Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 lipca 2007, 09:32

GOL na E3 2007: Konferencje THQ i Ubisoftu

Drugi dzień targów przyniósł nam kolejne konferencje. Osobiście pojawiłem się na dwóch z nich, mianowicie na pokazie firmy THQ oraz Ubisoft. Obie, postawione tuż obok siebie, stanowią znakomity przykład tego jak nie powinno się (patrz THQ) i jak powinno się organizować (Ubi) tego typu eventy dla prasy.

Drugi dzień targów przyniósł nam kolejne konferencje. Osobiście pojawiłem się na dwóch z nich, mianowicie na pokazie firmy THQ oraz Ubisoft. Obie, postawione tuż obok siebie, stanowią znakomity przykład tego, jak nie powinno się (patrz THQ) i jak powinno organizować (Ubi) tego typu eventy dla prasy.

Show prasowy THQ streściłbym jako dość nieudolną wyliczankę z listy „przyszłe premiery”. Nieudolną, gdyż na każdym kroku widać było nieprzygotowanie prowadzących, czytanie tekstu z kartki (zwłaszcza pana Kelly’ego Flocka pełniącego funkcję THQ's Executive Vice President of Worldwide Publishing), czy nerwowe pauzy w wypowiedziach. Pierwszym tytułem, jaki zaprezentowano zgromadzonym, okazał się Smackdown vs. Raw 2008 w wersji na konsolę Wii. Aby rozgrzać publikę, na podium zaproszono dwie amerykańskie zawodniczki wrestlingu – Candice Michelle oraz Michelle McCool, które miały następnie wziąć udział w jednej walce – problem w tym, że sterowanie Wiimotami było dla nich czymś zupełnie nowym i całość wyszła dość problematycznie. W sumie nawet komicznie – z jednej strony ekran z zawodnikami którzy „coś tam” robią, z drugiej dwa kwiaty amerykańskiej chirurgii plastycznej usiłujące skumać, o co tu biega. Swoją drogą, nie pomylę się zbytnio twierdząc, że zarówno ta pozycja jak i kolejna, traktująca o sportach walki UFC: Ultimate Fighting Championship, tak mocno promowane przez THQ na E3, całkowicie nie trafiają do europejskiego gracza. Choć w przypadku tej drugiej zaproszony na pokaz Quentin "Rampage" Jackson, mistrz w wadze półciężkiej UFC, spisał się znakomicie rozbawiając na koniec konferencji całą publikę. A co było w międzyczasie? W zasadzie nuda z małymi tylko wyjątkami.

GOL na E3 2007: Konferencje THQ i Ubisoftu - ilustracja #1
Nieważne jak, ważne, że machasz tymi białymi.

Po WWE przyszedł czas na pokazanie trailera Conana (którego to już?), a potem pochwalenie się tym, że również i THQ ma swój udział w rynku „casual” w postaci marek Cars (nowa gra Cars Mater-national Championship) czy Ratatouille. Zaraz po tym dziennikarze mieli okazję obejrzeć fragmenty rozgrywek w takie pozycje jak Frontlines: Fuel of War na Xboxie 360, Destroy All Humans: Path of the Furon, również na 360, oraz nowość dedykowaną konsoli Wii – de Blob. W przypadku tej pierwszej mam do powiedzenia w zasadzie jedno – kolejny shooter z ładną grafiką, który pokazywano już na zaszłych E3 i opisywano w licznych zapowiedziach przez ostatnie 12 miesięcy. Druga to już inna sprawa – wspomniany powyżej przyjemny akcent. John Knowles, dyrektor kreatywny Path of the Furon, przestawił nowości, jakie znajdą się w nowej części gry DAH, w tym głównie nowe środki niszczenia ludzi, takie jak możliwość manipulacji dowolnymi obiektami w przestrzeni (moc mentalna), umiejętność zatrzymania czasu czy broń tworząca czarną dziurę wsysającą wszytko dookoła. Użycie praktycznie każdego z zaprezentowanych novum wiąże się z potężną dawką humoru i zabawnymi reakcjami „niszczonych ludzi”, stąd występ podobał się dziennikarzom i zrobił dobre wrażanie. de Blob z kolei reprezentuje nowy nurt kreatywnych gier na Wii, czyli dostajemy coś, czego do tej pory nie było. Rozgrywka jest dość prosta i sprowadza się do poruszania bąblem farby po mieście pozbawionym żywych kolorów i malowaniem wszystkiego, co się napotka. Zajęciu temu towarzyszy podkład muzyczny dynamicznie dopasowujący się do tego, co robimy, a tło fabularne stanowi walka rebeliancka tych lubiących kolory z czarno-biało-szarym reżimem. W zasadzie całkiem przyjemna zabawa.

GOL na E3 2007: Konferencje THQ i Ubisoftu - ilustracja #2
„Wiec chodź pomaluj mój świat, na żółto i na niebiesko”.

Następie przyszła kolej na trailery przygotowywanych przez THQ gier wyścigowych, takich jak Stuntman Ignition, Juiced 2, Moto GP 07, MX vs. ATV Untamed i demko Darksiders: Wrath of War, którą najlepiej scharakteryzują słowa – klon God of War, z tym, że kierujemy jednym z jeźdźców apokalipsy. Gra w sumie ładna wizualnie, lecz niezbyt porywająca koncepcyjnie. Ot, kolejna rzeźnia na ekranie. Potem UFC i tyle, a wszystko to jakoś na siłę i bez przekonania prowadzących.

Całkowicie inaczej rzecz ma się z konferencją Ubisoftu, która nastąpiła w kilkanaście minut po THQ. Francuski gigant pokazał dużą klasę znakomicie przygotowując się do prezentacji swego portfolio i ogólnej strategii rynkowej na przyszłość. Godzinne spotkanie z prasą rozpoczął sam CEO Ubisfotu Yves Guillemot mini-wykładem na temat tego, co obecnie dzieje się na rynku i jego własnych prognoz z tym związanych. Szef Ubi uważa, że branża znajduje się w okresie masowej popularyzacji i napływu rzeszy nowych konsumentów, do niedawna w ogóle nieinteresujących się wirtualną rozrywką. Zawdzięczmy to głownie Nintendo i jej konsolom NDS i Wii skonstruowanym właśnie po to, żeby przyciągnąć nowych ludzi do „naszego świata”. W związku z tym pan Guillemot rokuje, iż rynek gier w przeciągu następnych 4-5 lat wzrośnie o 50%. Stwierdza również, że obecny rok jest najlepszym w historii firmy, a rynek casuali staje się jedną z jej kluczowych gałęzi. Dość powiedzieć, że seria Petz wygenerowała w roku 2006 dziesiątą cześć jego wszystkich zarobków.

GOL na E3 2007: Konferencje THQ i Ubisoftu - ilustracja #3
Zwierzaki kontratakują.

Po tym wstępie na scenę wszedł Tony Key, wiceprezydent do spraw marketingu na USA i przedstawił szczegółowy plan wydawniczy firmy. Na pierwszy ogień idą trzy główne marki dla casuali, tzn. „Games for everyone”, czyli Petz (wraz z chomikami, końmi, delfinami i innymi zwierzami), następnie Image Line realizowane z myślą o nastoletnich dziewczynach i My Coach Games szerzące ideę „ucz się bawiąc”. Szczególnie w pamięć zapadła mi jedna pozycja z ostatniej wymienionej powyżej linii, nosząca tytuł My Life Coach, a to z racji tego, że ma ona być swego rodzaju przewodnikiem życiowym, czy też sumieniem dla grającego. O ile można tak powiedzieć, program „chce dla nas jak najlepiej i podobnie jak rodzice skrytykuje np. nadmierne obżeranie się czekoladą” :). Pochód tytułów dla mas zamyka gra muzyczna Jam Sessions. Daje ona użytkownikowi możliwość zagrania na gitarze, oczywiście takiej DS-owej. Ekran dotykowy pełni rolę strun, a odpowiednio dotykając go i suwając po nim stylusem otrzymujemy pożądane dźwięki. Prowadzący pokazał zgromadzonym, że to faktycznie działa i jest po prostu fajne.

GOL na E3 2007: Konferencje THQ i Ubisoftu - ilustracja #4
DSgitara.

Na końcu zajęto się tym, co prawdziwe tygryski lubią najbardziej, czyli grami, które w terminologii Ubi nazywają się Power Brands. Na pierwszy ogień poszły trailery i teasery CSI, Losta, Naruto i Beowulf (gier opracowywanych w oparciu o znane licencje filmowe i komiksowe), a tuż po nich przyszedł czas na demo nowej części Brother in Arms w wersji, a jakże by inaczej, na X360. Pogrywał w nie osobiście Randy Pitchford, szef studia Gearbox. Nie podzielam głosów krytyki związanych z dowodzeniem drużynami i nieustanną taktyką oskrzydlania przeciwników w czasie walki, bo każdy, kto choć liznął podstaw prowadzenia działań wojennych wie, że właśnie oskrzydlenie wroga jest tym, do czego należy dążyć. I dlatego z zadowoleniem patrzyłem, jak trzecia część serii nadal wykorzystuje ten sam system dowodzenia i prowadzenia walki co poprzedniczki, a kluczem do sukcesu jest właśnie oskrzydlenie, a nie bezmyślne ostrzeliwanie się zza barykad i przeszkód. Idąc dalej, Brothers in Arms: Hell's Highway w żadnym wypadku nie można zarzucić braków w dziedzinie audiowizualnej – zarówno szczegółowość grafiki, jak i dźwięk są znakomite, na miarę tej generacji konsol. Z nowości, jakie utkwiły mi w pamięci, warto wymienić: identyczny jak w Gears of War system obrażeń (czytaj: brak pasków stanu życia, miast tego czerwieniejący ekran i szybka regeneracja zdrowia), system cut-scenek towarzyszący najefektowniejszym wymianom ognia (patrz sceny śmierci z Manhunta), i coś, co zasadniczo wpływa na rozgrywkę – w dużym stopniu modyfikowalne elementy otoczenia. W nowym tytule nie wystąpią już sytuacje, w których chowając się za drewnianym płotkiem ochronimy się przed ogniem karabinu maszynowego. Miast tego w ułamki sekund rozniesie on płot w miazgę i kule dosięgną naszego ciała. To samo tyczy się wozów drabiniastych i innych przedmiotów na polu walki.

Następne w kolejności były oficjalna zapowiedź i trailer nowej gry o tytule Nitrobike, przygotowywanej wyłącznie z myślą o konsoli Wii. Na moje oko to taki mix Motorstorma i Excite Truck, pozwalający na karkołomne wyścigi „przeeeemocarnych” motocyklów. Tuż po tym zobaczyliśmy film z gry Haze, znanej już z poprzednich targów E3, tym razem z dopiskiem „PS3 only”. Konferencję zakończył Assassin's Creed, obecnie oczko w głowie całego koncernu. Podobnie jak dwa dni wcześniej na konferencji Microsoftu, pokaz prowadzili Jade Raymond i Patrice Désilets. Kolejny raz zobaczyliśmy tę samą co we wtorek misję w Jeruzalem, z tym, że teraz wykonano ją w nieco inny sposób, a ponadto zdecydowano się pokazać ucieczkę tytułowego assasina po tym, jak zlikwidował swój cel. Identycznie, jak to miało miejsce na wszystkich dotychczasowych demonstracjach grywalnych fragmentów tej gry, publika szalała oszołomiona swobodą poruszania się po całym mieście, zachowaniem się tłumu NPC-tów oraz walką.

GOL na E3 2007: Konferencje THQ i Ubisoftu - ilustracja #5
CEO Ubisoftu – Yves Guillemot.

Tak zakończyła się konferencja Ubisoftu. Została ona w każdym calu poprowadzona profesjonalnie i była ciekawa, nawet pomimo tego, że nie zapowiedziano masy nowych tytułów. Prowadzący znali swoje role, wiedzieli co chcą pokazać prasie i jak to zrobić, nie zanudzając tejże na śmierć.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej