Dishonored 2: Dotrzyj do mechanicznej rezydencji

Po dotarciu do górnej Aventy będziesz musiał znaleźć sposób na przedostanie się do rezydencji Jindosha. Można to zrobić uruchamiając kolejkę specjalnym kodem, który ukryty został w biurze lub dotrzeć tam na piechotę. Zanim jednak podejmiesz decyzję, będziesz musiał pozbyć się strażników patrolujących teren. Na początku skup się na strażniku w niebieskim mundurze, ale ogłusz go w momencie, w którym patrolujący drogę strażnik będzie szedł w przeciwną stronę (patrz obrazek). Drugim strażnikiem do ogłuszenia powinien być ten po lewej, w czerwonym mundurze, a na końcu patrolujący ulicę. Najlepszym sposobem jest użycie strzałki usypiającej na strażniku patrolującym ulicę, ponieważ może łatwo dostrzec nieobecność swoich sojuszników lub nawet zauważyć ich ciała.
Może się zdarzyć także, że patrolujący drogę strażnik zauważy nieobecność pierwszego wyeliminowanego wroga. W tym momencie sprawa będzie prostsza, ponieważ zacznie przeszukiwać teren obok drugiego filaru. Wtedy będziesz mógł obezwładnić go nie używając żadnych strzałek.

Wejdź teraz do budynku, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Na parterze znajdziesz dwóch strażników. Jeden z nich patroluje hol, a drugi siedzi i pisze na maszynie. Kucnij , przyklej się maksymalnie do lewej strony i przejdź na drugi koniec, po czym pozbądź się patrolującego strażnika.

Po eliminacji ich obu i przeszukania parteru, skieruj się na pierwsze piętro i zajrzyj przez dziurkę od klucza pierwszych drzwi (możesz także użyć wzroku, by zobaczyć wrogów przez ściany). Zaatakuj w momencie kiedy jeden z nich zacznie pisać na maszynie, a drugi oglądać książki. Na jednym ze stołów w pomieszczeniu znajdziesz kolejny kościany amulet.

Skieruj się teraz na ostatnie piętro, gdzie znajdziesz śpiącego strażnika przy biurku. Zalecanym jest, by go unieszkodliwić, ponieważ może się w każdej chwili obudzić, a do tego otrzymasz jego hełm jako ozdobę do kajuty. Strażnik będzie mieć przy sobie klucz do bocznej uliczki i kilkadziesiąt monet, a na biurku obok znajdziesz notatkę z zapisanym kodem do bramy. W ten sposób będziesz mógł skorzystać z kolejki i udać się prosto do mechanicznej rezydencji, ale warto przeszukać teren poza budynkiem przed wyruszeniem w dalszą drogę. Zanim jednak to zrobisz przeszukaj piętro, na którym znalazłeś kod do bramy. W poprzednim pomieszczeniu znajdziesz kolejny schemat leżący na stole.

Jeżeli chcesz dalej eksplorować teren, wyjdź z budynku i skieruj się do alejki pokazanej na obrazku. Bramę otworzysz za pomocą klucza, który miał przy sobie śpiący przy biurku strażnik.

Wyeliminuj strażników chodzących po placu i wskocz na lampę zawieszoną na prawym budynku. Zauważ, że strażnik w niebieskim mundurze po prawej stronie patroluje całą lokacje, drugi strażnik w niebieskim mundurze stoi obrócony i podziwia widoki, a trzeci, w czerwonym mundurze patrzy na całe podwórze. Poczekaj aż strażnik patrolujący teren zacznie wracać na pozycję i strzel strzałką usypiającą w czerwonego strażnika, po czym zeskocz i podduś tego drugiego. Do ostatniego wroga doskocz za pomocą mignięcia. W ten sposób pozbędziesz się ich wszystkich bez wszczynania alarmu.

Uwaga! Kolejny krok jest tylko i wyłącznie ogólnym przedstawieniem sytuacji, którą znajdziesz w mieszkaniu. Sytuacje te mogą się różnić za każdym razem, dlatego nie ma tej idealnej, którą można wskazać. W większości przypadków jednak trzech cywili będzie siedzieć w jednym pokoju i idealnym rozwiązaniem jest użycie miny ogłuszającej trzeciego poziomu.
Jak tylko pozbędziesz się wszystkich wrogów, wróć na główne podwórze i wskocz na widoczny na obrazku balkon. Musisz teraz zaadaptować się do zaistniałej sytuacji i albo użyć na wszystkich trzech cywilach ulepszonej miny ogłuszającej trzeciego poziomu, albo próbować omijać ich wzrok. Jeżeli któryś z cywilów cię "wykryje", zostaniesz pozbawiony statusu ducha pod koniec misji.
Niezależnie od twojego wyboru, przeszukaj mieszkanie gdzie znajdziesz sporo kosztowności (srebrny posąg ogara wiszący na ścianie wart 150 monet), w tym runę w kolejnym pomieszczeniu.

Wyjdź teraz na balkon i popatrz w lewą stronę. Zauważysz otwarte okno w sąsiednim budynku, do którego możesz wskoczyć, by zebrać kolejny obraz, który wisi na ścianie oraz kościany amulet leżący na stoliku.

Na końcu skieruj się do mechanicznej rezydencji. Możesz wrócić, by skorzystać z kolejki lub po prostu przeskoczyć nad przepaścią używając mignięcia lub dalekiego chwytu. Niezależnie od twojej decyzji następnym przystankiem będzie siedziba samego Jindosha.
- Dishonored 2 - poradnik do gry
- Dishonored 2: Poradnik do gry
- Dishonored 2: Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Skorzystaj z kolejki w dolnej Avencie
- Dishonored 2: Dotrzyj do mechanicznej rezydencji
- Dishonored 2: Wyeliminuj Kirina Jindosha
- Dishonored 2: Uwolnij Antona Sokołowa
- Dishonored 2: Działania specjalne Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Sekrety Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Misja 3 ma 4 schematy a w poradniku opisano tylko 2.
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
Wystarczy podsłuchać rozmowę przy zakażonym domu.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.

Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
Czy to jakiś błąd w grze?
spoiler start
Gre chce ukończyć nie zabijając nikogo a w misji 5 Cesarskie Konserwatorium po zebraniu soczewek, uruchomieniu maszyny i pozbawieniu Breanny jej mocy, na liście statystyk pojawia mi się "łączna liczba zabójstw 1" Gram na PS4.
spoiler stop
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Ponieważ "Groźna Wręga" jest nazwą własną statku, powinna być napisana z wielkiej litery.

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

