Dishonored 2: Udaj się do instytutu Addermire
Aktualizacja:

Jeżeli wykonałeś opcjonalne zadanie dotyczące Mindy, będziesz w miejscu pokazanym na obrazku. Mindy za wykonane wcześniej zadanie wyłączy dla ciebie zasilanie kolejki, tak więc bez problemu będziesz mógł dostać się na drugą stronę. Jeżeli jednak nie wykonałeś zadania opcjonalnego, możesz sam wyłączyć zasilanie poprzez zniszczenie wiatraka zasilającego zlokalizowanego na dachu budynku w północnej części Placu przy kanale. Niezależnie od decyzji skieruj swoją umiejętność mignięcia w miejsce pokazane na obrazku i przeskocz na drugą stronę, a później wskocz na dach peronu. W ten sposób unikniesz wykrycia przez cywilów, którzy pospieszą z donosem do władz.

Na końcu zadaszenia użyj mignięcia, by przeskoczyć na widoczny na obrazku balkon, a stamtąd zeskocz do sklepu z sejfami Winslowa. Będziesz mógł przy okazji zebrać kolejny kościany amulet. W drugiej części pomieszczenia znajdziesz zamknięty sejf, do którego kombinację znajdziesz w kasie fiskalnej. W sejfie, oprócz kościanego amuletu znajdziesz także kilka sztuk amunicji oraz sztaby złota i srebra o łącznej wartości 300 monet. Na tyłach sklepu znajdziesz leżący na stoliku klucz do mieszkania dr. Hypatii. Możesz udać się na górę i przeszukać mieszkanie w celach zarobkowych. Znajdziesz tam całkiem sporo monet, obraz - Projekcyjne spojrzenie Hypatii oraz audiograf - Na pomoc górnikom.

Niezależnie jednak od wcześniejszych działań skieruj się do miejsca pokazanego na obrazku i przejdź na drugą stronę, by dotrzeć do stacji. Możesz wskoczyć do środka przez wybite okno i skradając się, skieruj się na schody po prawej stronie.

Na górze znajdziesz trzech strażników. Widoczny na obrazku strażnik po lewej stronie śpi na krześle, dlatego możesz zostawić go na koniec. Skieruj się do tego pomieszczenia i poczekaj aż drugi ze strażników oprze się o poręcz, wtedy będzie najlepsza okazja do obezwładnienia go.

Wzrok trzeciego strażnika będzie skierowany na twoją pozycję, dlatego użyj mignięcia za jego plecy i ogłusz go. Po zakończonej akcji wróć do śpiącego przeciwnika na krześle i obezwładnij go w ten sam sposób co dwóch poprzednich. Z tego miejsca będziesz mieć dużo większe pole do działania. Możesz iść na dół żeby zająć się kolejnymi strażnikami i wyłączyć zasilanie pola ochronnego lub po prostu zeskoczyć z okna i udać się do kolejki. Niezależnie od wyboru misja zakończy się powodzeniem, a ty przetransportujesz się do Addermire. Warto jednak przeszukać dolne sekcje stacji, ponieważ znajdziesz tu kilka przydatnych przedmiotów, gazetę oraz monety.
- Dishonored 2 - poradnik do gry
- Dishonored 2: Poradnik do gry
- Dishonored 2: Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Po przebudzeniu
- Dishonored 2: Odszukaj czarnorynkowy sklep (opcjonalne)
- Dishonored 2: Przejdź przez ścianę światła
- Dishonored 2: Skorzystaj z pomocy Mindy (opcjonalne)
- Dishonored 2: Udaj się do instytutu Addermire
- Dishonored 2: Działania specjalne Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Sekrety Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Misja 2 - Kraniec świata
- Dishonored 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
