Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Wiedźmin 3 - Mapa Wysp Skellige
Wiedźmin 3 - Mapa Wysp Skellige
Powiększ mapę

Mapa Wysp Skellige | Wyspy Skellige | Mapy Wiedźmin 3 Dziki Gon Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja

Mapa Wysp Skellige

Powyżej znajduje się mapa Wysp Skellige. Jest to część świata gry odwiedzana w dalszej części kampanii, a konkretnie po przystąpieniu do głównego zadania Kierunek - Skellige (Destination: Skellige). Mapa wysp podzielona została w naszym poradniku na siedem mniejszych (od M13 do M19) i ich bardziej szczegółowe opisy (zadania oraz atlas świata) odnajdziesz w kolejnych rozdziałach.

Informacje na temat poszczególnych obszarów świata:

M13 - Kaer Trolde - Jest to lokacja, w której rozpoczynasz swoją przygodę na wyspach. Ta północna część Ard Skellig, największej wyspy archipelagu jest siedzibą jarla Cracha an Craite oraz króla Skellige. Nazwa Kaer Trolde bierze się od twierdzy, która jest najważniejszą częścią obszaru, wraz z wioską portową u jej podnóża. Wylądujesz tu na samym początku przygody i rozpoczynasz najważniejsze zadania przy spotkaniu w zamku na uczcie. Poza tym, że dzieje się tu wiele odnośnie wątku głównego, znajdziesz tu również najwięcej zadań pobocznych oraz dużo skarbów, w szczególności diagramów ulepszeń rynsztunków. Większość obszaru to jednak góry i lasy, nie jest to łatwy teren do zwiedzania (ani bezpieczny).

M14 - Kaer Muire - To druga część, południowa, Ard Skellig. Włada nią Lugos Szalony, którego poplecznicy od lat żyją w sporze z północnymi mieszkańcami. Kaer Muire to jego siedziba, najważniejsze miejsce w tym obszarze (mimo, że w zadaniach fabularnych odwiedzisz je tylko raz). Z powodu wysokich gór na większości obszaru nie jest on tak wielki, jak mogłoby się wydawać spoglądając na mapę. Mimo to znajdziesz tu najwięcej zasiedlonych wiosek, a w praktycznie każdej kowala oraz licznych handlarzy. Jest to zarazem drugi z obszarów na Skellige, w którym znajdziesz ciekawsze zadania poboczne i zlecenia wiedźmińskie. Jeśli nie posiadasz wysokiego poziomu postaci wiele z miejsc będzie dla ciebie niedostępnych, z powodu mocnych potworów.

M15 - Spikeroog - Na tej zachodniej wyspie nie dzieje się wiele, dwie wioski Svorlag i Hov nie oferują wielu atrakcji podróżnym. Warto tu przybyć, by odwiedzić Miejsce Mocy oraz zmierzyć się z Mistrzem areny i przejąć tytuł mistrza walk wręcz po pokonaniu przeciwników w innych obszarach. Jeśli zechcesz pomóc jarlowi Crachowi, będzie to jedno z miejsc zadania, gdzie odnajdziesz jego córkę - Cerys - i pomożesz jej uwolnić rządcę okolicy spod władzy demona. Na wyspie nie znajdują się specjalnie silni przeciwnicy.

M16 - Wyspy Północne (Northern Isles) - Jest to obszar składający się z kilku małych wysp, nie objęty żadnymi zadaniami głównymi ani pobocznymi. Jedynym powodem, aby tu przybyć mogą być liczne skarby ukryte pod powierzchnią wody (kontrabandy) oraz strzeżone przez potwory na niektórych wyspach. Głównymi przeciwnikami w tej lokacji są utopce na wybrzeżach oraz syreny i erynie na obszarach oddalonych od brzegów. Nie zabrakło jednak atrakcji dla zabójcy potworów - na największej z wysp znajdziesz godnego przeciwnika, jakim jest Archegryf.

M17 - An Skellig - Wyspa jest bardzo mała, całkowicie opcjonalna. Znajdziesz tu jedynie dwa zadania poboczne i kilka ukrytych skarbów niewielkiej wartości. Również na morzu w tych rejonach rozmieszczenie cennych drobiazgów jest wyjątkowo ubogie. Centrum wyspy to niewielka wioska Uriala, gdzie znajdziesz karczmę, kowala i handlarza. Jako, że nie odwiedzasz tej wyspy również w zadaniach głównych, małym elementem zachęcającym może być zlokalizowane na szczycie góry Miejsce mocy.

M18 - Hindarsfjall - Wschodnia wyspa Hindarsfjall jest dla odmiany dość ciekawą wyspą. Mimo niewielkich rozmiarów udało się tam zmieścić trzy wsie, ogród Freyji i nawet kilka jaskiń. Znajdziesz tu sporo zadań pobocznych, odwiedzisz to miejsce również w ostatnim wątku fabularnym Skellige. We wsi Larvik możesz skorzystać z karczmy, aby zagrać w Gwint z szynkarzem, naprawić zbroję u płatnerza, czy wykonać miecz u kowala. Nie jest to jednak miejsce, w którym możesz się łatwo wzbogacić - poza zleceniem wiedźmińskim zadania nie są dobrze płatne, a brak skarbów w okolicy pozbawi łatwego środka finansowania.

M19 - Faroe - Kolejna z mniejszych wysp. Jej centrum stanowi małą wioska Harviken, gdzie znajdziesz karczmarza oraz kowala. Nie jest to lokacja specjalnie warta uwagi, trzy zadania i nieliczne skarby wzmacniają brak zachęty do jej głębszego zwiedzania. Jednak możesz zmierzyć się tu z Cyklopem i Krabopająkiem, a także kontynuować jedno zadanie, które rozpoczynane jest w Novigradzie. Miej się na baczności chcąc zwiedzić drugą wioskę - Trottheim - jest ona zajęta przez wrogo nastawionych piratów w sporej liczbie. Znajdziesz tu jedno Miejsce mocy.

M20 - Wyspy Południowe (Southern Isles) - To, co można robić na południowych wyspach można wyliczyć na palcach jednej ręki. Trzy kontrabandy z ubogą losową zawartością na pewno nie przekonują do odwiedzenia lokacji, jednak łupy wojenne zawierają jedne z najlepszych dostępnych juków dla konia, co może być mocnym argumentem. Przy okazji poszukaj ukrytego skarbu na wschodniej wysepce archipelagu.

M21 - Undvik - Pozytywne w tej zachodniej wyspie jest to, że jest największą po Ard Skellig, jednak całkowicie opustoszała, nie zachowała się ani jedna zaludniona wioska. Nie rozpoczynają się tu również żadne zadania (nie licząc zadań poszukiwania skarbów). Mimo to, odwiedzisz ją zapewne przynajmniej trzy razy. Raz, gdy zdecydujesz się na poszukiwania Hjalmara - syna jarla Cracha, drugi raz udając się na Wyspę Mgieł w zadaniu głównym, i po raz ostatni przy zakończeniu fabuły. Możesz tu jednak znaleźć także mistrzowskie narzędzia płatnerskie (powiązanie z zadaniem pobocznym). Podczas ratunku kandydata na króla zmierzysz się z Lodowym gigantem - unikalnym potworem tej lokacji.