Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poboczne zadania | An Skellig | Wiedźmin 3 Dziki Gon Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja

Poboczne zadania na wyspie An Skellig

Wieża znikąd (The tower outta nowheres)

Zadanie to rozpocznie się automatycznie po dotarciu do wsi Urialla (M17,1) i podsłuchaniu rozmów okolicznej ludności. Aby dowiedzieć się więcej, podejdź do ogniska i rozpocznij rozmowę z jednym z mieszkańców. Opowie ci on o wieży, która nagle pojawiła się na jednym z okolicznych wzgórz. Ich druid z piątką ludzi wszedł do środka, ale już nie wrócił. Musisz sprawdzić co się stało.

Udaj się na wzgórze. Wejdź po schodach wieży i otwórz drzwi. W środku ujrzysz portal, przez który musisz przejść. Znajdziesz się w ciemnym pomieszczeniu, warto więc użyć tutaj pochodni. W pomieszczeniu obok zobaczysz Golema na poziomie 29, który zaatakuje gdy tylko się zbliżysz. Po jego pokonaniu nie zapomnij przeszukać całego pomieszczenia, gdyż znajdziesz tutaj sporo różnych pojemników.

Porozmawiaj z magiem uwięzionym za magiczna barierą. - Poboczne zadania | An Skellig | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
Porozmawiaj z magiem uwięzionym za magiczna barierą.

Podejdź do magicznej bariery, za którą uwięziony jest mag z Koviru. Aby uwolnić jego oraz siebie musisz znaleźć księgę z odpowiednim zaklęciem. Po rozmowie bariera po drugiej stronie pomieszczenia zniknie i będziesz mógł wejść w głąb wieży. Dojdziesz do zatopionego pomieszczenia. Płyń tunelem do rozwidlenia, a następnie skieruj się w lewo. Po jakimś czasie wejdziesz do dużej komnaty. Tam będziesz musiał pokonać najpierw 3 Alghule na 21 poziomie, potem Gargulca na 26, a na końcu Wilkołaka na 25. Po wszystkich wrogach z portalu wyjdzie... krowa. Po prostu ją zignoruj. Nie zapomnij o zabraniu z pokonanych przeciwników cennych składników alchemicznych. Podejdź teraz do pracowni maga na niewielkim podwyższeniu i z niewielkiej szkatułki na stoliku zabierz klucz do biblioteki.

Ze szkatułki na stoliku zabierz klucz. - Poboczne zadania | An Skellig | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
Ze szkatułki na stoliku zabierz klucz.

Udaj się do drugiej odnogi zatopionego tunelu. Zanurkuj, po lewej stronie drzwi znajdziesz zamek, który otworzysz zdobytym kluczem. Popłyń dalej i wejdź do biblioteki. Za pomocą wiedźmińskiego zmysłu zlokalizuj książki. Ta, która cię interesuje leży po drugiej stronie biblioteczki i na okładce ma logo sklepu GOG.com. Gdy ją zabierzesz, w pomieszczeniu rozpylony zostanie trujący gaz, musisz więc szybko wrócić do wody i popłynąć do uwięzionego maga. Oddaj mu księgę, a on usunie barierę.

Aby otworzyć drzwi musisz zanurkować i znaleźć zamek. - Poboczne zadania | An Skellig | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
Aby otworzyć drzwi musisz zanurkować i znaleźć zamek.

Teraz udaj się do serca wieży. Gdy wejdziesz do głównej sali, zajmie się on usuwaniem zabezpieczeń, a ty musisz w tym czasie pokonać wroga, którym będzie Żywiołak Ziemi (Earth elemental) na poziomie 27. Porozmawiaj teraz z magiem. Przeniesie on wieżę, ty natomiast wylądujesz w morzu nieopodal wioski. Dodatkowo, otrzymasz od niego kamień runiczny oraz miecz Moonblade.

Gdy dopłyniesz do brzegu zaczepi cię zleceniodawca i podziękuje za rozwiązanie problemu. Zaoferuje ci też 65 sztuk złota. Możesz je przyjąć lub odmówić. Pod koniec zagada do ciebie jeszcze jeden mieszkaniec wioski z pytaniem czy znalazłeś jego brata w wieży. Możesz mu powiedzieć, że zginął lub skłamać, że go nie widziałeś.

Szlak bohaterów (The path of warrior)

Aby rozpocząć zadanie musisz porozmawiać z kobietami w centrum wioski (M17,1). Dowiesz się o próbie, którą muszą przejść wszyscy mężczyźni aby stać się wojownikami. Po więcej informacji udaj się do Gunnara. Powie ci, że aby dowieść swego męstwa musisz przejść dwiema ścieżkami, jedną prowadzącą w góry, a drugą przez zatopiony tunel. W pierwszej kolejności udaj się na szczyt góry. Po drodze możesz spotkać kilka syren. W czasie walki z nimi ważniejsze od unikania ich ataków jest uważanie pod stopy. Bardzo łatwo możesz spaść w przepaść i zginąć. Drugą rzeczą na jaką musisz uważać to odpowiednie przeskakiwanie nad rozpadlinami. Przejście całego szlaku bohaterów widoczne jest na zamieszczonym filmiku.

Po pewnym czasie dotrzesz do zniszczonej wieży. Nie musisz tam wchodzić, ale jeśli masz poziom pozwalający na zabicie Upiora na poziomie 20. warto tam zajrzeć. Po pokonaniu kilku przeszkód i wrogów dostaniesz się do skrzyni z pełnym zestawem wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.

Dalsza część drogi znajduje się za zniszczonymi schodami. - Poboczne zadania | An Skellig | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
Dalsza część drogi znajduje się za zniszczonymi schodami.

Aby kontynuować podróż na szczyt, wskocz na drogę zaraz za zniszczonymi schodami. Cały czas idź drogą, jest ona bardzo liniowa i nie masz możliwości zgubienia się. Po kilkunastu skokach dotrzesz wreszcie na sam szczyt góry. Nie zapomnij "odebrać" z miejsca mocy dodatkowego punktu umiejętności. Z totemu na środku zabierz szal, a ze skrzyni obok miecz Ashrune. Ześliźnij się teraz po krawędzi góry.

Gdy już przepłyniesz tunel, zanurkuj ponownie aby zlokalizować skrzynię. - Poboczne zadania | An Skellig | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
Gdy już przepłyniesz tunel, zanurkuj ponownie aby zlokalizować skrzynię.

Znajdziesz się tuż przed wejściem do jaskini. Idź w głąb niej, aż natrafisz na dziurę wypełnioną wodą. Wskocz, zanurkuj i kieruj się na drugi koniec tunelu. Staraj się płynąć prosto, aby skrócić dystans. Tunel jest bardzo długi i może ci nie wystarczyć powietrza, jeśli stracisz choć odrobinę czasu. Gdy już dotrzesz do samego końca, zanurkuj ponownie i poszukaj za pomocą wiedźmińskich zmysłów skrzyni na dnie. Powinna świecić się na czerwono. Zabierz z niej przedmiot potwierdzający przejście próby. Teraz twoim zadaniem jest wydostanie się z jaskini. Musisz skakać z jednej półki skalnej na drugą. Po wyjściu z jaskini spotkasz 3 bandytów na 14 poziomie doświadczenia. Wróć do Gunnara. Otrzymasz od niego pancerz, schemat oraz kilka składników do rzemiosła.