Dishonored 2: Eksploracja
Aktualizacja:

Eksploracja w Dishonored 2 to nieodłączna część gry. Podczas rozgrywki będziesz zwiedzał lokacje, zbierał potrzebne do zakupów przedmioty i monety czy niezbędne do rozwijania umiejętności runy. Najtrudniejszym aspektem eksploracji danych lokacji jest oczywiście chęć uzyskania statusu ducha w podsumowaniu poszczególnych misji. W takim przypadku musisz skupiać się najpierw na wyłączaniu systemów ochronnych i pozbywaniu się (ogłuszeniu) przeciwników, a nie na przeszukiwaniu każdego dostępnego pojemnika. Życie stanie się dużo prostsze bez wścibskiego wzroku wędrujących strażników. Drugim ważnym aspektem są umiejętności nadprzyrodzone. Niezależnie od tego czy wybrałeś Corvo, czy Emily, otrzymasz do swojej dyspozycji mignięcie lub daleki chwyt. Jest to umiejętność niezbędna do przeszukania wszystkich dostępnych lokacji, dlatego jeżeli wybrałeś rozgrywkę bez mocy (spójrz na pierwszy rozdział misji drugiej, by dowiedzieć się więcej), to możesz być przekonany, że nie zbierzesz wszystkich sekretów w grze.
Sama eksploracja to nie tylko przeszukiwanie pojemników czy mieszkań, ale także rozwiązywanie zagadek takich jak otwarcie zamkniętych drzwi, czy zdobycie przedmiotu, do którego nie ma dostępu. W większości przypadków rozwiązania te nie są proste i wymagają od gracza wytrwałości i przeszukiwania każdego zakątka. Oczywiście każdy z tych sekretów został w poradniku szczegółowo opisany.
Poniżej znajdziesz przedmioty, za którymi warto się oglądać podczas eksploracji:
- Kościane amulety - Amulety, tak jak w pierwszej części Dishonored, zaopatrują naszą postać w niewielkie bonusy. Do zlokalizowania amuletów używaj serca, które otrzymałeś od odmieńca na początku drugiej misji.
- Runy - Runy potrzebne są do kupowania umiejętności nadprzyrodzonych. Warto się zastanowić, która umiejętność będzie ci potrzebna najbardziej ponieważ ich całkowity koszt przewyższa ilość run rozsianych po świecie gry. Do zlokalizowania amuletów używaj serca, które otrzymałeś od odmieńca na początku drugiej misji.
- Kapliczki odmieńca - Kapliczki odmieńca to fabularne przerywniki filmowe, które zawierają z reguły dwie runy. Używaj serca by je zlokalizować.
- Monety - Jedyną walutą w grze są monety, dlatego nawet znajdowane przedmioty są automatycznie konwertowane na monety. Ilość monet jest różna w każdym przypadku i zdobycie wszystkich graniczy z cudem, ale staraj się przeszukiwać wszystkie dostępne zakamarki lokacji, by zbliżyć się do ich maksymalnej wartości.
- Obrazy - Obrazy to przedmioty kolekcjonerskie, które musisz odszukać samemu. Każdy obraz został ukryty, a koszt jednego to aż 200 monet. Obrazy liczą się do końcowej statystyki misji.
- Schematy - Schematy to przedmioty, które musisz odszukać samemu. Każdy schemat został dobrze ukryty i możesz je wykorzystać w czarnorynkowym sklepie do ulepszania uzbrojenia. Schematy liczą się do końcowej statystyki misji.
- Audiografy - Audiografy w przeciwieństwie do gazet czy dzienników mają niekiedy znaczenie przy zaliczeniu działań specjalnych (patrz misja 1). Nie liczą się jednak do ogólnej statystyki w misjach.
- Dzienniki i gazety - Dzienniki i gazety są całkowicie opcjonalnymi aspektami eksploracji, które dodają kilka zagadnień fabularnych, ale nie pełnią żadnej roli przy końcowych statystykach misji.
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
