
W domku w mieście znajdziesz leżący na biurku dziennik rozpoczynający zadanie poszukiwania "Rynsztunek szkoły kota".
Zniszczony statek "Latający Jeleń", gdzie znajdziesz skrzynię ze skarbem powiązaną z zadaniem poszukiwania "Rynsztunek szkoły kota". Znajdziesz tam schemat oraz notatki maga.
Skarb jest pilnowany przez sporą grupę nekkerów (poziom 6). Przeszukaj ciało leżące na ziemi, znajdziesz przy nim klucz. Otwiera on małą skrzynkę między pomiędzy zniszczoną konstrukcją drewnianą a stosem ciał.
Skarb znajduje się w czterech skrzyniach - na zachodniej wyspie, południowej i pod wodą. W wodzie pływają utopce (poziom 10), a na brzegu znajdziesz bagienniki (poziom 15). Skarb jest powiązany z zadaniem poszukiwania "Wybrzeże wraków", nie musisz walczyć z przeciwnikami.
Mała aglomeracja, w której znajdziesz tablicę ogłoszeń oraz Helmę - kontakt w sprawie jednego z zadań. W jednym z domków znajdziesz również dziennik, który rozpoczyna zadanie poszukiwania.
Z właścicielem karczmy możesz zagrać w gwinta, znajdziesz tu również osobę od zlecenia wiedźmińskiego, która przekaże ci nagrodę. Przed karczmą siedzi zielarz.
Jeśli uratowałeś Johna Verdun przed utopcami (M7,2) spotkasz go w tym miejscu. Będzie chciał dać ci w nagrodę skradzione pieniądze (50 koron). Możesz przyjąć je lub walczyć z nim i jego pomocnikami, lecz nie będzie to tak opłacalne jak nagroda.
Siedliska pilnuje grupa nekkerów (poziom 18). Znajdziesz tam również Wściekłego Trolla Jaskiniowego (poziom 16). Lecz co najważniejsze - leży tam diagram na miecz z zestawu poszukiwania skarbów "Rynsztunek Szkoły Kota"
W zamku do odnalezienia jest schemat stalowego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.
Gniazdo jest strzeżone przez dwie endregi robotnice i endregę wojownika (poziom 9).
Gniazdo jest strzeżone przez trzy endregi robotnice (poziom 9).
Gniazdo jest strzeżone przez małą grupę zgnilców (poziom 6).
Skarb jest pilnowany przez wiwernę (poziom 18). Znajdziesz tam między innymi Glyph, Kuszę, oraz elementy odzienia.
Gniazdo jest strzeżone przez trzech grupę zgnilców (poziom 6).
Kontrabanda znajduje się na morzu pomiędzy lądem a wyspami. Użyj łodzi, by dostać się tam szybciej.
Kontrabanda znajduje się w rzece przed murami miasta, niedaleko od brzegu.
Skarb jest pilnowany przez bazyliszka (poziom 14). Znajdziesz tam wartościowe łupy: Glyph, zbroja, dobry miecz, kuszę, oraz skórę białego wilka.
Pokonaj czterech bandytów (poziom 3 i jeden na poziomie 5), by zabrać skarby schowane w chatce.
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Zamurze Novigradu - mapa ważnych miejsc
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się mapa lokacji Zamurze Novigradu, czyli terenów na południe od miasta Novigrad. Na mapie atlasu świata zaznaczyliśmy m.in. ważne obszary z Zamurza Novigradu, a także wszystkie drogowskazy odnajdywane na terenie zamurza.
- Zamurze Novigradu: Opis lokacji
- Zamurze Novigradu: Najważniejsze miejsca
- Zamurze Novigradu: Najważniejsze postacie niezależne
- Zamurze Novigradu: Rodzaje przeciwników
- Zamurze Novigradu: Ważne informacje o lokacji
Zamurze Novigradu: Opis lokacji
Na powyższej mapie przedstawiono lokację Zamurze Novigradu. Ten niewielkich rozmiarów obszar nie kryje wielu ciekawych elementów - ot, dwa lasy i pola oraz mała wioska. Pełni funkcję graniczną, oddzielając Novigrad od Velen rzeką Pontar.
Na mapie przedstawiono wszystkie ciekawe miejsca, które warto odwiedzić podczas wędrówki, drogowskazy szybkiej podróży i wszelkich mocniejszych przeciwników.
Zamurze Novigradu: Najważniejsze miejsca
1. Dziennik Julii Kenyon
W domku w mieście znajdziesz leżący na biurku dziennik rozpoczynający zadanie poszukiwania Rynsztunek szkoły kota.
5. Miasteczko portowe
Mała aglomeracja, w której znajdziesz tablicę ogłoszeń oraz Helmę - kontakt w sprawie jednego z zadań. W jednym z domków znajdziesz również dziennik, który rozpoczyna zadanie poszukiwania.
6. Karczma Gęsia Pipa
Z właścicielem karczmy możesz zagrać w gwinta, znajdziesz tu również osobę od zlecenia wiedźmińskiego, która przekaże ci nagrodę. Przed karczmą siedzi zielarz.
7. Związany mężczyzna - ciąg dalszy
Jeśli uratowałeś Johna Verdun przed utopcami (M2,7) spotkasz go w tym miejscu. Będzie chciał dać ci w nagrodę skradzione pieniądze (50 koron). Możesz przyjąć je lub walczyć z nim i jego pomocnikami, lecz nie będzie to tak opłacalne jak nagroda.
Zamurze Novigradu: Najważniejsze postacie niezależne
- Elficki handlarz (M5,5) - Elficki handlarz w gęstwinie lasu, posiada asortyment każdego typu.
- Helma (M5,5) - Twój kontakt w zadaniu wiedźmińskim Zlecenie: Biała Dama.
- Zielarz (M5,6) - Siedzi przed karczmą, nie zawsze da się z nim porozmawiać.
Zamurze Novigradu: Rodzaje przeciwników
- Utopiec (Drowner)
- Zgnilak (Rotfiend)
- Bandyta (Bandit)
- Nekker
- Bazyliszek (Basilisk)
- Upiór (Wraith)
- Wywerna (Wyvern)
- Endraga - to insektoidalne stworzenia atakujące jadem. Są bardzo szybkie, przyzwoicie odporne. Występują w odmianie pracownicy (worker), zdecydowanie mniejszej i można by rzec - niegroźnej. Druga odmiana wojowników (warrior) przypomina wielkie skorpiony - atakują jadowym ogonem i doskakują do swoich przeciwników.
- Leszy - są to potwory nieco unikalne. Przypominają kukłę z drewna i kości. Są wyjątkowo odporne, lecz łatwe do pokonania (jeśli walczysz z nim sam na sam) ponieważ są wolne i nie znają wielu specjalnych ataków. Bardzo skuteczny jest na nie wszelki ogień, tak znak Igni jak i granaty wszelkiej maści.
Zamurze Novigradu: Ważne informacje o lokacji
Zamurze Novigradu nie jest dobrą lokacją dla początkujących. Sugerowany poziom dla lokacji to 4-5, choć jeśli potrzebujesz jedynie dostać się do Novigradu, pędząc przez łąki nie powinieneś spotkać żadnych przeciwników poza bandytami. Jeśli zaś chciałbyś rozwiązać każdy znacznik w lokacji wymagany będzie poziom około 12. Nie znajdziesz tu wielu zadań i tylko 3 zlecenia wiedźmińskie.
Nie znajdziesz tu niestety żadnego kowala ani dobrego handlarza, dlatego najlepiej od razu przedostać się do Novigradu, by pohandlować. Przy jednej z karczm znajdziesz zielarza, jednak nie zawsze jest zainteresowany swoim klientem.
0
- Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
- Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
- Novigrad, Oxenfurt i okolice
- Zamurze Novigradu (Farcorners) M5
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Zamurze Novigradu - mapa ważnych miejsc
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Zamurze Novigradu - mapa przeciwników
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Zamurze Novigradu - mapa zadań
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Zamurze Novigradu, Zlecenia wiedźmińskie - lista, solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Zamurze Novigradu, Poszukiwania skarbów - lista, solucja
- Zamurze Novigradu (Farcorners) M5
- Novigrad, Oxenfurt i okolice
- Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
Komentarze czytelników
atramairama Junior
Ja gram aktualnie po raz pierwszy… mam problem z rybakami na Przystani w Urialli. Zadanie wieża z nikąd oraz szlak bohaterów są wykonane. A rybacy mają dalej „wykrzyknik”. A jak podchodzę to nie da się rozpocząć żadnego zadania. Już zmieniałam świat i wracałam, startowałam na nowo, itd. Nic nie idzie. A może ktoś jeszcze pamięta i może pomóc?
Thrud the Barbarian Legionista
W księgarni w Novigradzie można kupić Nekronomikon... Też w Novigradzie od jakiegoś npc-a usłyszalem "ciemnośc widzę"...
Wanheda Junior
Zrobilam wszystkie odpowiedzi tak by ciri została wiedźminka jednak umarła o co chodzi czy wcześniejsze misję przed walka w kaer moren mają coś wspólnego?
dariuszo25 Junior
Mam taki problem, ze nie moge wgl rozdac punktów umiejętności, gram na ps5. Czy jest jakas zasada albo cos w zwiazku z rozdawaniem ? Help.
eustachy games Junior
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.