Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Wiedźmin 3 M9 - Krzywuchowe Moczary - Atlas
Wiedźmin 3 M9 - Krzywuchowe Moczary - Atlas
Wieś Zalipie
Mała wioska z dwoma handlarzami i kowalem. Pobierzesz tu dwa zadania oraz kontrakty wiedźmińskie z tablicy ogłoszeń.
Napad
W tej małej wiosce zostaniesz napadnięty przez siedmiu bandytów (poziomy 4-6). Za pokonanie ich otrzymasz 10 punktów doświadczenia.
Ukryty skarb
Trzech bandytów (poziom 7 i 9) pilnuje skarbu. Jest nim list trzymany przez dowódcę grupy.
Ukryty skarb
Klucz i notatka z jego lokalizacją bronione są przez gule (poziom 9) i bandytę. Znajduje się w piwnicy, wejście do niej jest od południowo-zachodniej strony od znacznika. Zadanie "Z deszczu pod rynnę".
Ukryty skarb
Skarb ukryty jest na południu wyspy. Musisz wcześniej znaleźć klucz, by ją otworzyć. Podążaj za śladami, klucz znajdziesz przy martwym ciele.
Jaskinia
Wejście do jaskini, w której możesz rozpocząć kontrakt "Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu". Oprócz tego w jaskini do odnalezienia jest ulepszony schemat butów z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.
Wieś Benek
W wiosce znajdziesz zlecenie na wiwernę królewską od uchodźcy (Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu), oraz Starego Mędrca - mistrza gry w gwinta i zleceniodawcę zadania: "Mędrzec prawdę ci powie".
Wieś Sztygary
W wiosce nie znajdziesz wiele interesujących rzeczy - jedno zlecenie wiedźmińskie "Zlecenie: Potwór z bagien" oraz handlarza.
Wejście do jaskini
W jaskini znajdziesz ducha, proszącego o uwolnienie (zadanie: "Szepczące wzgórza").
Ruiny wieży
W skrzyni znajdziesz schemat ulepszonego stalowego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.
Bandyci
Grupa pięciu bandytów (poziom 3) napadnie cię, gdy będziesz pokonywał drogę.
Wejście do jaskini
Grób wiedźmina. Warto zwrócić na nią uwagę, gdyż wewnątrz znajdziesz sporo run, składników alchemicznych - i co najważniejsze - kilka elementów z zestawu "Poszukiwania skarbów: Rynsztunek Szkoły Gryfa".
Jaskinia
Wewnątrz tej jaskini do odnalezienia jest schemat ulepszonego stalowego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.
Schematy
W miejscu tym odnajdziesz ulepszone schematy zbroi wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.
Jaskinia
Jest tutaj jaskinia, którą odwiedza się w trakcie zaliczania zadania "Potwór z bagien". Oprócz tego rozejrzyj się po jaskini za schematem ulepszonego srebrnego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.
Zleceniodawczyni zadania "Zagłada domu Reardonów".
Kontakt w zleceniu wiedźmińskim "Zlecenie: Wiedźmin jak malowany".
Kontakt w zleceniu wiedźmińskim "Zlecenie: Potwór z bagien".
"Wróżbita prawdę ci powie" - zleceniodawca zadania dodatkowego i mistrz gry w gwinta.
"Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu" - od uchodźcy dostaniesz zadanie odnalezienia kolegów i zabicia Wiwerny Królewskiej.
Obozowisko bandytów
Trzech bandytów (poziom 9 i 10) ukryło na wieży trochę surowców i pieniędzy.
Łupy wojenne
Skrzynia znajduje się pod wodą. Uważaj na utopce.
Gniazdo potworów
Strzegą go nekkery (poziom 6-9).
Gniazdo potworów
Strzegą go nekkery (poziom 6-9).
Gniazdo potworów
Strzegą go nekkery (poziom 6-9).
Miejsce mocy
Bonus do znaku Yrden. Strzeżone przez Leszego(poziom 8) w lesie.
Strzeżony skarb
Skarb strzeżony przez niedźwiedzia (poziom 12) zawiera przeciętny miecz stalowy.
Gniazdo potworów
Gniazdo utopców, pilnowana przez ich grupę (poziom 9).
Gniazdo potworów
Gniazdo nekkerów - po jego wysadzeniu pojawi się dodatkowa grupa. Przeszukaj również zniszczony wóz obok w poszukiwaniu diagramów.
Obozowisko bandytów
Broniony przez dwa Psy (poziom 1) sześciu Dezerterów (poziom 9). Znajdziesz tu broń, zbroję, diagram oraz sporo alkoholu.
Strzeżony skarb
Skarb strzeżony jest przez Babę Wodną (poziom 8). Zawiera zbroję oraz składniki alchemiczne.
Miejsce mocy
Bonus do znaku Igni. Strzeżone przez Wilkołaka (poziom 8).
Gniazdo potworów
Na szczycie góry znajduje się gniazdo, strzeżone przez dwie wiwerny (21 poziom).
Gniazdo potworów
Na szczycie góry znajduje się gniazdo, strzeżone przez dwie wiwerny (21 poziom).
Opuszczone miejsce
Pozbądź się 5 bandytów (poziom 5 i 6), by przywrócić działanie wioski. Znajdziesz tu handlarza i zielarza. Otrzymasz 120 pkt doświadczenia oraz 50 koron.
Obozowisko bandytów
Pięciu bandytów (poziom 7 i 9) pilnuje na szczycie góry skrzyni zawierającej cenne surowce wytwórcze.
Obozowisko bandytów
Czterech bandytów (poziomy 7 i 9). Zabij ich, by zagarnąć skrzynię z materiałami wytwórczymi.
Powiększ mapę

Krzywuchowe Moczary M9 | Krzywuchowe Moczary | Mapy Wiedźmin 3 Dziki Gon Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja

1Wieś Zalipie
Mała wioska z dwoma handlarzami i kowalem. Pobierzesz tu dwa zadania oraz kontrakty wiedźmińskie z tablicy ogłoszeń.

2Napad
W tej małej wiosce zostaniesz napadnięty przez siedmiu bandytów (poziomy 4-6). Za pokonanie ich otrzymasz 10 punktów doświadczenia.

3Ukryty skarb
Trzech bandytów (poziom 7 i 9) pilnuje skarbu. Jest nim list trzymany przez dowódcę grupy.

4Ukryty skarb
Klucz i notatka z jego lokalizacją bronione są przez gule (poziom 9) i bandytę. Znajduje się w piwnicy, wejście do niej jest od południowo-zachodniej strony od znacznika. Zadanie "Z deszczu pod rynnę".

5Ukryty skarb
Skarb ukryty jest na południu wyspy. Musisz wcześniej znaleźć klucz, by ją otworzyć. Podążaj za śladami, klucz znajdziesz przy martwym ciele.

6Jaskinia
Wejście do jaskini, w której możesz rozpocząć kontrakt "Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu". Oprócz tego w jaskini do odnalezienia jest ulepszony schemat butów z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.

7Wieś Benek
W wiosce znajdziesz zlecenie na wiwernę królewską od uchodźcy (Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu), oraz Starego Mędrca - mistrza gry w gwinta i zleceniodawcę zadania: "Mędrzec prawdę ci powie".

8Wieś Sztygary
W wiosce nie znajdziesz wiele interesujących rzeczy - jedno zlecenie wiedźmińskie "Zlecenie: Potwór z bagien" oraz handlarza.

9Wejście do jaskini
W jaskini znajdziesz ducha, proszącego o uwolnienie (zadanie: "Szepczące wzgórza").

10Ruiny wieży
W skrzyni znajdziesz schemat ulepszonego stalowego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.

11Bandyci
Grupa pięciu bandytów (poziom 3) napadnie cię, gdy będziesz pokonywał drogę.

12Wejście do jaskini
Grób wiedźmina. Warto zwrócić na nią uwagę, gdyż wewnątrz znajdziesz sporo run, składników alchemicznych - i co najważniejsze - kilka elementów z zestawu "Poszukiwania skarbów: Rynsztunek Szkoły Gryfa".

13Jaskinia
Wewnątrz tej jaskini do odnalezienia jest schemat ulepszonego stalowego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.

14Schematy
W miejscu tym odnajdziesz ulepszone schematy zbroi wiedźmińskiego rynsztunku szkoły kota.

15Jaskinia
Jest tutaj jaskinia, którą odwiedza się w trakcie zaliczania zadania "Potwór z bagien". Oprócz tego rozejrzyj się po jaskini za schematem ulepszonego srebrnego miecza z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.

Dolores – Zleceniodawczyni zadania "Zagłada domu Reardonów".

Grabarz – Kontakt w zleceniu wiedźmińskim "Zlecenie: Wiedźmin jak malowany".

Lesław – Kontakt w zleceniu wiedźmińskim "Zlecenie: Potwór z bagien".

Stary mędrzec – "Wróżbita prawdę ci powie" - zleceniodawca zadania dodatkowego i mistrz gry w gwinta.

Uchodźca – "Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu" - od uchodźcy dostaniesz zadanie odnalezienia kolegów i zabicia Wiwerny Królewskiej.

Legenda Wiedźmin 3 M9 - Krzywuchowe Moczary - Atlas

1,2,3... - Główne lokacje na mapie

Ciekawe miejsca na mapie

Drogowskazy

Silni przeciwnicy

Ważne postacie niezależne na mapie

Krzywuchowe Moczary - atlas świata

Na mapie zamieszczonej powyżej zaprezentowane zostały Krzywuchowe Moczary (Crookback Bog). Spora lokacja, zawiera dużo skarbów, mocnych potworów - także i tych rzadko spotykanych. Kilka zadań i zleceń wiedźmińskich umili czas - szczególnie graczom z niskim poziomem - większość zadań nie jest bardzo wymagająca. Znajduje się tu też zadanie (opcjonalne) wątku głównego "Panie Lasu", dlatego jest to lokacja, którą z pewnością odwiedzisz.

Najważniejsze miejsca w Krzywuchowych Moczarach

1. Wieś Zalipie

Mała wioska z dwoma handlarzami i kowalem. Pobierzesz tu dwa zadania oraz kontrakty wiedźmińskie z tablicy ogłoszeń. Główna baza postojowa podczas wypadów po okolicy.

7. Wieś Benek

W wiosce znajdziesz zlecenie na wiwernę królewską od uchodźcy (Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu), oraz Starego Mędrca - mistrza gry w gwinta i zleceniodawcę zadania: "Mędrzec prawdę ci powie". Poza tym nawet nie warto chodzić po budynkach w poszukiwaniu czegoś cennego.

8. Wieś Sztygary

W wiosce nie znajdziesz wiele interesujących rzeczy - jedno zlecenie wiedźmińskie "Zlecenie: Potwór z bagien" oraz handlarza. Później znajdziesz tu także Sołtysa - kontakt w zadaniu głównym "Panie Lasu".

12. Wejście do jaskini

Grób wiedźmina. Warto zwrócić na nią uwagę, gdyż wewnątrz znajdziesz sporo run, składników alchemicznych - i co najważniejsze - kilka elementów z zestawu "Poszukiwania skarbów: Rynsztunek Szkoły Gryfa". Elementy ze schematów to bardzo dobre obiekty, które dodatkowo będziesz mógł ulepszyć wykorzystując stary zestaw, gdy awansujesz na wyższy poziom i zbierzesz schematy ulepszeń.

Najważniejsze postacie niezależne w Krzywuchowych Moczarach

Stary mędrzec (M9,7) - Zleceniodawca jednego z zadań pobocznych "Wróżbita prawdę ci powie" oraz jeden z mistrzów gry w gwinta w Velen.

Rodzaje przeciwników w Krzywuchowych Moczarach

Utopiec (Drowner)

Bandyta (Bandit)

Nekker

Upiór (Wraith)

Wywerna (Wyvern)

Endraga

Pies (Guard Dogs)

Niedźwiedź (Bear)

Leszy (Leshen)

Baba wodna (Water Hag)

Baba cmentarna (Grave Hag)

Mglak (Folget)

Ignis Fatuus - unikalny potwór z zadania wiedźmińskiego "Potwór z bagien" (Swamp Thing). Jest to silniejsza odmiana Mglaka (Folget)

Wilk (Wolf)

Aghul

Bagniak (Muckixer)

Harpia (Harp)

Ghul

Ekimma (Ekimmer)

Ważne informacje związane z Krzywuchowymi Moczarami

Krzywuchowe Moczary odwiedzić warto zaraz po lokacji Kasztel Wrońce - ze względu na powiązanie głównego zadania ("Sprawy Rodzinne" (Family Matter)). Poza zleceniem wiedźmińskim "Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu (Contract: Phantom of the Trade Route)" wszystkie zadania są do wykonania na właściwie dowolnym poziomie trudności. Znajdziesz tu także sporo zadań pobocznych oraz po trzy zlecenia wiedźmińskie i zadania poszukiwania skarbów.

Jeśli jesteś na wyższym poziomie postaci możesz pokusić się o rywalizację z rzadko spotykanymi monstrami - dzięki temu pozyskasz cenne składniki alchemiczne do wykonania specjalnych dekoktów.

W pierwszej kolejności warto odwiedzić Miejsca mocy. W tej lokacji znajdziesz dwa - a pamiętaj, że każde z nich zapewni ci dodatkowy punkt umiejętności do rozdzielenia.

Drugą priorytetową rzeczą do zrobienia jest odnalezienie jaskini związanej z poszukiwaniem skarbów: "Rynsztunek Szkoły Gryfa" (Griffin School Gear). Te schematy specjalnego wiedźmińskiego ekwipunku z pewnością sprostają twoim początkowym wymaganiom dla tej lokacji.