Dishonored 2: Działania specjalne Misja 7 - Pęknięta tafla rzeczywistości
Aktualizacja:
Poniżej znajdziesz pełną listę działań zawartych w misji siódmej. Zawarto również porady odnośnie ich realizacji.
- Działanie #1 - Podstoli
- Działanie #2 - Scalanie umysłu
- Działanie #3 - Wilgotna piwnica
- Działanie #4 - Zawalony balkon
- Działanie #5 - Lepsze dziś
- Działanie #6 - Badacz czasu
Działanie #1 - Podstoli
Działanie specjalne polega na przedostaniu się do jadalni w posiadłości Aramisa i będąc w przeszłości oraz ukrywając się pod stołem zabrać klucz główny z ławeczki obok.
Działanie #2 - Scalanie umysłu
Działanie polega na uratowaniu Aramisa Stiltona przed rytuałem i wejrzeniem w pustkę. Żeby to zrobić musisz ogłuszyć Stiltona w przeszłości. Znajduje się on na tylnym dziedzińcu.
Działanie #3 - Wilgotna piwnica
Działanie polega na odnalezieniu runy, która ukryta została w piwnicy. Żeby to zrobić musisz wrzucić koło zaworu do zalanego pomieszczenia w przeszłości i wrócić do teraźniejszości, by zatrzymać przeciek i zebrać runę. Więcej o tym znajdziesz w rozdziale eksploracja posiadłości Stiltona.
Działanie #4 - Zawalony balkon
Działanie polega na zniszczeniu balkonu w przeszłości, w centralnej części posiadłości Aramisa. Więcej o tym znajdziesz w rozdziale eksploracja posiadłości Stiltona.
Działanie #5 - Lepsze dziś
Działanie polega na odwiedzeniu nowego gabinetu Aramisa Stiltona w zmienionej teraźniejszości. Żeby to zrobić musisz ogłuszyć Stiltona w przeszłości.
Działanie #6 - Badacz czasu
Działanie polega na dotarciu do sekretnego pokoju bez używania kombinacji zapisanej w dzienniku Aramisa. Żeby to zrobić musisz albo Stiltona zabić, albo ogłuszyć. W ten sposób teraźniejszość zostanie zmieniona, a ty będziesz mógł udać się w niej do drzwi prowadzących do gabinetu. Zniszcz deskę blokującą dostęp do drzwi i po prostu wejdź do pokoju. Chronotron sam przeniesie cię do przeszłości, a ty zaliczysz działanie specjalne.
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
