Dishonored 2: Działania specjalne Misja 1 - Długi dzień w Dunwall
Poniżej znajdziesz pełną listę działań specjalnych dostępnych w misji pierwszej. Zawarto tutaj również porady dotyczące ich realizacji.
- Działanie #1 - Wolność Prasy
- Działanie #2 - Waluta Państwowa
- Działanie #3 - Sejf Dra Galvaniego
- Działanie #4 - Fortuna Ramseya
- Działanie #5 - Kapsuła czasu
- Działanie #6 - Słowa Jessamine
Działanie #1 - Wolność Prasy
Pierwsze działanie specjalne odnosi się do sytuacji spotykanej w redakcji Dunwall. Jeżeli zdecydujesz się na eksploracje, udaj się na najwyższe piętro budynku i uratuj drukarza gazety "Kurier Dunwallski" przed agentem diuka Abele. Odwdzięczy ci się on drukując materiały propagandowe, które pomogą ci w walce o odzyskanie tronu Dunwall.
Uwaga! Jeżeli chcesz uzyskać status ducha na końcu misji koniecznym jest, by unieszkodliwić strażnika znęcającego się nad drukarzem PO tym, jak mężczyzna zawoła o pomoc. Jeżeli przydusisz strażnika w trakcie rozmowy, drukarz się wystraszy co z miejsca zdyskwalifikuje cię przy otrzymaniu statusu ducha.
Działanie #2 - Waluta Państwowa
Żeby wypełnić to minizadanie musisz zabrać ze skarbca w Azylu sztabę złota, która warta jest 150 monet. Sztaba złota będzie schowana w lewym sejfie, w skarbcu Azylu naprzeciw miejsca, w którym zebrałeś lunetę/maskę oraz broń palną.
Działanie #3 - Sejf Dra Galvaniego
Działanie trzecie odnosi się do sejfu Dra Galvaniego i zagadki związanej z odnalezieniem szyfru do niego. Sejf znajdziesz w budynku po prawej stronie, zaraz po tym jak wyjdziesz z Azylu. Kiedy staniesz przed sejfem, obróć się o 90 stopni w prawo, a twoim oczom ukaże się wiszący nad kominkiem obraz "Infantylne Argumenty Lady Boyle". Kod do sejfu znajdziesz za tym obrazem.
Działanie #4 - Fortuna Ramseya
Żeby wypełnić czwarte działanie, musisz zamknąć żywego (lub ogłuszonego) Mortimera Ramsaya w Azylu. Poczekaj aż Mortimer opuści salę tronową i zakradnij się do niego w sąsiednim pomieszczeniu w momencie, w którym przeciwnik będzie oglądał obraz zawieszony na ścianie. Po obezwładnieniu Mortimera otrzymasz przedmiot fabularny Cesarski Sygnet, którym otworzysz drzwi prowadzące do Azylu. Tym samym Sygnetem zamknij drzwi główne i ucieknij tylnym wyjściem. W ten sposób wypełnisz ostatnie zlecenie.
Działanie #5 - Kapsuła czasu
Żeby wypełnić piąte działanie musisz odnaleźć sekretny pokój, który zamknięty był od czasów wielkiej plagi Dunwall. Pokój znajduje się naprzeciwko łodzi, na którą musisz wejść pod koniec misji, na pierwszym piętrze. Wskoczysz tam z sąsiedniego budynku.
Działanie #6 - Słowa Jessamine
Żeby odblokować ostatnie działanie musisz odsłuchać audiograf, który leży na szafie w pokoju Emily w Azylu. Audiograf nie jest dobrze widoczny, dlatego wskocz na łóżko żeby zobaczyć go w cieniu.
- Dishonored 2 - poradnik do gry
- Dishonored 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Misja 3 ma 4 schematy a w poradniku opisano tylko 2.
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
Wystarczy podsłuchać rozmowę przy zakażonym domu.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.

Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
Czy to jakiś błąd w grze?
spoiler start
Gre chce ukończyć nie zabijając nikogo a w misji 5 Cesarskie Konserwatorium po zebraniu soczewek, uruchomieniu maszyny i pozbawieniu Breanny jej mocy, na liście statystyk pojawia mi się "łączna liczba zabójstw 1" Gram na PS4.
spoiler stop
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Ponieważ "Groźna Wręga" jest nazwą własną statku, powinna być napisana z wielkiej litery.

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

