Dishonored 2: Wyeliminuj Delilę Copperspoon
Aktualizacja:
Poniżej znajdziesz dokładny opis eksploracji Dunwall Tower wraz z eliminacją Delili Copperspoon.
- Główne lobby Dunwall Tower i piwnica
- Kaplica i pierwsze piętro
- Komnata cesarskiego obrońcy i Azyl
- Eliminacja Delili Copperspoon
Główne lobby Dunwall Tower i piwnica

Po wejściu do zamku będziesz mógł wybrać spośród dwóch dróg, które prowadzą do Delili. Jedną z nich jest winda znajdująca się po twojej lewej stronie, a druga dostanie się do Azylu, który znajduje się na najwyższym piętrze zamku. Winda aktualnie będzie nieczynna i jedynym sposobem na jej uruchomienie jest dostanie się do piwnicy, w której znajdziesz zasilanie całego przybytku. Warto się tam udać ze względu na runę, która się tam znajduje. Na początku jednak podejdź do pierwszego pomieszczenia, w którym znajdziesz dwie wiedźmy i pozbądź się ich.
Po wyeliminowaniu wrogów podejdź do zablokowanego przejścia i zabierz mapę Dunwall Tower wiszącą po lewej stronie, po czym przeskocz nad blokadą i dostań się do sali głównej. Zaraz po przedostaniu się nad blokadą popatrz na zwłoki wiszące na środku i zniszcz za pomocą kuszy płonącą czaszkę ogara. Zwłoki należą do Nadrewidenta, który ma przy sobie dwa kościane amulety.

Skieruj się teraz do piwnicy, w której znajdziesz schody prowadzące do kuchni. W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz dwie wiedźmy, które wyeliminuj. Po wykonanej robocie skieruj się do pomieszczeń sąsiednich i wyjdź na korytarz, w którym znajdziesz dwie kolejne wiedźmy. Zanim je jednak wyeliminujesz, wskocz na rury znajdujące się nad nimi i podejdź do nich, by te zaczęły rozmawiać. Na końcu korytarza znajdziesz także mechanicznego żołnierza, który patroluje teren, dlatego udaj się tam i umieść za rogiem minę ogłuszającą, by się go pozbyć. Po tej czynności wróć do wiedźm i pozbądź się ich. Jeżeli wiedźmy się nie rozejdą, możesz posłużyć się znalezioną w kuchni butelką i zdekoncentrować je.

Przejdź teraz przez korytarz i skręć w prawo przy pierwszej okazji. Znajdziesz tutaj zejście do piwnicy, w której będziesz mógł włączyć zasilanie windy.

Twoim zadaniem będzie zabranie pojemnika na tran, napełnienie go i włożenie go do trzeciej skrzynki. Jak tylko wykonasz zadanie wskocz na rury na górze i poczekaj w miejscu pokazanym na obrazku. W miejscu tym znajdziesz także kolejną runę. Do piwnicy przybędą dwie wiedźmy, z czego jedna zacznie przeszukiwać teren obok pojemników na tran. Druga wiedźma będzie siedzieć na skrzyniach w miejscu pokazanym na obrazku. Dostań się do niej za pomocą mignięcia lub dalekiego chwytu i spróbuj poddusić. Wiedźma ta przeteleportuje się na środek i będzie to twoja okazja do jej eliminacji. Z drugą postąp w ten sam sposób.
Uwaga! Po włączeniu zasilania będziesz mógł wrócić na początek lokacji i dostać się za pomocą windy na dach skąd prowadzi droga prowadząca prosto do Delili. Jeżeli natomiast chcesz eksplorować kolejne części Dunwall Tower oraz przeprowadzić bezkrwawą eliminację Delili przeczytaj poniższe wskazówki.
Kaplica i pierwsze piętro

Wyjdź z piwnicy i skieruj się w prawą stronę, a dojdziesz do pokazanego na obrazku miejsca. Obok schodów znajduje się mechaniczny żołnierz, którego musisz zniszczyć. Posłuż się sprężynowym ostrzem (ulepszonym) lub miną ogłuszającą trzeciego poziomu, by wyeliminować go w prosty sposób. Po prawej stronie znajdziesz jadalnię, w której znajduje się kilka wiedźm oraz kolejny mechaniczny żołnierz.
Zostało jeszcze 64% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla CiebieKomentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
