Dishonored 2: Sekrety Misja 2 - Kraniec świata
Poniżej znajdziesz pełną listę sekretów ukrytych w misji drugiej oraz opis ich lokalizacji. Wśród ukrytych przedmiotów znajdziesz runy, amulety oraz audiografy.
- Runa #1 i #2 oraz kapliczka odmieńca #1
- Kościany amulet #1 i #2
- Runa #2
- Audiograf #1
- Runa #3
- Audiograf #2
- Obraz #1
- Runa #4
- Runa #5
- Runa #6 i Kościany amulet #3
- Schemat #1
- Runa #7
- Obraz #2
- Kościany amulet #4
- Kościany amulet #5
- Obraz #3
- Kapliczka odmieńca #2 oraz runa #8 i #9
- Kościany amulet #6
- Obraz #4
- Audiograf #3
- Kościany amulet #7
- Schemat #2
- Sejf w biurze rewidenta
- Sejf w sklepie z sejfami Winslowa
- Ukryty skarb
Runa #1 i #2 oraz kapliczka odmieńca #1

Pierwsze dwie runy oraz kapliczkę odmieńca zdobędziesz w trakcie pobytu w świecie odmieńca na początku misji.
Kościany amulet #1 i #2

Dwa kościane amulety leżeć będą w twojej kajucie na początku misji.
Runa #2

Druga runa będzie znajdować się pod wodą, niedaleko statku. Musisz ją zabrać przed wyruszeniem do karaka.
Audiograf #1

Pierwszy audiograf znajduje się na statku, w kajucie Antona Sokołova.
Runa #3

Trzecią runę znajdziesz w paszczy martwego wieloryba, w dokach miasta.
Audiograf #2

Drugi audiograf znajduje się w małej łajbie po lewej stronie. Łajba znajduje się obok wieloryba.
Obraz #1

Pierwszy obraz znajduje się w pokazanym na obrazku mieszkaniu, z jedynym balkonem w budynku. Dostaniesz się tam tylko za pomocą mignięcia lub dalekiego chwytu.
Runa #4

Czwartą runę znajdziesz w czarnorynkowym sklepie w dokach. Koszt runy to 400 monet, ale możesz okraść sklep, jeżeli znajdziesz klucz do tylnych drzwi. Więcej o skoku na sklep znajdziesz w rozdziale Działania specjalne - Czarnorynkowy włam.
Runa #5

Piątą runę znajdziesz w kanale widocznym na obrazku, w dzielnicy pilnowanej przez strażników. Żeby dostać się do runy musisz strzelić w blokującą ją deskę z kuszy (po cichu) lub dowolnej broni zasięgowej.
Runa #6 i Kościany amulet #3

Szósta runa oraz trzeci kościany amulet znajdują się obok dwóch Rewidentów. Ważnym jest, by używać znalezionych w budynku rewidentów szklanych przedmiotów, by odwrócić ich uwagę. Tylko w ten sposób niepostrzeżenie dostaniesz się po te skarby i nie stracisz możliwości uzyskania statusu ducha.
Schemat #1

Pierwszy schemat - Wzmacniające hartowanie ogniem, znajdziesz na biurku rewidenta, w jego siedzibie na drugim piętrze.
Runa #7

Kolejna runa schowana jest w sejfie, w siedzibie rewidenta. Szyfr do sejfu będzie za każdym razem inny, ale możesz znaleźć w pomieszczeniu dwie wskazówki, które pomogą ci w jego otwarciu. Pierwszą z nich znajdziesz w książce leżącej obok sejfu, a drugą w notatce leżącej na stole, w pomieszczeniu obok.
Obraz #2

Drugi obraz wisieć będzie na ścianie w biurze rewidenta.
Kościany amulet #4

Czwarty kościany amulet znajdziesz w pokoju przesłuchań, w budynku rewidenta.
Kościany amulet #5

Kolejny kościany amulet znajduje się w budynku za postacią, w pokazanym miejscu, nad kanałem.

Żeby się do niego dostać, użyj serca. Schowany jest pod podłogą na pierwszym piętrze, w pomieszczeniu, w którym krąży dwóch rewidentów.
Obraz #3

Obraz trzeci znajduje się w tym samym pomieszczeniu co kościany amulet z numerkiem piątym. Znajdziesz go w łazience przy kapliczce odmieńca.
Kapliczka odmieńca #2 oraz runa #8 i #9

Kapliczka odmieńca z numerkiem drugim oraz runy #8 i #9 znajdują się w tym samym pomieszczeniu co obraz #3 oraz kościany amulet #5.
Kościany amulet #6

Po wyjściu z budynku, w którym znalazłeś kościany amulet z numerkiem piątym, obraz oraz kapliczkę odmieńca z runami, obróć się w prawo, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Użyj mignięcia lub dalekiego chwytu, by dostać się na małe zadaszenie, a później na dach. Amulet znajdziesz przy zwłokach, ale uważaj na chmarę krwiogzów.
Obraz #4

Ostatni obraz znajdziesz w mieszkaniu dr. Hepatii, zlokalizowanego nad sklepem z sejfami Winslowa. Klucz do mieszkania znajdziesz na tyłach sklepu z sejfami.
Audiograf #3

Ostatni audiograf znajdziesz na biurku, w mieszkaniu dr. Hepatii. Klucz do mieszkania znajdziesz na tyłach sklepu z sejfami.
Kościany amulet #7

Kolejny kościany amulet znajdziesz w gnieździe krwiogzów, w domu objętym kwarantanną, w miejscu pokazanym na obrazku.
Schemat #2

Schemat drugi - Rozproszone uwolnienie materiału zapalającego znajdziesz w mieszkaniu nad zadaszeniem pokazanym na obrazku. Schemat ukryty jest w sejfie.
Sejf w biurze rewidenta

Pierwszy sejf znajdziesz w biurze rewidenta. Szyfr do niego poznasz, jeżeli przeczytasz dwie książki. Jedna leży na stoliku obok sejfu, a druga na stole w pomieszczeniu za postacią widoczną na obrazku.
Sejf w sklepie z sejfami Winslowa

Sejf Winslowa także posiada zamek szyfrowy. Kod do niego znajdziesz w kasie fiskalnej w sklepie.
Ukryty skarb

O ukrytym skarbie możesz dowiedzieć się z mapy, która ma w asortymencie paser z czarnorynkowego sklepu. Koszt w monetach oczywiście jest wysoki, ale możesz ją po prostu ukraść (zajrzyj do rozdziału Działania - Czarnorynkowy włam, by dowiedzieć się więcej). Skarb ukryty jest pod wodą, w miejscu pokazanym na obrazku (zaraz obok pierwszej wieży z prawej strony). Znajdziesz tam tylko kilka przydatnych przedmiotów, takich jak amunicja, ale żadnych większych skarbów.
- Dishonored 2 - poradnik do gry
- Dishonored 2: Poradnik do gry
- Dishonored 2: Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Po przebudzeniu
- Dishonored 2: Odszukaj czarnorynkowy sklep (opcjonalne)
- Dishonored 2: Przejdź przez ścianę światła
- Dishonored 2: Skorzystaj z pomocy Mindy (opcjonalne)
- Dishonored 2: Udaj się do instytutu Addermire
- Dishonored 2: Działania specjalne Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Sekrety Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Misja 3 ma 4 schematy a w poradniku opisano tylko 2.
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
Wystarczy podsłuchać rozmowę przy zakażonym domu.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.

Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
Czy to jakiś błąd w grze?
spoiler start
Gre chce ukończyć nie zabijając nikogo a w misji 5 Cesarskie Konserwatorium po zebraniu soczewek, uruchomieniu maszyny i pozbawieniu Breanny jej mocy, na liście statystyk pojawia mi się "łączna liczba zabójstw 1" Gram na PS4.
spoiler stop
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Ponieważ "Groźna Wręga" jest nazwą własną statku, powinna być napisana z wielkiej litery.

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

