Dishonored 2: Wyeliminuj diuka Abele
Aktualizacja:
Poniżej znajdziesz dokładny opis eksploracji Wielkiego Pałacu, czyli posiadłości diuka Abele.
- Kolejka i wejście do Wielkiego Pałacu
- Zachodnia część Wielkiego Pałacu i Wielka Sala Tronowa
- Tylny dziedziniec Wielkiego Pałacu
- Pokój gier i główna jadalnia
- Gabinet starszego kapitana
- Komnaty Delili i diuka Abele
Kolejka i wejście do Wielkiego Pałacu

Po przybyciu do nowej lokacji skieruj się na wprost, a zauważysz dwóch strażników przy stoliku. Schowaj się za bagażami na środku i podsłuchaj ich rozmowę. Po rozmowie strażnicy rozdzielą się, a ty będziesz mógł ich bez problemu wyeliminować. Zanim udasz się do kolejki (jeżeli działa) zabierz mapę, która wisi na tablicy ogłoszeń. Możesz także zainteresować się ogłuszeniem dwóch strażników przy wodze, ponieważ posiadają oni kilkadziesiąt monet, które mogą ci się przydać. Jeżeli okradłeś czarnorynkowy sklep w Ravina Boulevard lub po prostu zakupiłeś notatkę inżyniera, zasilanie kolejki będzie wyłączone. Możesz zatem wskoczyć na szyny i dostać się na teren Wielkiego Pałacu na piechotę.

Podczas rozmowy z Meagan na początku misji dowiedziałeś się, że diuk używa dublera, co daje mu pewien rodzaj zabezpieczenia przed zamachami na jego życie. Skieruj się na teren Wielkiego Pałacu i przejdź na prawe schody. Zauważysz tam strażnika, który rozmawia z cywilem, a z rozmowy dowiesz się najważniejszej rzeczy, która pomoże ci w identyfikacji prawdziwego diuka Abele. Rzeczą tą jest fakt, iż prawdziwy diuk Abele ma przy sobie klucz do skarbca. Po rozmowie strażnik wróci patrolować dalszą część posiadłości i będzie to twoją okazją do przeprowadzenia ataków ogłuszających na tych dwóch osobach.

Przejdź teraz na schody, w miejsce pokazane na obrazku. W oddali zauważysz kilku strażników, a za nimi znajdują się kolejni. Jeżeli kroczysz ścieżką ducha, wskocz na skały po prawej stronie i dostań się na ich łączenie z dachem.

Dojdziesz w końcu do momentu pokazanego na obrazku. Na dole znajduje się dwóch strażników, na podwyższeniu kolejny, a w dalszej części, pod dachem pies oraz elitarna strażniczka. Jeżeli grasz na najwyższych poziomach trudności, bardzo dobrym sposobem na ich wyeliminowanie jest zakradnięcie się na ich tyły.

Przejdź maksymalnie pod prawą ścianą, a wartownik stojący obok wejścia cię nie zauważy.

Jak tylko przejdziesz za filar, użyj mignięcia lub dalekiego chwytu, by dostać się za plecy psa i strażnika. Dokładne miejsce skoku pokazane zostało na powyższym obrazku. Po przedostaniu się w wymagane miejsce zajdź strażnika od tyłu celując ciągle strzałką usypiającą w psa. Jak tylko zauważysz szarą ikonę "wykrycia" nad głową psa, uśpij go za pomocą strzałki i doskocz do strażnika, by go ogłuszyć. Możesz oczywiście wykorzystać dwie strzałki usypiające, ale przydadzą ci się w dalszej części misji. Po wyeliminowaniu wyżej wymienionego zagrożenia możesz wrócić do strażników stojących przed zadaszeniem. Wszyscy będą obróceni do ciebie tyłem, dlatego ogłuszenie ich to czysta formalność.
Uwaga! Jeżeli masz do dyspozycji kościany amulet, który powoduje, że psy "wyczuwają cię" z bliższej odległości, skorzystaj z niego. Całość akcji będzie dużo łatwiejsza do przeprowadzenia.
Zachodnia część Wielkiego Pałacu i Wielka Sala Tronowa

Po eliminacji i schowaniu ciał wszystkich wrogów udaj się w lewą stronę od miejsca pokazanego na obrazku i przeskocz pod ścianą przez żywopłot. Znajdziesz tam dwóch rozmawiających ze sobą cywilów, których możesz ogłuszyć. W momencie, w którym ze sobą rozmawiają możesz zająć się strażnikiem opartym o murek.

Skieruj się teraz na schody i wejdź na wyższy poziom. Znajdziesz się w sekcji z basenem, przy którym zauważysz dwóch cywilów, którymi warto zająć się przed wejściem na pierwsze piętro. Jak tylko to zrobisz, wskocz na drewniane zadaszenie i przedostań się na dach basenu. Znajdziesz się wtedy w miejscu pokazanym na obrazku. Poczekaj aż patrolujący teren strażnik podejdzie do twojej pozycji, by móc go wyeliminować bez alarmowania służących znajdujących się w dalszej części dachu.

Po wyeliminowaniu strażnika skieruj się do przejścia pokazanego na obrazku. Znajdziesz tu dwóch rozmawiających ze sobą służących, a na dole po lewej stronie znajdziesz pierwsze miejsce, w którym może przebywać diuk Abele - Wielką Salę Tronową. Na potrzeby bezkrwawej eliminacji diuka oraz możliwości jego pobytu w sali na dole, musisz koniecznie pozbyć się tych dwóch służących. Poczekaj aż przestaną rozmawiać lub wychyl się, by im przerwać i zaatakuj jak tylko się rozdzielą.

Po wykonanej czynności wskocz na murek, by zajrzeć co dzieje się w sali tronowej. Możliwości są dwie. Będzie tam stała jedna służąca lub znajdziesz diuka Abele w obecności dwóch elitarnych strażników. Jeżeli w sali znajduje się diuk, poczekaj aż powie swoim strażnikom, by zostawili go w spokoju (tak dzieje się w każdej sytuacji napotkania diuka, niezależnie od miejsca jego pobytu).
Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla CiebieKomentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
