Dishonored 2: Wyeliminuj Breannę Ashworth
Aktualizacja:

Uwaga! Są dwie główne drogi prowadzące do Breanny. Pierwsza z nich to pokonywanie kolejnych pomieszczeń, w których roi się od demonicznych ogarów oraz wiedźm, a druga to przedostanie się dachem do Oraculum, narzędzia, które pozbawi Breannę jej mocy. Gracze, którzy preferują styl skradankowy i chcą uzyskać status ducha powinni zainteresować się tą drugą opcją. Po zabiciu lub unieszkodliwieniu Breanny wszyscy przeciwnicy znajdujący się w posiadłości zostaną ogłuszeni co umożliwi ci bezproblemową eksplorację. Jest to więc najłatwiejszy sposób na przebicie się przez strzeżone terytorium.
Powinieneś być w miejscu, w którym zakończyłeś misję "Pomóż sklepikarzowi", a jeżeli wyjrzysz przez okno, zobaczysz klif po prawej stronie, który zaprowadzi cię do posiadłości Breanny. Przejdź więc tędy przez zablokowane przejście i stań na gzymsie budynku.

Udaj się do końca gzymsu, a znajdziesz małe okno, przez które musisz wskoczyć.

Po dostaniu się na plac udaj się naprzeciwko, otwórz kolejne okno i dostań się do środka.

Po wejściu do budynku twoim oczom ukaże się pomieszczenie z posągiem sowy. Twoim zadaniem jest wskoczenie na żyrandol i wybicie okna w suficie po prawej stronie. Stamtąd dostaniesz się na dach.

Jak tylko to zrobisz, popatrz w prawo, a ujrzysz otwarte okno. W pomieszczeniu, na stoliku znajdziesz dwa przedmioty. Jeden to soczewki do maszyny, dzięki której bezkrwawo pozbędziesz się Breanny, a drugi to notatka, dzięki której zakończysz zadanie opcjonalne Byrne'a. Możesz także rozejrzeć się po wszystkich pomieszczeniach na tym piętrze, ponieważ znajdziesz tu mnóstwo przydatnych przedmiotów, w tym audiograf oraz kościany amulet.

Po zabraniu tych dwóch rzeczy wyjdź z pomieszczenia (patrz obrazek) i popatrz w prawo. Znajdziesz tutaj kolejne okno, dzięki któremu wejdziesz do biblioteki.

Po wyjściu popatrz w lewo. Na dole w oddali zauważysz maszynę, dzięki której pozbawisz Breanny jej mocy. Udaj się tam i skorzystaj z niej lecz uważaj na patrolującą ten teren wiedźmę. Jak tylko maszyna się naładuje, użyj jej ponownie, by oddzielić Breannę od pustki, a tym samym bezkrwawo ją wyeliminować.

Uwaga! Jeżeli eksplorowałeś teren to dowiesz się, że Breanna posiada przy sobie dwa kościane amulety. Jeżeli ją zabijesz, bez problemu będziesz mógł je zabrać. Jeżeli jednak wybrałeś opcję bezkrwawą, przeczytaj poniższe wskazówki.
Musisz znokautować Breannę żeby otrzymać możliwość zabrania z jej ciała amuletów. Masz dwie drogi żeby to wykonać. Pierwsza to rozpędzenie się i użycie wślizgu na Breannie, po czym naciśnięcie przycisku odpowiadającego za ogłuszenie. Opcja ta jest ciężka do wykonania z racji tego, że Breanna może po prostu się przed tym obronić jeżeli nie naciśniesz przycisku w odpowiednim czasie. Druga opcja to skok na Breannę i znokautowanie jej z góry. W tym celu stań na podest pokazany na obrazku. Pod żadnym pozorem jednak nie próbuj jej poddusić. Breanna się przed tym obroni i rozpocznie się walka mimo, że chwilę wcześniej wykonałeś bezkrwawą eliminację.
Po eliminacji Breanny zostało ci jedynie przeszukać całą posiadłość, by znaleźć wszystkie sekrety. Na tym etapie wszyscy przeciwnicy, z którymi musiałbyś walczyć bądź omijać będą nieprzytomni, a ogary, których uśpić się nie dało, po prostu znikną, dając ci wolne pole do eksploracji. Z miejsca, w którym się aktualnie znajdujesz musisz udać się do trzech miejsc, by wypełnić wszystkie zadania dodatkowe. Pierwszym miejscem jest gabinet Breanny, w którym znajdziesz klucz oraz dwie notatki leżące na biurku. W gabinecie znajdziesz także posąg Delili, z którą możesz porozmawiać, by uzyskać kolejne działanie specjalnie oraz obraz wiszący na półpiętrze. Drugim miejscem będzie gablota z przedmiotem kolekcjonerskim dla sklepikarza, która znajduje się na drugiej stronie balkonu w bibliotece. Trzecim miejscem będzie piwnica, w której znajdziesz notatki i audiograf potrzebny do wykonania zadania głównego - Odkryj rolę Ashworth w spisku.
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
