Dishonored 2: Ucieknij z Dunwall Tower
Aktualizacja:

Po krótkim wprowadzeniu do gry staniesz przed wyborem postaci, z którą spędzisz czas do końca rozgrywki. Do wyboru masz zawodowego zabójcę Corvo Attano, którego znamy z pierwszej części Dishonored oraz jego córkę, Emily Caldwin. Wybór nie ma tak naprawdę większego znaczenia, ponieważ fabuła będzie postępować w ten sam sposób. Postacie różnią się jednak umiejętnościami, które szczegółowo opisane zostały we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Po krótkiej scence przerywnikowej znajdziesz się w pokoju, z którego na pierwszy rzut oka nie ma wyjścia. Musisz dostać się z niego do sąsiedniego pomieszczenia, a pomoże ci w tym otwarcie okna po prawej stronie.

Po przedostaniu się do sąsiedniego pomieszczenia, podejdź do Alexi Mayhew i przeprowadź z nią krótką konwersację. Jeszcze przed wyruszeniem w dalszą drogę, zacznij eksplorować pomieszczenie, którym aktualnie przebywasz. Znajdziesz tutaj sekretne przejście do Azylu, które potrzebne będzie ci w dalszej części misji, stoliki z jedzeniem (dzięki niemu odnowisz utraconą wcześniej część punktów witalności), a także kredensy, w których znajdziesz kilka monet (więcej o monetach znajdziesz w rozdziale waluta). Po wyjściu z pomieszczenia znajdziesz po lewej stronie drzwi do małego pokoiku gdzie leżeć będą sole do kąpieli (15 monet). Ten sam przedmiot znajdziesz w łazience znajdującej się na końcu holu.

Po eksploracji pomieszczenia udaj się na dół budynku, gdzie spotkasz swój pierwszy cel do eliminacji. Masz dwie główne drogi, którymi możesz podążać. Pierwszą z nich jest bezpośrednie starcie z Mortimerem Ramsayem. Stoi on w komnacie głównej z dwoma strażnikami, ale nie będzie to walka, która może przysporzyć ci problemów. Jeżeli jednak nie chcesz toczyć walki ze wszystkimi przeciwnikami na raz, schowaj się w pokazanym na obrazku miejscu i poczekaj aż sam Mortimer opuści salę tronową. Niezależnie jednak od decyzji, pierwszą drogą do wykonania zlecenia jest bezpośrednie zabójstwo Mortimera (dzięki niemu możesz odblokować złe zakończenie).
Drugą drogą jest obezwładnienie przeciwnika. Poczekaj aż Mortimer opuści salę tronową i zakradnij się do niego w sąsiednim pomieszczeniu w momencie, w którym przeciwnik będzie oglądał obraz zawieszony na ścianie. Po obezwładnieniu Mortimera otrzymasz przedmiot fabularny Cesarski Sygnet, którym otworzysz drzwi prowadzące do Azylu. Zanim jednak się tam udasz, możesz przeszukać wszystkie dolne pomieszczenia, w których znajdziesz dzienniki czy potrzebne w późniejszej rozgrywce złote monety. Po dokładnym przeszukaniu dolnej sekcji budynku zabierz ze sobą ogłuszonego Mortimera i zanieś go do Azylu. Eliminacja przeciwnika zakończy się sukcesem dopiero w momencie, w którym zamkniesz Azyl od środka. Miej także na uwadze, że w każdej chwili możesz zmienić zdanie i wbić sztylet w jego szyję.

Niezależnie jednak od twojej decyzji, podejdź do widocznego na obrazku stołu gdzie znajdziesz eliksir uzdrawiający, a w dalszej części pistolet oraz amunicję do niego. Po przeciwległej stronie znajdziesz także skarbiec, a w nim dwa sejfy. Sejf po lewej zawierać będzie małą sztabkę złota, która po zabraniu doda do twojego ekwipunku aż 150 złotych monet. Warto więc jest ją zabrać przed ruszeniem w dalsza drogę. W pokoju Emily, nad jej łóżkiem znajdziesz także swoją pierwszą rzeźbę - Rzeźba Samuela Beechwortha. Po dokładnym przeszukaniu wszystkich pomieszczeń w domu, skorzystaj z cesarskiego sygnetu, by udać się na ulice Dunwall. Drzwi znajdziesz naprzeciwko skarbca.
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
