War of the Chosen: Rozkazy ruchu oporu
Aktualizacja:
Rozkazy ruchu oporu to kolejna nowinka wprowadzona do gry przez dodatek War of the Chosen. Są to, w dużym skrócie, specjalne karty rozkazów, które, po ulokowaniu w odpowiednich dla nich gniazdach, oferują rozmaite bonusy - mogą to być premie dające dodatkowe punkty umiejętności, zmniejszające koszty produkcji czy powodujące, że niektóre projekty kończone są natychmiastowo, a nawet oferujące dodatkowe miejsca na nawiązanie kontaktów z ruchem oporu. Nie są one niezbędne do rozgrywki, jednak dają dodatkowe możliwości konfiguracji rozgrywki.

Rozkazy ruchu oporu konfigurować można w specjalnym oknie, które otwiera się raz w miesiącu, tuż po przydzieleniu przez Radę surowców dla gracza - da się do niego dostać i bez tego, ale wtedy nie można przydzielać żadnych kart, gdyż są one zablokowane do następnego "rozliczenia" z Radą. We wspomnianym oknie znajdują się 4 kolumny, pozwalające przydzielić do nich rozkazy na trochę innych zasadach. Pierwszą z nich są dzikie karty (Wildcard Oders) - tutaj przydzielić można kartę rozkazów dowolnej frakcji. Pozostałe trzy reprezentują frakcje ruchu oporu - Żniwiarzy (karty żółte), Renegatów (karty czerwone) i Templariuszy (karty fioletowe). Do tych kolumn można przypisać jedynie rozkazy konkretnej frakcji.

Na początku rozgrywki przydzielić można jedną tylko kartę rozkazu do drzewka dzikich kart i żadnej dla frakcji, jednak wraz z postępami w grze i wykonywaniem tajnych operacji dla frakcji ruchu oporu ilość ta się zwiększa. Maksymalnie rozwinięte stosunki ze wszystkimi frakcjami, wraz z dzikimi kartami, pozwalają na wykorzystanie aż 9 kart rozkazów (3 dzikie karty i po 2 dla frakcji) - odpowiedni ich dobór może więc znacząco wpłynąć na rozgrywkę.
Na koniec kilka rad, które mogą przydać się podczas korzystania z tej mechaniki, mianowicie:
- Domyślnie posiadać będziesz tylko 1 miejsce w kolumnie "dzikie karty" (Wildcard). By je zwiększyć, musisz wznieść nową placówkę - Aulę Ruchu Oporu. Gdy to uczynisz, trzeba będzie wyposażyć ją w oba dostępne ulepszenia - każde z nich odblokuje dodatkowe miejsce we wspomnianej kolumnie, oferując maksymalnie 3 gniazda na dowolne karty.
- By zwiększyć ilość miejsc na rozkazy dla poszczególnych frakcji, musisz wykonać konkretne tajne działania (Covert Action), czyli misje dla frakcji ruchu oporu. Są to te misje, które pozwalają namierzyć pozycję wrogiego Wybranego - "Hunt the Chosen X", tak Part I jak i Part II - które zawsze znajdują się na górze spisu misji. Wykonanie części 1 odblokuje jedno gniazdo, a wykonanie 2 części drugie gniazdo. Wykonywanie ich nagrodzi cię także dodatkowymi kartami rozkazów, a także odblokuje dodatkowe tajne działania.
- Rozkazy ruchu oporu pozwalają zwiększyć ilość kontaktów z ruchem oporu o 2, dzięki karcie zarezerwowanej dla frakcji Renegatów (karty czerwone). 2 dodatkowe kontakty to gigantyczna premia, z której warto korzystać przede wszystkim podczas początkowych tygodni gry, gdy nie ma możliwości wzniesienia odpowiedniej placówki.
- Pamiętaj, iż kart rozkazów nie da się zmienić do momentu kolejnego "rozliczenia" z Radą (momentu otrzymania zasobów od rady) - wybieraj je więc z głową.
- Rozkazy, w które warto zainwestować, to te zwiększające ilość zdobywanych punktów doświadczenia i podwajające przyrost punktów AP (oba powiązane z Templariuszami), zwiększające ilość kontaktów z ruchem oporu (karta Żniwiarzy) i ta, która sprawia, iż wrogowie upuszczają po śmierci więcej przedmiotów (karta Renegatów). Jeśli masz problemy z kontrolowaniem postępów projektu AWATAR, warto zainteresować się kartą Sabotaż (karta Renegatów), która usuwa jeden segment pasku postępu wspomnianego projektu na koniec każdego miesiąca.
- XCOM 2 - poradnik do gry
- War of the Chosen: Poradnik do gry
- War of the Chosen: Mechanizmy rozgrywki
- War of the Chosen: Relacje między żołnierzami
- War of the Chosen: Rozkazy ruchu oporu
- War of the Chosen: Tajne działania ruchu oporu (Covert Action)
- War of the Chosen: Porywanie i odbijanie żołnierzy z rąk Obcych
- War of the Chosen: Badania - Inspiracje i Przełomy
- War of the Chosen: Mroczne wydarzenia - Dark Events
- War of the Chosen: Mechanizmy rozgrywki
- War of the Chosen: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
wykupiłem sobie abonament na jeden miesiąc i nie mogę pobrać poradnika w pdf. Dlaczego?
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Poradnik został zaktualizowany o rozdziały z dodatku War of the Chosen - gdyby były jakieś pytania / wątpliwości, pisać. :P
w pdfie nie ma żadnych rozdziałów o dodatku.
Potwierdzam. PDF nie został zaktualizowany o War of the Chosen.
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
ad. 1) właśnie dlatego napisałem: "nie do końca" - taki skrót myślowy :)
ad. 2) Nie jestem 100% pewien mechaniki ale na pewno im później postawimy AWC tym bardziej zmniejszamy prawdopodobieństwo odblokowania Hidden Skill. Każdy rekrut, którego zacząłem rozwijać dopiero po wybudowaniu AWC, dochrapał się HS. Z pięciu podstawowych/"startowych"(którzy mieli gdzieś koło stopnia majora w momencie wybudowania AWC) - żaden.
Można to też sprawdzić, najmując żołnierzy w stopniu pułkownika na końcowym etapie gry - doświadczalnie nająłem chyba z pięciu - żaden nie miał dodatkowego skilla. Chyba że trafi się akurat tak, że wylosuje HS na pułkowniku. (może tak być - mi się nie zdarzyło)
Jeszcze jedna uwaga - wydaje mi się, że każde przejęcie kontroli nad wrogiem przez hakowanie (nie wyłączenie), powoduje wyjście z ukrycia (a przynajmniej jeśli stoi on w zasięgu wzroku innych wrogich jednostek)
1. Będę musiał poprawić ten rozdział i rozwiać wątpliwości. :P
2. Z tym mechanizmem jest tona bugów i w sumie nie ma 100% pewności jak on działa. Sam wiem tyle, że da się zyskać punkt nawet na rozwiniętym do maksa żołnierzu, ale od czego to zależy (pewnie RNJesus , jak wszystko w tej grze :P) nie wiem. Wiem też, że resetowanie zdolności nic nie daje i z jakiegoś powodu żołnierze otrzymani w ramach misji też mają problemy z zyskaniem tych zdolności. Fakt, im wcześniej się to wybuduje tym szansa jest większa - tyle że ciężko jest to postawić wcześnie, bo są inne ciekawsze budynki. :P
Ja na jakichś 30 żołnierzy których używałem miałem zdolność jedynie w dwóch - wspomnianym Pułkowniku i jakimś cieniasie na 2-3 randze. Przy drugim przejściu nie udało mi się odblokować ani jednej zdolności, mimo że wybudowałem to jak żołnierze mieli jeszcze kupę rang do awansowania. Dla mnie ten budynek w obecnej formie jest niewarty pośpiechu.
3. Hakowanie przerywa tryb ukrycia tylko wtedy, gdy ruszysz się tą jednostką. Jeśli przejmiesz kontrolę, a nie zaatakujesz, nie rzucisz granatu i ogólnie udajesz "że nic się nie stało", nie będzie żadnego problemu.
ad. 3) oj nie jestem pewien. :P Będę musiał to chyba dzisiaj sprawdzić.
A tak w ogóle to niezła robota jakby co i od tego chyba powinienem był zacząć. :)
Sprawa z hakowaniem wygląda tak, iż nie wyrzuca ona z ukrycia gdy shakuje się wroga za pomocą Specialisty, ale jak uda ci się przejąć nad nim kontrolę przy pomocy jednej z wież (bo czasem jest opcja uzyskania kontroli nad losowym gościem), to wtedy magicznie wywołuje to alarm. A przynajmniej miałem tak ja. :P
Dzięki i liczę na kolejne komentarze - im więcej błędów uda się wyłapać tym lepiej. ;)
Tak na szybko. Błędy i przeoczenia m.in. w "Kolejność i sposób rozbudowy":
1) Pola B1, B3 i C2 muszą być wykorzystane do wzniesienia Resistance Comms
Nie do końca. Dwa ulepszone na maxa "Resistance Comms" wystarczają do obsługi wszystkich rejonów dostępnych w grze.
2) Ważne!!!"Advanced Warfare Center...Warto wiedzieć, iż placówka zaoferuje cenne zdolności nawet wtedy, gdy żołnierze będą rozwinięci do maksimum".
Nieprawda. Poziomy na których pojawiają się "hidden skills" są ściśle określone dla każdego z żołnierzy. Jeśli nasz żołdak będzie miał "hidden skill" wylosowany na stopniu sierżanta, to budując AWC w momencie gdy ten będzie już np. kapitanem spowoduje, że umiejętność zostanie na zawsze utracona.
Są mody, zmieniające ten aspekt i możliwe, że w jakimś patchu to skorygują, ale póki co mechanizm jest właśnie taki.
( wiem co mówię - cały mój podstawowy skład nie miał żadnej dodatkowej umiejętności bo AWC wybudowałem jak wszyscy byli w stopniu majora)
3) Przynajmniej jedno Power Relay warto postawić na rdzeniu/reaktorze obcych - produkuje wtedy dużo więcej energii.
Dwa ulepszone na maxa Power Relays (z których jeden jest na rdzeniu obcych) dostarczą wystarczającą ilość energii dla większości przemyślanych konfiguracji statku.
4) Drugi rdzeń obcych warto wykorzystać na jakieś energożerne pomieszczenie (psi, shadow chamber, laboratorium - jeśli ktoś używa) - na tym polu nie zużywa w ogóle energii (również ulepszone)
5) Postęp Avatara to postęp samego projektu i suma "krop" z baz ADVENT.
Postęp Awatara za zniszczenie bazy ADVENT nie jest zmniejszany o dwa, tylko o taką ilość "krop" jaką w danej chwili posiadała ta baza.
Wszystkie uwagi w oparciu o doświadczenia z trzeciego poziomu trudności (dowódca bodajże) - ale w ww. kwestiach nie powinno mieć to raczej znaczenia.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
