Dishonored 2: Dostań się do Dunwall Tower
Aktualizacja:

Po przedostaniu się na tereny Dunwall Tower musisz odblokować bramę, dzięki której dostaniesz się do zamku. Skieruj się więc do budynku po prawej stronie, zabierz pojemnik na tran i napełnij go, by potem włożyć do skrzynki zasilającej. Na końcu otwórz bramę za pomocą przycisku na głównej rozdzielni. Po lewej stronie znajdziesz także konającego rewidenta, z którym będziesz mógł chwilę porozmawiać. Po rozmowie skieruj się do głównej bramy, która zaprowadzi cię na tereny Dunwall Tower.

W trakcie przechodzenia przez bramę zauważysz kilka "roślin" postawionych przez wiedźmy. Możesz je zniszczyć za pomocą bełtów zapalających będąc w odpowiedniej odległości od nich lub też przemknąć się niezauważonym na rurach pod sufitem, po prawej stronie. Korzystając z bełtów zapalających nie otrzymasz żadnego zabójstwa, które mogłoby cię pozbawić statusu "litościwy" pod koniec misji.

Skieruj się teraz tą samą drogą do zablokowanego przejścia i wejdź na rury po prawej stronie. Dostaniesz się nimi na górny dziedziniec, w którym znajdziesz dwie wiedźmy (jeżeli nie korzystałeś z mikrofonu w poprzedniej misji wiedźm tych będzie cztery). Za zablokowanym przejściem znajdziesz także płonące czaszki ogarów, które musisz zniszczyć za pomocą kuszy.

Po przedostaniu się na górę znajdziesz pomieszczenie, w którym kilka wiedźm odprawia rytuał. Możesz je zlikwidować za pomocą dobrze ustawionej miny ogłuszającej trzeciego poziomu. Wystarczy, że zakradniesz się do stołu stojącego na środku pomieszczenia i postawisz ją w taki sposób, by objęła wszystkich wrogów. Ostatniego, czyli czwartego przeciwnika będziesz mógł wyeliminować w standardowy sposób poprzez podduszenie. W tym samym pomieszczeniu, w misce leżącej w rogu znajdziesz kolejny kościany amulet.

Po wyczyszczeniu pomieszczenia wejdź na dach tego samego budynku i spójrz w stronę podwórza (patrz obrazek). Znajdziesz tutaj kilka wiedźm oraz patrolującego teren ogara. Po lewej stronie znajdziesz kolejną sekcję, w której znajdują się trzy wiedźmy oraz płonąca czaszka ogara. Na początku strzel w czaszkę za pomocą kuszy, a wiedźmy, które się tam znajdują pobiegną patrolować teren. Będzie to twoja okazja do wyeliminowania ich, ponieważ w każdym przypadku będą one rozdzielone.
Po wyeliminowaniu wszystkich wrogów wróć na dach i daj się zobaczyć ogarowi patrolującemu teren obok ogniska. Spowoduje to, że ogar do ciebie pobiegnie dając ci tym samym szansę na zabicie go z kuszy. Pamiętaj, że zabójstwo ogara mieczem będzie liczone jako skrytobójstwo, a zabójstwo z kuszy nie. Musisz także pamiętać, że po strzeleniu z kuszy trzeba zniszczyć jego płonącą czaszkę, w przeciwnym razie odrodzi się on po kilku sekundach.
Żeby unieszkodliwić wiedźmy znajdujące się na środku, możesz pomóc sobie szklanymi butelkami znalezionymi w pomieszczeniu. W ten sposób możesz wyciągać wiedźmy pojedynczo i eliminować je bez przeszkód. Ciała wszystkich wrogów możesz ukrywać na dachu.

Niezależnie od tego w jaki sposób poradziłeś sobie z wiedźmami, skieruj się do lewej strony, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Możesz udać się do doków znajdujących się po lewej stronie i zabrać stamtąd kolejny kościany amulet, oraz złożyć hołd Jessamine przy tabliczce znajdującej się na wprost, w ogrodzie. Znajdziesz tam także twój pierwszy obraz w tej misji.

Skieruj się na początku do ogrodu, w miejsce gdzie zabita została Jessamine w pierwszej części Dishonored i wskocz na murek pokazany na obrazku. Na dole znajdziesz dwie wiedźmy oraz ogara. Tak jak we wcześniejszym przypadku, daj się "zobaczyć" ogarowi, żeby nad jego głową pojawił się szary znacznik i wskocz na kopułę znajdującą się nad tobą. Jak tylko ogar przybiegnie sprawdzić teren, wyeliminuj go korzystając z kuszy. Wiedźmy, które ze sobą rozmawiały rozdzielą się dając ci możliwość ich szybkiej eliminacji. Na dole po prawej stronie znajdziesz obraz - Luca, jego oczy spoczywają na mnie. Zanim jednak po niego pobiegniesz, zniszcz wszystkie płonące czaszki ogarów.

Przed ruszeniem do dalszej części Dunwall Tower, udaj się do doku i wskocz na pokazane na obrazku rury, z prawej strony budynku. Zaprowadzą cię one do kolejnego kościanego amuletu. Uważaj jedynie na dwie wiedźmy, które się tam znajdują.

Po zebraniu wszystkich sekretów wróć na tereny ogrodu, w którym zamordowana została Jessamine i przeskocz nad murkiem z lewej strony, a znajdziesz się w miejscu pokazanym na obrazku. Naprzeciwko ciebie znajduje się jedna wiedźma, a po lewej stronie wejście do budynku, w którym znajdziesz kolejne dwie.

Po wyeliminowaniu wiedźm będziesz mógł zebrać kolejną runę. Wskocz na podest i wpadnij we wnękę między ścianą, a podestem, by dostać się do zablokowanego pomieszczenia z runą schowaną między rurami.

Po wyjściu z budynku zostanie ci jedynie wyczyszczenie centralnej części podwórza. Znajdziesz tutaj trzy wiedźmy, z czego dwie obrócone są plecami do twojej pozycji, a jedna patroluje teren. Poczekaj aż patrolująca teren wiedźma będzie skierowana do ogniska i wyeliminuj tą pokazaną na obrazku. Czynność powtórz z pozostałymi wiedźmami i skieruj się do głównego wejścia do Dunwall Tower.
Istnieją dwie drogi prowadzące do środka. Jedną z nich są główne wrota znajdujące się po lewej stronie, a drugą jest kanał znajdujący się nieco dalej. Korzystając z kanału będziesz mógł zebrać kilka monet leżących przy zwłokach w środku, ale uważaj na ogara, który kręci się w tej okolicy. Niezależnie od wyboru wejdź do środka i rozpocznij poszukiwania wejścia do sali tronowej, w której znajduje się Delila.
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
