Dishonored 2: Przejdź przez ścianę światła
Aktualizacja:

Są dwa główne sposoby na dostanie się na stację. Pierwszy z nich to pomoc kobiecie spotkanej niedaleko wejścia do czarnorynkowego sklepu (zadanie opcjonalne - Skorzystaj z pomocy Mindy), a drugi to samotna przeprawa przez kontrolowaną strefę i skorzystanie z dobrodziejstw szczurów (jeżeli posiadasz odpowiednią moc Kontrola), lub zniszczenie wiatraka w północnej części lokacji zasilającego tory kolejowe.
Niezależnie jednak od twojej decyzji, musisz przejść przez zamknięty budynek, w którym roi się od krwiogzów lub wyłączyć zasilanie wiatraka w północnej części lokacji i przejść przez bramę światła. Jeżeli wybrałeś opcję pierwszą to na początku weź notatkę, która leży przy zwłokach i przeczytaj wskazówki dotyczące zachowania się wobec krwiogzów, a następnie usuń ciało, by dostać się do środka. Zauważysz tam pierwsze gniazdo, które można zniszczyć (na przykład ognistymi bełtami). Warto je potraktować w taki sposób, ponieważ droga ta będzie przez ciebie często używana oraz istnieje duża szansa, że z gniazda wyleci Krwawa Żywica (25 monet). Jeżeli nie posiadasz bełtów zapalających, możesz użyć butelek z substancją łatwopalną (Rektyfikat), których w budynku znajdziesz całe mnóstwo lub użyć miecza.
Zniszcz dwa gniazda, które są umieszczone na piętrze i przeszukaj pomieszczenie gdzie znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów oraz dzienniki. Jak tylko się z tym uporasz wejdź do holu obok baru, by przejść do kolejnej sekcji budynku. Przy leżącym ciele po prawej stronie znajdziesz miksturę leczenia oraz 30 monet. Zanim jednak zdecydujesz się na jego przeszukanie, pozbądź się chmary szarańczy, która pilnuje ciała.

Udaj się na pierwsze piętro i niszcz kolejne gniazda krwiogzów, a dotrzesz do miejsca pokazanego na obrazku. Zniszcz pokazane wyżej gniazdo i zbierz kolejny kościany amulet, który w nim leży. Znajdziesz tu także Przetworzony Tran (10 monet) oraz miksturę leczenia. Po przeszukaniu pierwszego piętra, skieruj się ponownie na schody i wejdź na ostatnie piętro, gdzie znajdziesz małe przejście prowadzące do sąsiedniego budynku. Po zejściu po schodach zauważysz zablokowane drzwi prowadzące na balkon. W ten sposób dotrzesz do terytorium kontrolowanego przez strażników - Plac przy kanale.
- Dishonored 2 - poradnik do gry
- Dishonored 2: Poradnik do gry
- Dishonored 2: Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Po przebudzeniu
- Dishonored 2: Odszukaj czarnorynkowy sklep (opcjonalne)
- Dishonored 2: Przejdź przez ścianę światła
- Dishonored 2: Skorzystaj z pomocy Mindy (opcjonalne)
- Dishonored 2: Udaj się do instytutu Addermire
- Dishonored 2: Działania specjalne Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Sekrety Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
