdziesz wiele interesujących rzeczy - jedno zlecenie wiedźmińskie Zlecenie: Potwór z bagien oraz handlarza. Później znajdziesz tu także Sołtysa - kontakt w zadaniu głównym Panie Lasu.
12. Wejście do jaskini
Grób wiedźmina. Warto zwrócić na nią uwagę, gdyż wewnątrz znajdziesz sporo run, składników alchemicznych - i co najważniejsze - kilka elementów z zestawu Poszukiwania skarbów: Rynsztunek Szkoły Gryfa. Elementy ze schematów to bardzo dobre obiekty, które dodatkowo będziesz mógł ulepszyć wykorzystując stary zestaw, gdy awansujesz na wyższy poziom i zbierzesz schematy ulepszeń.
Krzywuchowe Moczary: Najważniejsze postacie niezależne
Stary mędrzec (M9,7) - Zleceniodawca jednego z zadań pobocznych Wróżbita prawdę ci powie oraz jeden z mistrzów gry w gwinta w Velen.
Krzywuchowe Moczary: Rodzaje przeciwników
- Utopiec (Drowner)
- Bandyta (Bandit)
- Nekker
- Upiór (Wraith)
- Wywerna (Wyvern)
- Endraga
- Pies (Guard Dogs)
- Niedźwiedź (Bear)
- Leszy (Leshen)
- Baba wodna (Water Hag)
- Baba cmentarna (Grave Hag)
- Mglak (Folget)
- Ignis Fatuus - unikalny potwór z zadania wiedźmińskiego Potwór z bagien (Swamp Thing). Jest to silniejsza odmiana Mglaka (Folget)
- Wilk (Wolf)
- Aghul
- Bagniak (Muckixer)
- Harpia (Harp)
- Ghul
- Ekimma (Ekimmer)
Krzywuchowe Moczary: Ważne informacje o lokacji
Krzywuchowe Moczary odwiedzić warto zaraz po lokacji Kasztel Wrońce - ze względu na powiązanie głównego zadania Sprawy Rodzinne (Family Matter). Poza zleceniem wiedźmińskim Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu (Contract: Phantom of the Trade Route) wszystkie zadania są do wykonania na właściwie dowolnym poziomie trudności. Znajdziesz tu także sporo zadań pobocznych oraz po trzy zlecenia wiedźmińskie i zadania poszukiwania skarbów.
Jeśli jesteś na wyższym poziomie postaci możesz pokusić się o rywalizację z rzadko spotykanymi monstrami - dzięki temu pozyskasz cenne składniki alchemiczne do wykonania specjalnych dekoktów.
W pierwszej kolejności warto odwiedzić Miejsca mocy. W tej lokacji znajdziesz dwa - a pamiętaj, że każde z nich zapewni ci dodatkowy punkt umiejętności do rozdzielenia.
Drugą priorytetową rzeczą do zrobienia jest odnalezienie jaskini związanej z poszukiwaniem skarbów Rynsztunek Szkoły Gryfa (Griffin School Gear). Te schematy specjalnego wiedźmińskiego ekwipunku z pewnością sprostają twoim początkowym wymaganiom dla tej lokacji.
0
- Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
- Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
- Velen
- Krzywuchowe Moczary (Crookback Bog) M9
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Krzywuchowe Moczary - mapa ważnych miejsc
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Krzywuchowe Moczary - mapa przeciwników
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Krzywuchowe Moczary - mapa zadań
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Panie Lasu (Ladies of the Wood) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Powrót na Krzywuchowe Moczary - solucja, zadania poboczne
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Krzywuchowe Moczary, Poboczne zadania - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Krzywuchowe Moczary, Zlecenia wiedźmińskie - lista
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Krzywuchowe Moczary, Poszukiwania skarbów - lista
- Krzywuchowe Moczary (Crookback Bog) M9
- Velen
- Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
Komentarze czytelników
roka43078312715 Junior
Czy można pobrać mody na konsolę Xbox One S ?
wolfw31438128cc Junior
Mam problem z zadaniem Licho przy studni, które ukończyłem przed wyruszeniem do Wizimy. Po ukończeniu wątku głównego (Ciri zostaje wiedźminką) kiedy pojawiam się w Białym sadzie zadanie przenosi się z zakładki zakończone do nieukończone. W zadaniu wszystkie checkpointy są zaliczone na zielono. Czy ktoś ma podobnie, albo orientuje się co powoduje ten błąd?
Krystian1109 Junior
Witam, pierwszy raz bede pobierał program do konsoli i mam pytanie czy po aktualizacji next-gen program debug console nadal będzie działa jak jest pod starszą wersję?
Atajzuru Legionista
wychodzę z kasyna i uwolniłem małego teraz mi pokazało pomarańczowy okrąg i że mam tam szukać schowka tego juniora problem w tym że chodzę po okolicy i nic tam kurna nie ma a w necie nikt nie wie co gdzie i jak bo guglowałem i nic o co chodzi patałachy z cd projekta nie potrafią zadania wykucować by działało
FALKA1521 Legionista
Axi na eredina i aard, bez sensu na drodze ku zagładzie. Zanim zmienie znak, to ginę, tylko queen sie sprawdza. Ale i tak lipa
atramairama Junior
Ja gram aktualnie po raz pierwszy… mam problem z rybakami na Przystani w Urialli. Zadanie wieża z nikąd oraz szlak bohaterów są wykonane. A rybacy mają dalej „wykrzyknik”. A jak podchodzę to nie da się rozpocząć żadnego zadania. Już zmieniałam świat i wracałam, startowałam na nowo, itd. Nic nie idzie. A może ktoś jeszcze pamięta i może pomóc?
Thrud the Barbarian Legionista
W księgarni w Novigradzie można kupić Nekronomikon... Też w Novigradzie od jakiegoś npc-a usłyszalem "ciemnośc widzę"...
Wanheda Junior
Zrobilam wszystkie odpowiedzi tak by ciri została wiedźminka jednak umarła o co chodzi czy wcześniejsze misję przed walka w kaer moren mają coś wspólnego?
dariuszo25 Junior
Mam taki problem, ze nie moge wgl rozdac punktów umiejętności, gram na ps5. Czy jest jakas zasada albo cos w zwiazku z rozdawaniem ? Help.
eustachy games Junior
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
