Dishonored 2: Pomóż sklepikarzowi (opcjonalne)
Aktualizacja:

Zadanie polega na przedostaniu się do mieszkania zlokalizowanego na północy, przed wejściem do siedziby Breanny. Powinieneś znaleźć się teraz w miejscu, w którym zakończyłeś misję pierwszą, czyli dach budynku rewidentów. Na początku pozbądź się strażnika, który wpatruje się w tablicę obok kolejki na środku lokacji i zabierz mapę Ogrodów Cyrii, a potem przedostań się do małej wnęki pod arkadami po lewej stronie i poczekaj na dogodny moment, by pozbyć się krążących tam strażników. Ich ciała możesz ukrywać w budynku obok. Jeden ze strażników będzie mieć przy sobie klucz potrzebny do otwarcia bramy w bocznej alejce. Zalecanym jest jednak, by przejść do tamtej sekcji po dachach. Unikniesz w ten sposób pułapki zastawionej przez wiedźmy.

Wskocz na balkon po prawej stronie, wychyl się i użyj mignięcia lub dalekiego chwytu, by dostać się na dach. Po lewej stronie za koszem czai się jedna wiedźma, a po prawej, za filarem - druga. Na początku zeskocz z dachu i dostań się do prawej strony, pod arkady. Będziesz mógł stamtąd wyeliminować je bez przeszkód.
Uwaga! Gra posiada bardzo poważny błąd, który utrudnia zdobycie statusu "litościwy" pod koniec misji. Jeżeli ogłuszysz te wiedźmy i wybierzesz bezkrwawą opcję pozbycia się Breanny, obie wiedźmy umrą, a gra zaliczy to jako dwa zabójstwa (Wersja PC 1.0 oraz 1.1). Rozwiązaniem problemu może być całkowite zignorowanie wiedźm lub użycie na nich strzałek usypiających.

Po wyeliminowaniu lub zignorowaniu wiedźm udaj się na daszek po lewej stronie. Poczekaj aż strażnik skończy rozmawiać z cywilem i zajmij się obiema kobietami. Niedaleko znajdziesz wejście do budynku, w którym znajdziesz mały bar. Na stole w barze leżeć będzie kościany amulet. Po przeszukaniu budynku wyjdź tyłem gdzie znajdziesz kolejnych dwóch strażników patrolujących alejkę.

Wróć teraz na dach, w miejsce gdzie spotkałeś dwie kobiety i wskocz do widocznego na obrazku mieszkania. Na wyższym piętrze znajdziesz kapliczkę odmieńca wraz z runami. Uważaj jednak na rozstawione po całym mieszkaniu pułapki.

Po raz kolejny wróć na dach i wskocz do mieszkania, w którym roi się od krwiogzów. Po dostaniu się na balkon, przygotuj sobie strzałki usypiające i popatrz w lewo, a ujrzysz obok biurka Gniazdostróża. W mieszkaniu tym znajdziesz całe mnóstwo kosztowności w tym obraz - Ashworth w wykresie egzystencjalnym oraz kościany amulet. Znajdziesz tu także zamknięty sejf, a kod do niego ukryty został w czarnorynkowym sklepie, który obrabujesz w końcowym etapie gry (sprawdź czarnorynkowy włam, by dowiedzieć się więcej). Eksplorując dom nie zapomnij dostać się na ukryte pierwsze piętro w głównym holu. Znajdziesz tam kolejną partię kosztowności.

Jak już przeszukasz całe mieszkanie skieruj się na główny balkon, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Z tego miejsca możesz wskoczyć na lampę po lewej stronie, a później na system alarmowy. Wyłącz go zanim zaplanujesz kolejny krok i zajmiesz się strażnikami na dole.

Twoim zadaniem jest przedostanie się na prawą stronę (w momencie jak patrzysz na posiadłość z balkonu) i dotarcie do opuszczonego mieszkania. Po eliminacji strażników na dole skieruj się na pierwsze piętro budynku i przeskocz nad przeszkodą znajdującą się na klatce schodowej. Po drugiej stronie koniecznie uważaj na zastawione tam pułapki (użyj widzenia przez ściany żeby je zlokalizować). W pomieszczeniu na wyższym piętrze znajdziesz mapę konserwatorium (jeżeli jej jeszcze nie zebrałeś z wcześniejszej lokacji, teraz masz okazję), kościany amulet oraz bardzo ważną notatkę - Okazja. Po przeczytaniu tej notatki dowiesz się, że sklepikarz poszukuje wartościowego przedmiotu, który zamknięty został w konserwatorium. Dzięki tej notatce otrzymasz także podwójną zapłatę, w tym mistrzowski schemat, jeżeli przyniesiesz ten przedmiot do sklepikarza. Obok notatki znajdziesz także pierwszy mistrzowski schemat - Orurowanie pogłosowe.
Zadanie to będzie trwało do momentu znalezienia i przyniesienia prototypu Roseburrowa sklepikarzowi. Przeczytaj rozdział "Wyeliminuj Breannę Ashworth", by dowiedzieć się więcej na ten temat.

Sam prototyp leżeć będzie w pomieszczeniu z pułapką, w bibliotece naprzeciwko Oraculum. Żeby zebrać przedmiot musisz udać się do pokoju na tyłach (wejście znajdziesz nad drzwiami) i użyć klucza elektrycznego, by przeprogramować alarm. W ten sposób zbierzesz prototyp Roseburrowa bez wszczynania niepotrzebnego alarmu.
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
