Kingdom Come Deliverance 2: Z powrotem w siodle (Back in the Saddle)

Z powrotem w siodle to nieco prostsze, otwarte zadanie, w którym będziecie mieli jednak wiele różnych zajęć. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jakie zajęcia czekają na was w Niebakowie i jak odkryć sekret fortecy.

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Z powrotem w siodle to zadanie o nieco mniejszej stawce, w którym macie jednak wiele różnych zajęć. Jest ono również ograniczone czasowo - macie sześć godzin na odkrycie sekretu Niebakowa oraz wygranie wielu przydatnych nagród. Na tej stronie poradnika Kingdom Come Deliverance 2 do opisaliśmy jakie zajęcia czekają na was w Niebakowie, gdzie szukać wskazówek na temat prawdziwej natury fortecy i jak odkryć jej sekret.

Jak dotrzeć do Niebakowa?

Zadanie rozpoczniecie od razu po ocaleniu Jana Ptaszka przed stryczkiem. Podążajcie za podkomorzym Ulrychem, który zaprowadzi was do waszej komnaty - tam w skrzyni znajdziecie cały swój ekwipunek oraz kilka prezentów od Pana Ottona. Niestety wasze zestawy ekwipunku nie zostaną przywrócone do swojego poprzedniego stanu, więc będziecie musieli ustawić je na nowo. Następnie udajcie się do parobka Kabata, który podaruje wam nowego konia - możecie odmówić, lecz jest on znacznie lepszy od Siwka. Da wam także pełne wyposażenie dla konia.

Choć nowy koń jest obecnie lepszy od Siwka, jeśli odmówicie i dostatecznie długo jeździć będziecie na Siwku, w końcu automatycznie odblokujecie ukryty perk Stary dobry Siwek. Drastycznie zwiększa on wszystkie statystyki Siwka, czyniąc go jednym z najlepszych wierzchowców w grze. Od was zależy więc, czy chcecie otrzymać przyzwoitego konia tu i teraz, czy przemęczyć się nieco ze słabszym koniem by zagwarantować sobie wyśmienitego wierzchowca w drugiej połowie gry.

Porozmawiajcie z Janem Ptaszkiem by wyruszyć w drogę (możecie tu wybrać opcję romantyczną, choć na razie jeszcze do niczego nie doprowadzi). Po drodze Ptaszek zaoferuje wam wyścig konny - jeśli go przegonicie, zapłaci wam 65 groszy. Nie musicie jechać główną ścieżką, możecie jechać na skróty przez pola aż do mety. Rozmawiajcie z Ptaszkiem po drodze, a gdy wyczerpią się tematy do rozmów, możecie wybrać opcję szybkiej podróży do Niebakowa.

Gdzie szukać wskazówek?

Macie teraz sześć godzin swobody podczas gdy Jan negocjuje z panem twierdzy, Jaromirem. Możecie zająć się rozmaitymi aktywnościami, których jest tu całkiem sporo, oferują dobre nagrody, i mają na celu zmarnować wasz czas. W pierwszej kolejności polecamy zająć się ukrytym celem misji - forteca skrywa tajemnicę, którą możecie odkryć szperając pod nieobecność Ptaszka. Do znalezienia jest sporo wskazówek, a po odkryciu przynajmniej jednej z nich Henryk zorientuje się, że coś jest nie tak. Odblokuje to możliwość rozwiązania zagadki. Wskazówkami tymi są:

  1. Nieścisłość w opowieściach Michała i Pelcla - wypytajcie Michała podczas początkowej rozmowy oraz stajennego Pelcla o to, skąd w fortecy jest aż tyle koni. Pelcl z początku nie będzie chciał rozmawiać - musicie najpierw wygrać wyścig konny lub przekonać go (Jazda konna - Średni, Dominacja - Średni, Rycerskość - Trudny). Opowieść Pelcla okaże się kompletnie inna od opowieści Michała.
  1. Wieśniak ubrany na pomarańczowo - obok jednego z pastwisk dla koni zaczepi was ubrany na pomarańczowo wieśniak i poprosi, abyście poszli za nim w głąb lasu. Jeśli się zgodzicie, zwierzy się wam tam z tego, że od dawna nie widział pana Jaromira i nie jest zaznajomiony ze zbrojnymi rezydującymi w fortecy.
  1. Mikesz i Kozłek - tuż za chatą medyczki Klary natkniecie się na dwóch podejrzanych typów, których Henryk kiedyś już spotkał. Jeśli podczas rozmowy zgadniecie, że spotkaliście ich przy stawie Wieżyckim, Henryk zorientuje się, że są to Ci sami bandyci, którzy napadli zielarkę Bożenę w zadaniu Fortuna.
  1. Tarcza z herbem Lipy - za chatą medyczki Klary znajduje się odgrodzony obszar, na który nie macie wstępu. Nieco bliżej zamku, tuż przy samej chacie, jest luka w palisadzie, przez którą możecie przejść. Skradając się tuż obok ogrodzenia dotrzecie w końcu do kolejnej luki w palisadzie, która doprowadzi was na odgrodzony obszar, tuż obok zbrojowni. Tam Henryk zauważy stojącą przy drzwiach tarczę z herbem Lipy.
  1. Proch w zbrojowni - wnętrze zbrojowni również kryje wskazówkę. Możecie się tam zakraść i włamać wytrychem (zamek średniej trudności) lub ukraść klucze jednemu z pobliskich robotników. Wewnątrz zbrojowni znajdziecie ogromną ilość ekwipunku, proch i amunicję.

Jak odkryć sekret Niebakowa?

Poszukiwana przez was tajemnica kryje się w niebakowskim więzieniu, przy którym wartę trzyma strażnik Hertl. Musicie przedostać się do więzienia - wejdźcie do środka budynku obok, do kuchni. Podczas gdy kucharz stoi odwrócony od was tyłem, przejdźcie przez tylne drzwi. To zaprowadzi was za budynek i pod mury - przejdźcie tą ścieżką, a zajdziecie Hertla od tyłu. Możecie teraz go cicho poddusić, schować ciało za budynkiem i zabrać mu klucz do więzienia lub zdobyć klucz kradzieżą kieszonkową (szukajcie pojedynczego klucza, nie zbiorowiska kluczy), porozmawiać z nim i przekonać, by na chwilę opuścił posterunek (Charyzma - Średni).

Zostało jeszcze 43% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie
Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2025-02-14
00:24

Necross123 Konsul

Co do tego zadania Miri Fajta (w poradniku "Jak odnaleźć Marikę"):

- Jeśli mamy dość wysoki poziom zdolności przetrwania (około 15 poziom), można też spróbować zaliczyć test przetrwania, gdy będziemy pierwszy raz w kryjówce (poziom: średni). Warto wówczas mieć przy sobie również odwar z nagietków. Dzięki temu ominiemy ten etap ze zbieraniem ziół i rozmową z Aranką.
- Co do ciała Gejzy, można też oczywiście spróbować odwiązać ciało sami, bez wcześniejszej rozmowy z drwalami. Ryzykujemy wówczas tym, że drwale nas zaatakują, gdy będziemy próbować przenieść ciało (strefa czerwona!), dlatego trzeba wówczas zrobić to w nocy (pamiętając rzecz jasna o zmianie stroju na ciemny wcześniej).

I jeszcze mała wskazówka a propo udźwigu:
- Możecie też chodzić z przeciążonym plecakiem pomiędzy osadami ludzkimi (jak oberża czy wioski). Dlaczego akurat wspominam o przeciążeniu jako pozytywnym aspekcie? Dzięki temu, Henrykowi również poprawi się siła (i witalność przy okazji) w trakcie chodzenia z ciężarem. Co oczywiście przekłada się na zwiększenie udźwigu. Kilka dni temu zdążyłem to zauważyć, gdy musiałem taszczyć mięso z dzika do najbliższego młynarza po niedawnym polowaniu.

Gra jak dla mnie potrafi zaskakiwać nawet w takich momentach.

Komentarz: Necross123
2025-02-14
12:22

Lateralus Senator

Lateralus

A co to jest za ikonka czerwonej tarczy przekreślona w znak kratki, wyświetla się to obok kompasu po lewej, nigdzie niema wytłumaczenia oco chodzi. Się pojawiło niewiem czemu i co to robi.

Komentarz: Lateralus
2025-02-14
15:41

Necross123 Konsul

Co do najlepszych atutów, warto też się interesować tymi atutami, które dają dodatkowe doświadczenie do danej dziedziny. Przykładowo, atut "Paser" (10 poziom Retoryki) oprócz łatwiejszego sprzedawania kradzionych dóbr, zdobywamy też doświadczenie do skradania się i złodziejstwa w razie powodzenia przy sprzedaży kradzionych dóbr (co w praktyce oznacza, że sprzedając te rzeczy paserom, mamy 100% szanse na dodatkowe doświadczenie, a złodziejstwo (które jest potrzebne również do otwierania zamków) ciężej rozwinąć (zwłaszcza na początku) niż w jedynce). Wspomniany atut "Pomocna Dłoń" warto łączyć z innym atutem "Bystre oko" (Rzemiosło 10). Nie tylko będziemy mieć tańsze naprawy, ale też zyskamy po drodze dodatkowe doświadczenie do rzemiosła przy naprawianiu rzeczy u rzemieślników (w zależności od ceny napraw).

A co do osobistych atutów, warto zainteresować się atutami "Cichy grajek" (Złodziejstwo 6) i "Mistrz narzędzi" (Złodziejstwo 8). Nie chcemy przecież, by hałas łamanego wytrycha zaalarmował otoczenie, a drugi atut sprawi, że złamanie wytrycha nastąpi później.

Komentarz: Necross123
2025-02-16
22:29

Insinie Junior

W zadaniu " Boski posłaniec " wcześniej wymordowałem cały garnizon, przez co kiedy dochodzi do obrony jest 2/10 i nie ma szans na wygraną, na dodatek zdrowie przeciwników się odradza.. Chyba pozostaje czekać na patcha :( ktoś ma jakieś pomysły?

Komentarz: Insinie
2025-02-18
16:25

Necross123 Konsul

Warto wiedzieć, że przy okazji robienia zadań dla Krejzla (po jego pierwszym zadaniu lub (chyba) po wypadku z mąką) możemy potem donieść na niego do wójta w Troskowicach. Tak, pojawia się nowy dialog u niego i tak, możemy zostać informatorem wójta.

Jak widzę, ta gra może zaskakiwać zadaniami, którymi nieraz gra nas nie informuje, że jest dostępna. To już w sumie drugie zadanie, które odnalazłem w taki sposób (pierwsze takie zadanie pojawiło się po zadaniu Miri Fajta u Aranki). Trzeba często badać i czasami nawet wracać do tych samych NPC'ów.

Komentarz: Necross123
2025-02-19
08:07

brebr98957048d6 Junior

Witam,
Po znalezieniu Orzecha w związku z faktem, iż szybko zaczęła mu spadać lojalnośc odesłałem go do domu ( nie wiedziałem że to normalne i że wróci). Problem jest że nigdzie go nie mogę znaleźć. Tu pytanie gdzie jest ten dom? w chwili obecnej jedyne łóżka na stałe mam u kowala i Bożeny, jednak tam psa nie ma. Oblazłem pół mapy, gwiżdząc jak po@#ny, bez rezultatu. Jakies pomysły ?

Komentarz: brebr98957048d6
2025-02-19
13:08

Turmalinowy Junior

😁

Co do kumanów to zrobiłem to zadanie na dwa sposoby na raz. Najpierw się z nimi napiłem tak by obiecali mi że już więcej nie pojadą do wsi. A gdy rano się obudziłem i wszyscy spali na kacu to wszystkich zamordowałem xd zobaczymy jak to wyjdzie fabularnie

Komentarz: Turmalinowy
2025-02-24
23:05

Turmalinowy Junior

😜

W zadaniu Via Argentum . Najpierw przyjąłem łapówkę a później oddaliłem się i z łuku wyeliminowałem tego gościa strażnicy nawet się nie obudzili mogłem ich zabić po cichu ograbić wszystkie skrzynie i wyjść z tej mennicy

Komentarz: Turmalinowy
2025-02-25
19:01

Necross123 Konsul

Następnie porozmawiajcie ze skrybą, a potem z żoną aptekarza, Gerdą

Znalezione w poradniku do zadania dla kowala (Pustelnik)

A skryba to taki dobry pasterz, że tak samo dużo wie o tej sprawie, jak wójt w Troskowicach.
Rzecz jasna jest tutaj drobny błąd - udajemy się najpierw do wspomnianego pasterza, a potem do Gerdy. Opcjonalnie można też porozmawiać z Barą, ale jedynie potwierdzi to, co usłyszałeś od oberżystki.

Komentarz: Necross123
2025-07-19
19:04

Bartuno96 Chorąży

Bartuno96

Czy poradnik będzie jeszcze aktualizowany?

Trochę jestem zawiedziony że brak chociaż listy zadań pobocznych i aktywności.

Komentarz: Bartuno96

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl