Dishonored 2: Wyeliminuj diuka Abele
Poniżej znajdziesz dokładny opis eksploracji Wielkiego Pałacu, czyli posiadłości diuka Abele.
- Kolejka i wejście do Wielkiego Pałacu
- Zachodnia część Wielkiego Pałacu i Wielka Sala Tronowa
- Tylny dziedziniec Wielkiego Pałacu
- Pokój gier i główna jadalnia
- Gabinet starszego kapitana
- Komnaty Delili i diuka Abele
Kolejka i wejście do Wielkiego Pałacu

Po przybyciu do nowej lokacji skieruj się na wprost, a zauważysz dwóch strażników przy stoliku. Schowaj się za bagażami na środku i podsłuchaj ich rozmowę. Po rozmowie strażnicy rozdzielą się, a ty będziesz mógł ich bez problemu wyeliminować. Zanim udasz się do kolejki (jeżeli działa) zabierz mapę, która wisi na tablicy ogłoszeń. Możesz także zainteresować się ogłuszeniem dwóch strażników przy wodze, ponieważ posiadają oni kilkadziesiąt monet, które mogą ci się przydać. Jeżeli okradłeś czarnorynkowy sklep w Ravina Boulevard lub po prostu zakupiłeś notatkę inżyniera, zasilanie kolejki będzie wyłączone. Możesz zatem wskoczyć na szyny i dostać się na teren Wielkiego Pałacu na piechotę.

Podczas rozmowy z Meagan na początku misji dowiedziałeś się, że diuk używa dublera, co daje mu pewien rodzaj zabezpieczenia przed zamachami na jego życie. Skieruj się na teren Wielkiego Pałacu i przejdź na prawe schody. Zauważysz tam strażnika, który rozmawia z cywilem, a z rozmowy dowiesz się najważniejszej rzeczy, która pomoże ci w identyfikacji prawdziwego diuka Abele. Rzeczą tą jest fakt, iż prawdziwy diuk Abele ma przy sobie klucz do skarbca. Po rozmowie strażnik wróci patrolować dalszą część posiadłości i będzie to twoją okazją do przeprowadzenia ataków ogłuszających na tych dwóch osobach.

Przejdź teraz na schody, w miejsce pokazane na obrazku. W oddali zauważysz kilku strażników, a za nimi znajdują się kolejni. Jeżeli kroczysz ścieżką ducha, wskocz na skały po prawej stronie i dostań się na ich łączenie z dachem.

Dojdziesz w końcu do momentu pokazanego na obrazku. Na dole znajduje się dwóch strażników, na podwyższeniu kolejny, a w dalszej części, pod dachem pies oraz elitarna strażniczka. Jeżeli grasz na najwyższych poziomach trudności, bardzo dobrym sposobem na ich wyeliminowanie jest zakradnięcie się na ich tyły.

Przejdź maksymalnie pod prawą ścianą, a wartownik stojący obok wejścia cię nie zauważy.

Jak tylko przejdziesz za filar, użyj mignięcia lub dalekiego chwytu, by dostać się za plecy psa i strażnika. Dokładne miejsce skoku pokazane zostało na powyższym obrazku. Po przedostaniu się w wymagane miejsce zajdź strażnika od tyłu celując ciągle strzałką usypiającą w psa. Jak tylko zauważysz szarą ikonę "wykrycia" nad głową psa, uśpij go za pomocą strzałki i doskocz do strażnika, by go ogłuszyć. Możesz oczywiście wykorzystać dwie strzałki usypiające, ale przydadzą ci się w dalszej części misji. Po wyeliminowaniu wyżej wymienionego zagrożenia możesz wrócić do strażników stojących przed zadaszeniem. Wszyscy będą obróceni do ciebie tyłem, dlatego ogłuszenie ich to czysta formalność.
Uwaga! Jeżeli masz do dyspozycji kościany amulet, który powoduje, że psy "wyczuwają cię" z bliższej odległości, skorzystaj z niego. Całość akcji będzie dużo łatwiejsza do przeprowadzenia.
Zachodnia część Wielkiego Pałacu i Wielka Sala Tronowa

Po eliminacji i schowaniu ciał wszystkich wrogów udaj się w lewą stronę od miejsca pokazanego na obrazku i przeskocz pod ścianą przez żywopłot. Znajdziesz tam dwóch rozmawiających ze sobą cywilów, których możesz ogłuszyć. W momencie, w którym ze sobą rozmawiają możesz zająć się strażnikiem opartym o murek.

Skieruj się teraz na schody i wejdź na wyższy poziom. Znajdziesz się w sekcji z basenem, przy którym zauważysz dwóch cywilów, którymi warto zająć się przed wejściem na pierwsze piętro. Jak tylko to zrobisz, wskocz na drewniane zadaszenie i przedostań się na dach basenu. Znajdziesz się wtedy w miejscu pokazanym na obrazku. Poczekaj aż patrolujący teren strażnik podejdzie do twojej pozycji, by móc go wyeliminować bez alarmowania służących znajdujących się w dalszej części dachu.

Po wyeliminowaniu strażnika skieruj się do przejścia pokazanego na obrazku. Znajdziesz tu dwóch rozmawiających ze sobą służących, a na dole po lewej stronie znajdziesz pierwsze miejsce, w którym może przebywać diuk Abele - Wielką Salę Tronową. Na potrzeby bezkrwawej eliminacji diuka oraz możliwości jego pobytu w sali na dole, musisz koniecznie pozbyć się tych dwóch służących. Poczekaj aż przestaną rozmawiać lub wychyl się, by im przerwać i zaatakuj jak tylko się rozdzielą.

Po wykonanej czynności wskocz na murek, by zajrzeć co dzieje się w sali tronowej. Możliwości są dwie. Będzie tam stała jedna służąca lub znajdziesz diuka Abele w obecności dwóch elitarnych strażników. Jeżeli w sali znajduje się diuk, poczekaj aż powie swoim strażnikom, by zostawili go w spokoju (tak dzieje się w każdej sytuacji napotkania diuka, niezależnie od miejsca jego pobytu).
Jak strażnicy opuszczą salę, użyj mignięcia lub dalekiego chwytu w miejsce pokazane na obrazku. Ominiesz w tym przypadku samego diuka oraz, co ważniejsze, pylon strażniczy. Z lewej strony znajdziesz zasilanie samego pylonu, dlatego wyciągnij ze skrzynki pojemnik na tran żeby go wyłączyć. W tej chwili możesz podejść do diuka i go okraść. Jeżeli będzie mieć przy sobie klucz do skarbca, będzie to oznaczać, że jest to prawdziwy Luca Abele. Jeżeli natomiast będzie posiadał klucz do skrzyni, będzie to jego dubler. Decyzja o jego losie spoczywa w twoich rękach. Bezkrwawa eliminacja polega na ogłuszeniu prawdziwego diuka oraz przeprowadzenie rozmowy z jego dublerem. Na siedzeniu leżeć będzie także kolejny kościany amulet, więc zabierz go przed ruszeniem w dalszą drogę.

Skieruj się teraz do drzwi, przy których znajduje się pylon strażniczy i wyjdź na zewnątrz. Znajdziesz tutaj dwóch strażników. Jeden stoi przy jednych drzwiach, a drugi przy drugich. Pozbądź się ich przed ruszeniem w dalszą drogę.

Kolejnym przystankiem będzie taras zlokalizowany naprzeciwko wyjścia z Wielkiej Sali Tronowej, przy których znalazłeś strażników. Poczekaj aż cywile skończą rozmawiać i pozbądź się ich, po czym skieruj się do prawej strony, gdzie znajdziesz zablokowane deskami przejście widniejące na obrazku, które prowadzi do opuszczonego magazynu. W magazynie znajdziesz kilka gniazd krwiogzów, z których będziesz mógł zebrać krwawą żywicę oraz dwa przejścia. Przejście po lewej prowadzi do wyjścia na zewnątrz (po drugiej stronie), a prawe do zalanej piwnicy, która zaprowadzi cię do dwóch sekretów. Zanim jednak udasz się do zalanej piwnicy, wyjdź na zewnątrz i wyciągnij pojemnik z tranem, by odciąć zasilanie pylonu strażniczego, który znajduje się na tarasie.

Pierwszy sekret, czyli runa znajduje się naprzeciwko pokazanego na obrazku przejścia, na skrzyniach po lewej stronie. Łatwo ją ominąć.

Po zebraniu runy skieruj się w lewo i przepłyń pod widocznymi na obrazku, drewnianymi deskami. Po drugiej stronie zniszcz blokujące wejście deski i dostań się do kapliczki, w której znajdziesz kościany amulet.
Przejdź teraz do wewnętrznej części skarbca Abele'a, i przeszukaj go. Znajdziesz tu mnóstwo kosztowności wraz z leżącym na stole schematem - Gięta żywica Galvaniego. Do skarbca nie będziesz mógł wejść, dopóki nie zdobędziesz klucza, który ma przy sobie prawdziwy diuk Abele. Cofnij się więc do opuszczonego magazynu, w którym znalazłeś krwiogzy.
Tylny dziedziniec Wielkiego Pałacu

Po przejściu do kolejnej sekcji (drugim wyjściem z magazynu) wskocz na murek, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Będziesz mógł pozbyć cię cywilów, których zobaczysz na tarasie. Zaraz za nimi znajduje się kolejne miejsce, w którym może przebywać diuk Abele.

Udaj się teraz na tyły posiadłości (miejsce pokazane na obrazku), a za murkiem po lewej stronie znajdziesz strażnika. Najlepiej jest go wyeliminować za pomocą strzałki usypiającej, ponieważ oparty on jest o ścianę i niemożliwym jest zajście go od tyłu. W dalszej części znajdziesz mechanicznego żołnierza oraz patrolującego teren strażnika w niebieskim mundurze. Na początku zajmij się strażnikiem, w momencie jak będzie maksymalnie po lewej stronie. W ten sposób mechaniczny żołnierz, który jest po prawej, nie zauważy cię. Jeżeli zauważysz diuka, postąp w ten sam sposób, który został opisany we wcześniejszym etapie misji.
Pokój gier i główna jadalnia

Cofnij się teraz w miejsce pokazane na obrazku i wskocz na drewniany dach. Na górze znajdziesz dwóch cywilów oraz służącego. Pozbądź się ich standardowym sposobem, po czym wskocz do małego okienka nad służącym, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Będzie to pokój "gier", w którym siedzi całe mnóstwo ludzi. Przedostań się za bar (mignięcie albo daleki chwyt) i użyj miny ogłuszającej trzeciego poziomu, by pozbyć się ich wszystkich. Zanim udasz się na dół, popatrz przez dziurkę od klucza białych drzwi po prawej stronie. Znajdziesz tutaj patrolującego balkon mechanicznego żołnierza. Jeżeli będzie w odpowiedniej odległości od ciebie, otwórz drzwi, podstaw minę ogłuszającą i wróć do środka. Możesz także uderzyć w drzwi, by zmusić żołnierza do przeszukania terenu, a tym samym do podejścia do miny.

Po przeszukaniu pokoju gier możesz wyjść na balkon i ogłuszyć dwóch cywilów, którzy się tam znajdują, a po wykonanej robocie wróć do pomieszczenia i skieruj się schodami na dół (patrz obrazek). Po lewej stronie zauważysz białe drzwi. Wejdź do środka, po czym od razu wyjdź. W środku znajdziesz dwie kobiety, które przerwą swoją aktywność nawet jeśli byłeś w trybie skradania. Kobietę po lewej potraktuj strzałką usypiającą, ponieważ ciężko będzie ci się do niej zakraść. W środku pomieszczenia znajdziesz leżący na łóżku kościany amulet.

Wróć teraz do pokoju gier i wyjdź białymi drzwiami na balkon. Jeżeli podstawiłeś wcześniej minę ogłuszającą, mechaniczny żołnierz powinien być zniszczony. Udaj się na koniec korytarza, a w kolejnym pomieszczeniu znajdziesz dwóch strażników. Zajmij się na początku tym, który oparty jest o barierkę (najlepiej strzałką usypiającą), a dopiero później tym, który śpi obok kanapy. Tym sposobem wyczyściłeś całą lewą stronę posiadłości, wraz z balkonem nad jadalnią, o której mowa była na początku misji.

Po eliminacji strażników na górze, zeskocz na dół i wejdź do środka, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Po lewej stronie, na schodach siedzi strażnik w niebieskim mundurze, a po prawej jeszcze dwóch. Znajdziesz tu także psa (zaraz za ścianą po prawej stronie) oraz patrolującego całą jadalnie elitarnego strażnika. Twoim zadaniem jest uśpienie psa i poczekanie na elitarnego strażnika, który w końcu wróci na twoją pozycje i obróci się plecami.

Jeżeli elitarny strażnik jest akurat po przeciwnej stronie, możesz podejść do lewej strony i wyeliminować strażnika siedzącego na schodach. Pamiętaj o tym, żeby schować jego ciało zanim przystąpisz do eliminowania kolejnych strażników.

W momencie jak strażnik wróci na pozycję, wykonaj mignięcie za jego plecy i ogłusz go. Z tej pozycji będziesz mógł zająć się także psem znajdującym się po prawej stronie. Z tej pozycji będziesz mógł wyeliminować wszystkich nieprzytomnych cywilów i strażników siedzących przy stole. Rób to oczywiście po cichu, ponieważ nawet najmniejszy hałas może zwrócić uwagę grających na instrumentach cywilów.

Po ogłuszeniu strażników i nieprzytomnych cywilów znajdujących się w jadalni zostanie ci trzech ludzi do wyeliminowania. Strażnik śpi po prawej stronie, a dwóch cywilów gra na instrumentach. Możesz ich kompletnie zignorować i ruszyć w dalszą drogę lub posłużyć się znalezioną szklaną butelką, by przerwać im tą aktywność i zmusić strażnika do patrolowania jadalni. Możesz teraz skierować się do drzwi po prawej stronie i zejść do piwnicy. Jest to droga, która zaprowadzi cię w przyszłości do skarbca diuka, który odwiedziłeś już przychodząc od strony podwórza we wcześniejszym etapie misji. Uważaj jedynie na dwóch strażników patrolujących kuchnię.
Gabinet starszego kapitana

Po wyczyszczeniu całego pierwszego piętra, wróć do pokoju gier i wyjdź małym oknem na zewnątrz. Znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku, a twoim zadaniem jest przeskoczenie nad murkiem i zeskok na niższe piętro w pokazanym na obrazku miejscu. Bezpośrednio pod tobą znajduje się starszy kapitan, którego musisz wyeliminować, dlatego wejdź do małego okienka i użyj mignięcia lub dalekiego chwytu za plecy wroga.

W środku znajdziesz całkiem sporą sumkę monet oraz sejf z zamkiem szyfrowym. Kod do sejfu znajdziesz w gabinecie Luci Abele (przeczytaj dalszą część misji). W dalszej części pomieszczenia znajdziesz pełen asortyment uzbrojenia, dzięki któremu odnowisz swoje zapasy. Zainteresuj się w szczególności strzałkami usypiającymi oraz mapą Wielkiego Pałacu wiszącą na ścianie. W pomieszczeniu po lewej stronie znajdziesz nieprzytomnych strażników, dlatego upewnij się, że będą nieprzytomni do końca trwania misji poprzez podduszenie ich. W dalszej części znajdziesz kolejne pomieszczenie, w którym śpi (albo chodzi) kobieta. Był to powód, dla którego musiałeś obejść całą posiadłość, by dostać się do niej od tyłu, ponieważ po otwarciu drzwi głównych mogłaby cię dostrzec, przez co straciłbyś status ducha. Tym sposobem wyczyściłeś cały parter oraz pierwsze piętro Wielkiego Pałacu.
Komnaty Delili i diuka Abele

Skieruj się teraz na drugie piętro, za pomocą schodów znajdujących się w jadalni. Omiń pierwsze drzwi po prawej stronie i wejdź do gabinetu diuka drugimi drzwiami. Będzie to kolejne miejsce, w którym możesz znaleźć zarówno samego diuka Abele, jak i jego dublera. Postępuj zgodnie ze wskazówkami opisanymi we wcześniejszej części misji. Jeżeli ukradniesz klucz do skarbca - będzie to prawdziwy diuk. W samym gabinecie znajdziesz także mechanicznego żołnierza, którego możesz przeprogramować, by nie przeszkadzał w cichych eliminacjach, czy samej rozmowie z dublerem diuka. Na biurku na środku znajdziesz kolejny audiograf, a na biurku po lewej notatkę starszego kapitana z zapisanym szyfrem do sejfu znajdującego się w jego gabinecie. W pomieszczeniu, nad kominkiem znajdziesz także kolejny obraz - Moje imię na ich ustach, a między półkami kredens, w który ukryto mistrzowski schemat - Konwersja ostrza.

Udaj się teraz do komnat Delili Copperspoon, zlokalizowanych na tym samym piętrze. W środku znajdziesz dwóch służących oraz strażnika, ale nie będziesz mieć żadnych problemów podczas ogłuszania ich. W środku, zaraz przy oknie obok fortepianu znajdziesz kolejny obraz - Jej twarz jest mym uśmiechem. W łazience pod zlewem znajdziesz także kościany amulet.

Po dokładnym przeszukaniu gabinetu diuka, oraz przylegających do niego komnat Delili, możesz skierować się na ostatnie piętro. Tak jak we wcześniejszych przypadkach możesz spotkać tam diuka lub jego dublera. Podczas drogi będziesz mijać główną sypialnię diuka Abele. To właśnie tutaj będziesz musiał przynieść jego ciało, jeżeli wybierzesz bezkrwawą eliminację. Znajdziesz tutaj także mikrofon, który po użyciu zapewni ci dodatkowe działanie specjalne.
- Dishonored 2 - poradnik do gry
- Dishonored 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Misja 3 ma 4 schematy a w poradniku opisano tylko 2.
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
Wystarczy podsłuchać rozmowę przy zakażonym domu.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.

Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
Czy to jakiś błąd w grze?
spoiler start
Gre chce ukończyć nie zabijając nikogo a w misji 5 Cesarskie Konserwatorium po zebraniu soczewek, uruchomieniu maszyny i pozbawieniu Breanny jej mocy, na liście statystyk pojawia mi się "łączna liczba zabójstw 1" Gram na PS4.
spoiler stop
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Ponieważ "Groźna Wręga" jest nazwą własną statku, powinna być napisana z wielkiej litery.

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

