Wiedźmin 3 Dziki Gon: Bestia z Białego Sadu - solucja (Biały Sad)
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się opis przejścia głównego questu Bestia z Białego Sadu - The Beast of White Orchard. Poniższa solucja wyjaśnia m.in. jak poprawnie przygotować się do pojedynku z bestią - wielkim gryfem, a także jak pokonać gryfa, który jest pierwszym pełnoprawnym bossem gry.
Przygotowania do pojedynku z gryfem

Quest ten możesz odblokować w wyniku spotkania się z komendantem garnizonu (Peterem Saarem Gwynleve'em) w Obozie Nilfgaardczyków (Nilfgaardian Camp) i ma to miejsce w trakcie zaliczania głównego zadania Bez i agrest (Lilac and Gooseberries). Nowa misja dotyczy zabicia ogromnego gryfa terroryzującego Biały Sad. Zanim przystąpisz do walki z gryfem musisz poczynić pewne przygotowania - spotkać się z myśliwym oraz z lokalną zielarką. Oba te spotkania możesz zaliczyć w dowolnej kolejności.
Myśliwy Mislav ma swoją chatkę na południe od Wioski Biały Sad. Po dotarciu na miejsce zapukaj do drzwi żeby przekonać się, że nie zastałeś go w domu. Uaktywnij wiedźmińskie zmysły i zacznij podążać za śladami stóp w stronę lasu. Wkrótce dotrzesz do miejsca, w którym ukrywa się myśliwy. Możesz się tu zachować na dwa sposoby - zażądać żeby od razu podzielił się informacjami na temat miejsca odnalezienia zwłok lub pomóc mu najpierw w pozbyciu się okolicznych dzikich psów (Wild Dogs) co nie będzie zbyt trudne. Niezależnie jak się zachowałeś Mislav doprowadzi ostatecznie Geralta do miejsca gdzie odnalazł wcześniej ciała. Pozostań tu na dłużej i zbadaj dokładnie cały ten obszar (korzystaj z wiedzmińskich zmysłów). Obejrzyj butelkę po alkoholu, ślady krwi na ziemi i ślady stóp, za którymi musisz zacząć podążać.
Kontynuuj przemarsz, mijając po drodze Zniszczony most (Broken Bridge). Wdrap się nieco dalej na wyższą półkę i doskocz z rozbiegu do bardziej oddalonej ścieżki. Wkrótce dotrzesz do gniazda gryfa i musisz je dokładniej zbadać. Obejrzyj zwłoki, kości oraz martwą samicę gryfa. Wybierz wszystkie opcje zachowania z listy, która pojawi się na ekranie, tak by dowiedzieć się jak najwięcej na temat martwego potwora (otrzymasz za to punkty doświadczenia).

Możesz teraz wyruszyć do miejsca pobytu zielarki Tomiry i jej chatka znajduje się w niewielkiej odległości na wschód od Tartaku (Sawmill). W trakcie rozmowy wypytaj się kobiety o ziele zwane szakłakiem (Buckthorn), które będzie potrzebne w roli przynęty. Zielarka wskaże ci miejsce jego występowania. Szakłak występuje pod wodą i oznacza to, że po dotarciu do oznaczonego na mapie fragmentu rzeki musisz zanurkować. Pośpiesz się ze zbadaniem dna, bo w pobliżu moga przebywać utopce i Geralt do czasu powrotu na brzeg będzie bezbronny (dopiero po otrzymaniu kuszy w dalszej części gry będziesz mógł je atakować pod wodą). Pozyskaj co najmniej jedną sztukę szakłaka (Buckthorn).
Powróć do gospody w Wiosce Biały Sad żeby spotkać się z Vesemirem. Po ustaleniu planu działania otwórz okno alchemii i zalicz krótki samouczek z tworzenia mikstur. Na potrzeby tego turoriala możesz przygotować sobie eliksir o nazwie Grom (Thunderbolt), który zwiększa tymczasowo siłę ataków Geralta. Przenieś go do aktywnego slotu inwentarza. Możesz od razu zamknąć to okno lub kontynuować zabawę z alchemią. Sprawdź np. czy dysponujesz możliwością wyprodukowania bomby Kartacz. Przy okazji zapisz stan gry i upewnij się, że Geralt jest w pełni wyleczony.
Gryf - walka z bossem

Możesz wyruszyć na rozległe pole zlokalizowane na północny-wschód od Wioski Biały Sad. Spotkaj się ponownie z Vesemirem i potwierdź chęć rozmieszczenia przynęty. Przy okazji otrzymasz kuszę (Crossbow), której będziesz mógł używać do ataków dystansowych (ma ona nielimitowany zapas bełtów).
Tuż po rozpoczęciu pojedynku z gryfem (Royal Griffin) wybierz z rozwijanego menu właśnie kuszę i przetestuj jej działanie. W trakcie rozgrywania tej walki używaj kuszy zawsze wtedy gdy gryf będzie latał nad polem bitwy, zachęcając go niejako do wylądowania. Uważaj z kolei na ataki potwora wykonywane z powietrza, uskakując na boki gdy tylko zauważysz, że leci on w stronę Geralta.
Po tym jak gryf wyląduje przystąp do wyprowadzania ataków wręcz (używaj srebrnego miecza). Dobrym pomysłem jest ogłuszanie latającej bestii dzięki używaniu znaku Aard. Zapewni ci to możliwość wyprowadzania silniejszych ciosów i rzadziej będziesz musiał unikać bezpośrednich ataków potwora. W trakcie rozgrywania tej walki co pewien czas decyduj się na wypicie zawartości przygotowanej wcześniej mikstury Grom, której działanie polega na wzmocnieniu ataków Geralta. Oprócz tego pamiętaj o obserwowaniu paska zdrowia głównego bohatera.
Kontynuuj atakowanie gryfa na odległość i na niewielkim dystansie do momentu, w którym utraci około połowy paska zdrowia i oddali się od pola bitwy. Uaktywnij wiedźmińskie zmysły, które pozwolą ci ustalić, że potwór skrył się w pobliżu Młyna (Mill) znajdującego się na północ od miejsca stoczenia pierwszej części bitwy. Wznów tu wykonywanie opisanych wyżej ataków i kontynuuj walki do momentu zabicia potwora.
Powrót do Obozu Nilfgaardczyków
Po wygranej bitwie zbadaj zwłoki gryfa żeby pozyskać mutagen gryfa (Griffin mutagen) oraz trofeum (Griffin trophy). Umieść od razu mutagen w odpowiednim slocie w inwentarzu (na chwilę obecną wydłuży on pasek zdrowia Geralta o 150 punktów - w późniejszej fazie gry będziesz mógł z nim dalej eksperymentować).
Możesz już powrócić do komendanta garnizonu w Obozie Nilfgaardczyków i poinformować go o zabiciu gryfa. Po raz pierwszy musisz podjąć decyzję pod presją czasu - możesz odebrać złoto od Gwynleve'a (otrzymasz 150 koron i punkty doświadczenia) lub odmówić przyjęcia zapłaty (otrzymasz więcej punktów doświadczenia).
- Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
- Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
- Wiedźmin 3: Prolog i Biały Sad
- Wiedźmin 3: Interaktywna mapa Biały Sad (White Orchard)
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kaer Morhen, Prolog - solucja, opis przejścia
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Biały Sad - mapa ważnych miejsc
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Biały Sad - mapa przeciwników
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Biały Sad - miejsca mocy, mapa
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Biały Sad - mapa zadań
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Bez i agrest - solucja, opis przejścia (Biały Sad)
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Bestia z Białego Sadu - solucja (Biały Sad)
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Incydent w Białym Sadzie - solucja (Biały Sad)
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Audiencja - solucja (Biały Sad)
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Śladami Ciri - solucja (Biały Sad)
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Nilfgaardzki łącznik - solucja (Biały Sad)
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Biały Sad, Poboczne zadania - lista, solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Zlecenie wiedźmińskie Licho przy studni - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Biały Sad, Poszukiwania skarbów - lista, solucja
- Wiedźmin 3: Prolog i Biały Sad
- Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
Komentarze czytelników
Mam taki problem, ze nie moge wgl rozdac punktów umiejętności, gram na ps5. Czy jest jakas zasada albo cos w zwiazku z rozdawaniem ? Help.
na początku masz tylko pierwszą linijke do dyspozycji, potem musisz wykupować inne, aby odblokować pozostałe linijki a poza tym to nie ma zasad
Zrobilam wszystkie odpowiedzi tak by ciri została wiedźminka jednak umarła o co chodzi czy wcześniejsze misję przed walka w kaer moren mają coś wspólnego?
no tak, na koniec gry wpływają wszystkie wybory z całej gry (przynajmniej tak mi powiedział znajomy który bardziej zna się na wiedzminie )
W 3 Ciri nie może zginąć. Podobnie myślałem. W wersji edycji kompletnej autorzy dali nam kilka wskazówek o tym najgorszym zakończeniu. https://www.youtube.com/watch?v=yyPMltDjTFw
W księgarni w Novigradzie można kupić Nekronomikon... Też w Novigradzie od jakiegoś npc-a usłyszalem "ciemnośc widzę"...
Ja gram aktualnie po raz pierwszy… mam problem z rybakami na Przystani w Urialli. Zadanie wieża z nikąd oraz szlak bohaterów są wykonane. A rybacy mają dalej „wykrzyknik”. A jak podchodzę to nie da się rozpocząć żadnego zadania. Już zmieniałam świat i wracałam, startowałam na nowo, itd. Nic nie idzie. A może ktoś jeszcze pamięta i może pomóc?
Axi na eredina i aard, bez sensu na drodze ku zagładzie. Zanim zmienie znak, to ginę, tylko queen sie sprawdza. Ale i tak lipa
wychodzę z kasyna i uwolniłem małego teraz mi pokazało pomarańczowy okrąg i że mam tam szukać schowka tego juniora problem w tym że chodzę po okolicy i nic tam kurna nie ma a w necie nikt nie wie co gdzie i jak bo guglowałem i nic o co chodzi patałachy z cd projekta nie potrafią zadania wykucować by działało
Nie naprawili buga od 8 lat? Szok i niedowierzanie w sumie.
Witam, pierwszy raz bede pobierał program do konsoli i mam pytanie czy po aktualizacji next-gen program debug console nadal będzie działa jak jest pod starszą wersję?
Mam problem z zadaniem Licho przy studni, które ukończyłem przed wyruszeniem do Wizimy. Po ukończeniu wątku głównego (Ciri zostaje wiedźminką) kiedy pojawiam się w Białym sadzie zadanie przenosi się z zakładki zakończone do nieukończone. W zadaniu wszystkie checkpointy są zaliczone na zielono. Czy ktoś ma podobnie, albo orientuje się co powoduje ten błąd?
Czy można pobrać mody na konsolę Xbox One S ?
Kuurczee już od godziny męczę się z tym głupim nifgardem czy jak jemu tam cały czas mnie zabiją masakra
Ulepszone spodnie cechu kota , w domku kowala jest zejście do jaskini w którym ten rysztunek się znajduje lecz umnie w tym zejściu jest krata , które nie umożliwia zejście . Ktoś wie dlaczego tak jest? Na youtubie ludzie normalnie mają drabinę na dół i se biorą schemat a ja mam kratę : C . Help
Witam, zrobilem misje na arcymistrzowski rynsztunek wilka. Zadanie zakonczone. Ale gdy chce go wykonac u tego arcymistrz w krew i wino. To mi tych schematow nie pokazuje? Wie ktos dlaczego? Nigdy wczesniej nie robilem zadnych innych schematow na wilka czy to dlatego?
Nie wiem czy to jest już wiedza powszechna ale z ciekawości pognałam za Czarną Marą na koniec zadania Szepczące Wzgórze mając nadziej że dotrę tam gdzie przetrzymywane są dzieci. Mara jedzie stałą trasą ale okazało się że kiedy dotrze do mostu w miejscu gdzie jest moja postać to po prostu znika ( nie zgubiłam jej po prostu jej tekstura nagle znika)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
