Dishonored 2: Wyeliminuj Kirina Jindosha
Aktualizacja:

Uwaga! Są dwie główne metody na eliminacje Jindosha. Pierwszą z nich jest bezpośrednie uruchomienie dźwigni w głównym holu, zaraz po wejściu do jego domu, odbycie z nim rozmowy, a potem przechodzenie przez kolejne pomieszczenia i użeranie się z mechanicznymi żołnierzami. Jest to opcja przeznaczona szczególnie dla graczy, którzy preferują tryb otwartych zabójstw i zniszczeń. Jeżeli jednak cenisz sobie finezję i chcesz przy tym wypełnić działanie specjalnie polegające na eliminacji Jindosha bez uruchamiana jakiejkolwiek dźwigni czy wszczynania alarmu, zalecanym jest, by podążać ścieżką opisaną poniżej.
Żeby otrzymać działanie specjalne nie możesz uruchomić żadnej dźwigni czy zaalarmować strażników. Zrobisz to poprzez dostanie się na ostatnie piętro, do laboratorium Jindosha ścieżką wskazaną poniżej. Na początku wejdź do pomieszczenia po prawej, popatrz w górę i zniszcz za pomocą kuszy okno na suficie. Wskocz na górę za pomocą mignięcia lub dalekiego chwytu i udaj się na wprost (miejsce pokazane na obrazku).

Będąc na końcu skręć w prawo i zeskocz między rurami na dół, po czym skieruj się do lewego korytarza.

Po dotarciu do końca korytarza znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Nie uruchamiaj dźwigni po prawej stronie stołu bilardowego i zamiast tego wskocz na czarny podest na górze, by dostać się na wyższe piętro.

Po dostaniu się na górę skręć w prawo i dostań się do miejsca pokazanego na obrazku (korytarz jest tylko jeden więc nie możesz się zgubić). W tym miejscu nie możesz biegać (ani chodzić na najwyższych poziomach trudności), dlatego kucnij i podejdź do widocznego na obrazku okna. Pod nogami znajdziesz małą wnękę, w którą możesz spaść, a na końcu drogi znajdziesz pierwszy kościany amulet, którego strzegą krwiogzy. W trakcie drogi zauważysz także pojemnik na tran, który wyciągnij z maszyny żeby odłączyć zasilanie pylonu strażniczego, który będzie ci uprzykrzał życie w dalszej części misji. Na końcu drogi wskocz na windę i dostań się za jej pomocą na ostatnie piętro.

Niezależnie jednak od decyzji, zabierz ciała unieszkodliwionych wrogów i schowaj je za oknem. W ten sposób po wyeliminowaniu Jindosha, jego mechaniczny żołnierz nie będzie aktywny jeżeli nie zauważy ciał strażników. Po wykonanej robocie udaj się w prawo, do mieszkania Jindosha. W pokoju, w którym się znajdujesz leżą klucze elektryczne. Jeden zawieszony jest na mechanicznym żołnierzu, którego akurat składa Jindosh, a drugi leży na stoliku obok.

Po zebraniu tych rzeczy skieruj się na balkon, wskocz na widoczny na obrazku czarny podest i przeskocz nad przepaścią (mignięcie albo daleki chwyt). Po drugiej stronie znajdziesz kilka monet oraz klucz do poziomu konserwacyjnego, a po ich zebraniu wejdź przez mały właz w ścianie.

Po przejściu przez właz będziesz mieć dwie drogi prowadzące do Jindosha. Możesz wejść drzwiami po prawej stronie do laboratorium, albo przywołać windę, którą dostaniesz się na wyższy poziom. Niezależnie jednak od decyzji musisz uważać na kręcącego się tam mechanicznego żołnierza. Żołnierze ci widzą także z tyłu, dlatego bądź ostrożny. Jeżeli korzystasz z windy, musisz wybrać czwarte piętro, by dostać się do Jindosha.

Jak tylko dostaniesz się do laboratorium, skręć w lewo, dostań się za pomocą mignięcia na czarne szafy.

Na końcu drogi poczekaj aż mechaniczny żołnierz po prawej stronie pójdzie w drugą stronę i wykonaj mignięcie albo daleki chwyt, by dostać się do biurka, przy którym siedzi Jindosh. Sam Kirin nie zauważy cię, bo jest pochłonięty swoją pracą i będziesz mógł go bez problemu wyeliminować.

Żeby pozbyć się Jindosha po cichu musisz wskoczyć na jego fotel i udusić go od górnej strony, tak jak pokazano na obrazku. Jeżeli wybrałeś cichą eliminację, zabierz jego ciało, wskocz na czarne szafy po prawej stronie i połóż go w cieniu. Po wykonanej akcji podejdź do mechanicznego żołnierza po lewej stronie (ten, który jest aktualnie nieaktywny) i za pomocą znalezionego wcześniej elektrycznego klucza przeprogramuj go. Istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że podczas walki twojego żołnierza z żołnierzem Jindosha, twój sojusznik wygra. Jeżeli jednak tak się nie stanie, użyj ulepszonej miny ogłuszającej trzeciego poziomu, by wyeliminować drugiego mechanicznego żołnierza.
Jak już będzie po wszystkim, wróć do biurka Jindosha i zabierz stamtąd schemat oraz obraz wiszący na ścianie. Na biurku znajdziesz także wskazówkę gdzie schowany został Sokołow - Notatka do Kirina Jindosha, a obok niego klucz elektryczny, który przyda ci się do pozbywania się mechanicznych żołnierzy.

Po eksploracji całego górnego poziomu i zebraniu mnóstwa monet, zabierz ciało Jindosha i zeskocz z nim na niższy poziom, do głównego laboratorium. Obok generatora mocy znajdziesz maszynę do elektrowstrząsów, na której musisz posadzić Jindosha, by otrzymać bezkrwawą eliminację. Obok maszyny znajdziesz włącznik do niej, który aktualnie będzie nieaktywny ze względu na niską moc, tablicę, na której wypisane zostały wszystkie działy laboratorium wraz z ilością prądu jakie pobierają oraz audiograf.
Żeby uruchomić maszynę musisz z jednego stanowiska wybrać pozycję pierwszą, czyli anatomy, a z drugiego optics. W ten sposób na generatorze ujrzysz siedem stopni naładowania generatora, które potrzebne są do uruchomienia elektrowstrząsów. Po wybraniu anatomii, z dołu wyłoni się także platforma z runą. Po naładowaniu generatora przełącz dźwignię i użyj maszyny na Jindoshu. Następnym krokiem będzie uratowanie Antona Sokołowa, ale zanim to zrobisz, warto zainteresować się eksploracją mieszkania Jindosha.
- Dishonored 2 - poradnik do gry
- Dishonored 2: Poradnik do gry
- Dishonored 2: Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Skorzystaj z kolejki w dolnej Avencie
- Dishonored 2: Dotrzyj do mechanicznej rezydencji
- Dishonored 2: Wyeliminuj Kirina Jindosha
- Dishonored 2: Uwolnij Antona Sokołowa
- Dishonored 2: Działania specjalne Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Sekrety Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
