Dishonored 2: Odkryj sekret Delili
Aktualizacja:

Po opcjonalnej eksploracji posiadłości Aramisa, udaj się na pierwsze piętro i skorzystaj z drzwi, które zaprowadzą cię na tylny dziedziniec. Znajdziesz się na balkonie, z którego będziesz mieć doskonałą widoczność na cały dziedziniec. Uważaj jednak na kręcącego się tam strażnika. Zamiast przechodzić przez strzeżony przez kilku strażników plac, skieruj się do lewej lub prawej strony i skorzystaj z drewnianego rusztowania, by zajść Aramisa Stiltona od tyłu.
Uwaga! Jeżeli nie zebrałeś jakiegoś sekretu w teraźniejszości, zrób to przed podjęciem decyzji o losie Stiltona. Jeżeli go zabijesz lub ogłuszysz, teraźniejszość zmieni się i nie będziesz mógł wrócić do momentu, w którym przybyłeś do jego posiadłości.

Jeżeli zakończyłeś eksploracje i znalazłeś wszystkie interesujące cię sekrety, zajdź Aramisa od tyłu (po drewnianym rusztowaniu) i wskocz na balkon. Po prawej stronie znajdziesz notatnik, w którym została zapisana kombinacja potrzebna do otwarcia drzwi prowadzących do sekretnego pokoju. W tej chwili możesz wykraść notatnik i zostawić Aramisa, zabić Aramisa lub go ogłuszyć. Jeżeli zostawisz go takim jakim jest, nic w teraźniejszości się nie zmieni. Jeżeli go ogłuszysz, Aramis nie przybędzie na sekretny rytuał (uratujesz go). Teraźniejszość zmieni się na lepsze, ludzie z dzielnicy pyłu będą szczęśliwi, a ty będziesz mógł zebrać kilka kolejnych sekretów w dalszej części misji. Jeżeli zabijesz Aramisa, jego posiadłość będzie opuszczona i wystawiona na sprzedaż. Kolejną ważną różnica fabularną jest fakt, w którym Meagan nie zostaje pozbawiona oka ani ręki. Dzieje się tak tylko wtedy, kiedy zdecydujesz się ogłuszyć Stiltona. Szczegółów dowiesz się po rozmowie z Meagan na statku.

Niezalenie od podjętej przez ciebie decyzji zabierz notatnik Aramisa i wróć do posiadłości. Na pierwszym piętrze znajdziesz drzwi prowadzące do sekretnego pomieszczenia. Jeżeli chcesz zdobyć działanie specjalne i zabiłeś Aramisa lub go ogłuszyłeś, wróć do teraźniejszości i zniszcz deskę blokującą dostęp do pokoju. Po tym zabiegu po prostu do niego wejdź, a chronotron sam przeniesie cię do przeszłości. W ten sposób zdobędziesz działanie specjalne, w którym musisz wejść do pokoju nie używając kodu zapisanego w notatniku Aramisa.
Obejrzyj dwa rytuały, które przeprowadzane są wewnątrz gabinetu Aramisa Stiltona i dowiedz się w jaki sposób Delila otrzymała nieśmiertelność, a po wszystkim wróć do dzielnicy pyłu i przedostań się do Sokołowa, by zakończyć misję.

Uwaga! Jeżeli ogłuszyłeś Stiltona, będziesz mógł zebrać kolejne sekrety, które będą w zmienionej przez ciebie teraźniejszości. Miej na uwadze fakt, że podczas ponownej eksploracji posiadłości będziesz spotykał cywilów, którzy mogą "dostrzec" twoją postać. Skradaj się więc między nimi i pozbawiaj przytomności jeżeli chcesz uzyskać status ducha i "litościwy".
Jeżeli tak się stało to na początek skieruj się do nowego gabinetu Stiltona, zlokalizowanego na pierwszym piętrze. Na obrazku widać windę, a po prawej stronie korytarz, który cię zaprowadzi do gabinetu. W gabinecie Aramisa znajdziesz kilka kosztowności oraz kościany amulet. Po zebraniu amuletu skieruj się do wyjścia z posiadłości Aramisa, a po scence przerywnikowej z odmieńcem, skieruj się do dzielnicy pyłu.

Po przybyciu do dzielnicy pyłu, skieruj się do mieszkania naprzeciwko ciebie. Możesz porozmawiać z Lucią Pastor, a po jej zakończeniu udaj się do sąsiedniego pomieszczenia, w którym ukryto kościany amulet.

Po przybyciu do głównej części dzielnicy pyłu będziesz mógł zebrać kolejną runę. Podejdź do prawej strony i wskocz na widoczne na obrazku drewniane rusztowanie. Na jego końcu leżeć będzie omawiany skarb.
Zaraz po zejściu skieruj się na dach budynku po prawej stronie. Na górze znajdziesz kolejny kościany amulet. Po zebraniu amuletu udaj się na spotkanie z Sokołowem. Zanim jednak z nim porozmawiasz skręć w lewo gdzie znajdziesz ostatni w tej misji kościany amulet.
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
