Dishonored 2: Uwolnij Antona Sokołowa
Aktualizacja:

Uwaga! Nic nie stoi na przeszkodzie, by w tym momencie udać się do głównego holu, do komnaty ewaluacyjnej i uratować Antona Sokołowa od razu. Jeżeli jednak chcesz przeszukać każdy zakątek posiadłości Jindosha i odnaleźć wszystkie zawarte tu sekrety, przeczytaj poniższe wskazówki.
Na początku podejdź do widocznego na obrazku przejścia i pociągnij za dźwignię. Jest to droga, która zaprowadzi cię wprost do wyjścia, a na jej końcu odblokuj drzwi i wróć do laboratorium. Przyda ci się to w późniejszej ucieczce z Sokołowem. Po wejściu do laboratorium wejdź do pierwszego holu po lewej stronie i przeszukaj go. Znajdziesz tu klucz elektryczny oraz minę ogłuszającą. Na końcu drogi znajdziesz wejście do głównych komnat mieszkalnych Jindosha.

Jeżeli nie aktywowałeś żadnej dźwigni na początku to twoim oczom ukaże się pokazana na obrazku konfiguracja. Konfiguracji jest trzy - łazienka/sypialnia, sypialnia/biblioteka oraz biblioteka/łazienka. Odsłuchaj kolejny audiograf leżący na biurku po prawej stronie, po czym aktywuj pierwszą dźwignię i ustaw się w miejscu pokazanym na obrazku. W ten sposób odnajdziesz sekretny magazyn Jindosha, a tym samym wypełnisz działanie specjalne. Znajdziesz tutaj około 300-400 monet oraz przycisk, po którego aktywacji dostaniesz się z powrotem na górę.

Po aktywacji przycisku wskocz do widocznego po lewej stronie pomieszczenia zanim ściany zakończą się przesuwać. W ten sposób dostaniesz się do drugiej konfiguracji, w której będziesz mógł zebrać kolejny obraz. Żeby go zebrać musisz uruchomić dźwignię dwa razy i przejść na prawą stronę zanim ściany zakończą się przesuwać. Obraz będzie wisieć na ścianie po lewej stronie (patrz obrazek). W tym samym pomieszczeniu znajdziesz także wyjście z pokoi mieszkalnych Jindosha.

Przejdź teraz do pomieszczenia po lewej stronie, czyli tam gdzie przechodziłeś na początku i aktywuj dźwignię. Po lewej stronie, z podłogi wyłoni się małe pomieszczenie, a znajdziesz w nim przycisk. Po jego aktywacji pomieszczenie zacznie się przesuwać, a na dole znajdziesz kolejny kościany amulet.

Udaj się teraz przez drzwi, przez które przechodziłeś na początku, w trakcie drogi do Jindosha (patrz obrazek) i wyeliminuj patrolującego teren mechanicznego żołnierza. Skorzystaj z miny ogłuszającej trzeciego poziomu, by sobie z nim bez problemu poradzić. Jak tylko zniszczysz robota, skieruj się do windy i wybierz z niej pierwsze piętro, czyli komnata ewaluacyjna (assessment chamber).
Uwaga! Jak tylko uruchomisz windę, wskocz na jej dach. W innym wypadku strażnicy, którzy będą na dole mogą cię zauważyć.

Jak tylko będziesz w miejscu pokazanym na obrazku, poczekaj aż strażnicy się rozdzielą i wyeliminuj ich w odpowiednim momencie. Ich ciała możesz schować po prawej stronie, ale uważaj na cywili, którzy kręcą się po kuchni. Pozbądź się ich zanim będziesz chować ciała.

Po wyczyszczeniu dolnej sekcji i schowaniu ciał, skieruj się w prawo i przeszukaj kuchnię. Znajdziesz tu między innymi wielorybią kość. Po przeszukaniu wszystkich zakamarków uruchom dźwignię widoczną na obrazku i kucnij. W odpowiednim momencie wyeliminuj dwóch cywilów oraz strażnika patrolującego prawą stronę holu.
Uwaga! Przy eliminacji cywilów koniecznym jest, by pozwolić im dokończyć rozmowę. Jeżeli im przerwiesz, z łatwością cię wykryją.

Jeżeli na początku drogi przez rezydencję nie zebrałeś kościanego amuletu, tylko wskoczyłeś przez okno, by unieszkodliwić strażników, uruchom dźwignię po raz kolejny i wejdź w małą wnękę, by dostać się na górę. Kościany amulet leżeć będzie po prawej stronie, a po lewej znajdziesz zasilanie pylonu, które musisz odłączyć. Powróć do komnaty ewaluacyjnej po wykonanej robocie.

Strażnika, który patroluje hol najlepiej jest wyeliminować za pomocą strzałki usypiającej. Po jego wykończeniu udaj się do tamtego pomieszczenia i zbierz kolejny kościany amulet, który ukryty jest w szufladzie.

Po zebraniu wszystkich sekretów możesz powrócić do komnaty ewaluacyjnej i zejść na sam dół. W samej komnacie znajdziesz kilka podłogowych płyt naciskowych, które zmieniają konfigurację całości, a twoim zadaniem jest dotarcie do Sokołowa i wyniesienie go w bezpieczne miejsce. Miej na uwadze fakt, iż komnaty pilnuje tylko jeden mechaniczny strażnik, którego można w każdej chwili wykończyć miną ogłuszającą trzeciego poziomu. Jeżeli jednak chcesz uzyskać działanie specjalnie, nie możesz mu się dać ani razu zauważyć, ani go zniszczyć.

Żeby to zrobić, aktywuj pierwszą dźwignię, stań na płycie podłogowej i użyj dalekiego chwytu lub mignięcia w prawy górny róg komnaty jak tylko ściany zaczną się przesuwać. Po wykonaniu tego manewru powinieneś znaleźć się w pokoju z amunicją.

Jeżeli tak się stało, to przejdź do lewego rogu i aktywuj płytę naciskową, która się tam znajduje, a będziesz w miejscu pokazanym na obrazku. W środkowym korytarzu znajdziesz deski blokujące dostęp do kolejnej płyty naciskowej, w którą musisz strzelić z kuszy. Jeżeli mechaniczny żołnierz na nią stanie, musisz poczekać aż pójdzie patrolować kolejne sekcje. Jak tylko to zrobi stań na środkową płytę, by odsłonić pokój Sokołowa, który znajduje się po prawej stronie. W pokoju tym znajdziesz także kolejny obraz do kolekcji - Topologia krwi ponurego Alexa.

Po rozmowie z Sokołowem, zabierz jego ciało i stań na widocznej na obrazku płycie naciskowej. Musisz to oczywiście zgrać z momentem, w którym mechaniczny strażnik akurat nie patroluje głównej części komnaty.

Jeżeli strażnik znajduje się po prawej stronie, wykonaj mignięcie w przejście po lewej, które widoczne jest na obrazku.

Za rogiem znajdziesz kolejny korytarz, w którym znajduje się płyta naciskowa. Musisz ją uruchomić żeby wydostać się z komnaty.

Uwaga! Podczas drogi do windy musisz położyć Sokołowa w bezpieczne miejsce (najlepiej jeszcze obok schodów), ponieważ kilku strażników będzie wychodzić akurat z windy. Pozbądź się ich przed ruszeniem w dalszą drogę.
Jak tylko się ich pozbędziesz udaj się do windy i wybierz pierwsze piętro, czyli komnatę dla odwiedzających. Musisz jednak uważać ponieważ jeżeli nie dezaktywowałeś pylonu, będziesz to musiał zrobić przed wyruszeniem w dalszą drogę. Musisz się także pozbyć strażnika patrolującego teren.
Na wprost znajdziesz hol, który prowadzi do wyjścia z rezydencji. Uważaj jednak na kręcących się tam strażników oraz mechanicznego żołnierza, który jest nieaktywny. Zaatakuj ich w odpowiednim momencie i zabierz się do przeszukiwania tego piętra.

W pomieszczeniu dla gości znajdziesz śpiącego na ławce strażnika. Obezwładnij go i zabierz mu klucz, którym będziesz mógł otworzyć drzwi prowadzące do wyjścia po prawej stronie (klucz do poczekalni). W pomieszczeniu obok, na biurku znajdziesz kolejny schemat oraz sporą ilość kosztowności.

Po przeszukaniu wszystkich pomieszczeń, zabierz Sokołowa i udaj się do przedsionka. Znajdziesz tutaj mapę wiszącą na ścianie, a obok niej gablotę, w której leży przedmiot kolekcjonerski na wystawę do twojej kajuty w Groźnej Wrędze. Jeżeli po otwarciu drzwi, przejście będzie zablokowane, musisz uruchomić dźwignię po prawej stronie. Uważaj jednak, ponieważ po jej uruchomieniu aktywujesz także mechanicznego żołnierza, który patrolował będzie przedsionek. Użyj miny ogłuszającej, by się go pozbyć.

Po wyjściu z mechanicznej rezydencji automatycznie wsiądziesz wraz z Sokołowem do kolejki. Z listy musisz wybrać dolną Aventę, by przedostać się do Meagan. Jak tylko się tam przetransportujesz, wyjdź z kolejki i udaj się w miejsce pokazane na obrazku. Na dole znajdziesz trzy wiedźmy, które patrolują teren. Na początku wskocz na dach, w górnej części obrazka i wyeliminuj siedzącą na posterunku czarownicę. Dwiema kolejnymi zajmij się w ten sam sposób. Jak tylko się z nimi uporasz, zabierz Sokołowa i udaj się do Meagan, by ukończyć misję.
- Dishonored 2 - poradnik do gry
- Dishonored 2: Poradnik do gry
- Dishonored 2: Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Skorzystaj z kolejki w dolnej Avencie
- Dishonored 2: Dotrzyj do mechanicznej rezydencji
- Dishonored 2: Wyeliminuj Kirina Jindosha
- Dishonored 2: Uwolnij Antona Sokołowa
- Dishonored 2: Działania specjalne Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Sekrety Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
- Dishonored 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Witam. Zauważyłam że nie jest tu podane jedno działanie specjalne do misji 3. Na początku rozdziału kiedy wysiadamy z kolejki to za nami w wodzie znajduje się wrak łodzi. Należy się do niego dostać i zebrać z niego wszystkie fanty. Łódź wystaje w połowie z wody więc nie jest ciężko ją znaleźć. U mnie w podsumowaniu misji pisało: Udało się wypłynąć z zatopionej łodzi, a sama nazwa działania brzmi "Zatopiony wrak"
Przed wejściem na piętro do czarnorynkowego sklepu warto dać monetę biedakowi na parterze - ujawni pewne szczegóły dotarcia do ważnego miejsca w misji głównej.
W opisie dotyczącym wyboru postaci przeczytałem, że różnią się one umiejętnościami, które zostały szczegółowo opisane we wcześniejszych rozdziałach tego poradnika. Przeczytałem wszystko - rozdział podstawy /5 podrozdziałów/ oraz podrozdział Samouczek/Prolog, ale jedyna wzmianka mówi o tym, że Corvo dysponuje "mignięciem", natomiast Emily "dalekim chwytem". Nie znalazłem, żadnego szczegółowego opisu umiejętności. Oślepłem, czy brakuje mi jakiejś części poradnika?!
Aktualnie gram po raz 3 i nigdy nie miałam takich wyników. Czy ktoś spotkał się z czymś takim? Gdzie bym nie sprawdzała, na każnej stronie podają 10 run do zebrania i 2 kapliczki...
Jeśli chodzi o misję 9 - Śmierć cesarzowej - Dostań się do Dunwall Tower.
To w poradniku nie zauważyłem informacji o drugiej możliwości przedostania się na przyległe tereny zamku Dunwall Tower. Czyli, z zamkniętego magazynu rewidentów, po przez kanał w Coldride.
Owszem. Da się tamtędy wejść do sekcji z kanałami pod Dunwall Tower, ale nie ma tam nic godnego uwagi. Twórcy nie zdecydowali się nawet na dorzucenie jednej monety w tamtym rejonie. Ogólnie rzecz biorąc wszędzie jest kilka prowadzących do celu dróg. Nie ma tej jedynej najlepszej, ani tej jedynej właściwej, dlatego jest to tylko i wyłącznie decyzja gracza, z której drogi skorzysta. Pozdrawiam.
Witam. Mam małą uwagę dotyczącą misji 8 - Wielki Pałac - Znajdź wejście do Wielkiego Pałacu.
Dotyczy miejsca, jakby placu przed frontowym wejściem do sklepu czarnorynkowego, oświetlonego reflektorem. Rzeczywiście wszystko jest tak jak opisano w poradniku, też tak miałem, czyli czeka na nas pięciu wrogich Wyjców.
Ale przy prawidłowym przechodzeniu gry, sytuacja w tym miejscu jest inna, oczekujących Wyjców nie ma, a jest pojawiający się po raz ostatni w tej grze grający Muzyczny duet z dwoma słuchaczami. Którego wysłuchanie powoduje zaliczenie osiągnięcia, trofeum Pieśni Serkonos czyli Znajdź w Karnace 3 muzyczne duety i wysłuchaj ich piosenek. Nasuwa się pytanie, dlaczego są Wyjce, a nie ma Muzycznego duetu. Jest to spowodowane tym, że w poprzednich misjach 2 i 6 gdy ich spotykamy, nie zachowaliśmy odpowiedniej ostrożności przy słuchaniu ich śpiewanego utworu. Musimy wysłuchiwać całych piosenek od początku do końca, nie możemy muzyków wystraszyć naszym postępowaniem i w ogóle nie okradamy sklepów czarnorynkowych, bo duet w misji 8 się nie pojawi. W kryjówce gangu Howlers, tam gdzie spotykamy po raz drugi Paula, musimy wysłuchać utworu muzycznego ukryci zza baru i tylko z tego miejsca, bo gra nie zaliczy innego.
panowie gdzie jest Działanie #5 - Kapsuła czasu
bo nie mogę znaleźć.
Na 99% spowodowane jest to bugiem dotyczącym dwóch wiedźm, które zastawiły na ciebie pułapkę w uliczce, po prawej stronie ściany światła (tej początkowej). Błąd znany i znienawidzony. Spróbuj wczytać save i użyć dwóch strzałek usypiających na omawianych wrogach, albo totalnie je zignoruj. Wtedy nie powinieneś otrzymać żadnego zabójstwa. Ta sama sytuacja dzieje się w przypadku dokerów w misji ósmej.
Może być też, że pod koniec misji w piwnicach podpalając gniazda krwiogzów, przypadkiem zabijasz nieprzytomną wiedźmę. Pzdr.
@Adamus - Racja, do poprawy.
Drodzy czytelnicy! Jeżeli znajdziecie sekrety w grze, których jakimś cudem nie ma w poradniku (przede wszystkim działania specjalne), to podzielcie się nimi w komentarzu. Z chęcią zobaczę co pominąłem przy przechodzeniu poszczególnych misji. Aktualizacja poradnika już niedługo!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
