XCOM 2: Hackowanie
Aktualizacja:
Hackowanie

Ogólne informacje
Jedna z nowinek wprowadzonych w drugiej części XCOM, a zarazem jeden z najważniejszych mechanizmów, z których przyjdzie ci korzystać w czasie walki. Hackowanie pozwala na uzyskiwanie dostępu do całej masy rzeczy, która normalnie ominęła by gracza - dodatkowe surowce, wskazywanie lokalizacji placówki obcych na mapie świata, premie dla żołnierzy, czy kontrolowanie wrogich jednostek.
Hackowanie dostępne jest dla wszystkich klas, ale ogranicza się w głównej mierze do obiektów związanych z zadaniem - jak komputery odpowiadające za transfer danych. Umiejętność ta jest za to w znaczącym stopniu rozwinięta u żołnierzy klasy Specialist, którzy mogą wykorzystywać je na całej masie różnych obiektów, na wieżach, a także, dzięki odpowiedniej umiejętności, na żołnierzach wroga. Dodatkowo, żołnierze tej klasy mogą hackować na odległość, przy pomocy drona GREMLIN, podczas gdy inne klasy potrzebują bezpośredniego kontaktu.
Warto pamiętać o kilku rzeczach:
- Hackowanie nie przerwie trybu ukrycia, jeśli się powiedzie. Wyjątkiem jest przełamanie zabezpieczeń obiektu związanego z zadaniem, jak rozbrojenie ładunku, które momentalnie zaalarmuje wrogów.
- Podjęcie się próby hackowania, lecz nie potwierdzenie go (by po prostu podejrzeć możliwe opcje) nie kosztuje ruchu. Możesz wykonywać ten manewr ile tylko chcesz razy.
- Możesz shackować wrogów i nie przerwać przy tym trybu ukrycia, jeśli nie zaatakujesz wrogiem nad którym udało ci się przejąć kontrolę.
- Skulljack to, prócz dobrego źródła zasobów wywiadu (Intel) także doskonała metoda na eliminację wrogów - cel zawsze zostanie wyeliminowany, niezależnie od wyniku łamania zabezpieczeń.
- Pamiętaj, by nie używać Skulljacka na jednym z wrogów - Codex. Wykorzystanie go przyzwie potężnego przeciwnika, Avatara, który rozniesie nieprzygotowaną drużynę w ciągu kilku chwil. Wykorzystanie tego przedmiotu na tym wrogu wymagane jest w jednym z zadań fabularnych, wstrzymaj się z tym więc do momentu, aż będzie to niezbędne, by pchnąć dalej fabułę.
Proces hackowania
By rozpocząć cały proces, musisz być w zasięgu obiektu (lub podejść bezpośrednio do niego, w przypadku klas innych niż Specialist), a na pasku umiejętności pojawi się stosowna ikona. Po jej aktywowaniu pojawi się ekran, na którym przedstawiony będzie szereg rzeczy:
- Gwarantowany efekt - efekt, który uda ci się osiągnąć, jeśli hackowanie się powiedzie. W przypadku przedmiotów i obiektów związanych z zadaniami, efekt ten jest zawsze osiągany, niezależnie od tego jak przebiegnie proces łamania zabezpieczeń, w przypadku pozostałych obiektów nieudane włamanie wiąże się z szeregiem kar (o których poczytasz poniżej).
- Dwie opcje do wyboru - każdy obiekt daje możliwość wyboru dwóch opcji, których efekty zostaną osiągnięte, jeśli uda ci się złamać zabezpieczenia. Opcje zawsze dzielą się na łatwiejsze, które bardzo często sięgają 100% szansy i trudniejsze, dające znacznie wartościowsze nagrody, lecz trudniejsze do uzyskania.
- Poziom atrybutu HACK postaci, która dokonuje włamania i poziom zabezpieczeń celu. Różnica między tymi wartościami wpływa na szansę pomyślnego złamania zabezpieczeń - im żołnierz posiada większą przewagę, tym łatwiej będzie wykonać operację (i odwrotnie).
Zwiększanie atrybutu HACK
Atrybut HACK żołnierza klasy Specialist (innych klas nie warto używać do tego celu), odpowiadający za szansę na przełamanie zabezpieczeń celu, można zwiększyć na kilka sposobów:
- Awansowanie żołnierza na wyższą rangę. Każdy awans podnosi atrybut HACK o 5 punktów, dlatego też warto jak najszybciej awansować żołnierza klasy Specialist na najwyższą rangę.
- Lepsze wersje drona GREMLIN. Początkowy model nie wpływa na szansę na złamanie zabezpieczeń, jednak ulepszone wersje zwiększają go o 20 i 40 punktów.
- Posiadanie przedmiotu Skulljack (ukończywszy badanie Skullmining) w ekwipunku. Prócz swoich funkcji, przedmiot podnosił będzie atrybut HACK postaci o 25 punktów.
- Nagroda za hackowanie. Czasami podczas hackowania będzie do wyboru nagroda, która, po udanym włamaniu, zwiększy atrybut HACK postaci o 20 punktów. Na ogół są one trudne do zdobycia, jednak jak najbardziej pożądane i zawsze warto wykorzystać nawet 20-30% szansy na zdobycie potężnego kopa dla postaci.
Powyższe punkty sugerują jedno - warto wykorzystywać pojedynczego żołnierza klasy Specialist jak najczęściej, by jak najszybciej zdobył on premie do atrybutu HACK, przez co jego skuteczność znacznie wzrośnie. Przy odrobinie szczęścia, żołnierz ten, gdy dojdzie do najwyższej rangi i posiadał będzie najnowszą wersję drona GREMLIN (wraz z przedmiotem Skulljack w ekwipunku), spokojnie powinien dojść do 160-180 punktów, przez co praktycznie wszystkie zabezpieczenia (z wyjątkiem jednego przeciwnika - Sectopoda) łamał będzie z palcem w nosie.
Plusy i minusy hackowania
Korzyści z udanego łamania zabezpieczeń różnią się w zależności od tego, na kim wykorzystana została zdolność. W przypadku hackowania wrogów mechanicznych (MEC, Sectopody, "druga wersja" Andromedona), ogranicza się to do dwóch opcji - ogłuszenia celu na dwie tury (opcja łatwiejsza) i przejęcia kontroli nad wrogiem (opcja trudniejsza). Do tego wymagana jest umiejętność Specialisty, Haywire Protocol.
O wiele ciekawiej wygląda to w przypadku włamywania się do wież ochrony, rozmaitych terminali, czy poprzez zaatakowanie wroga za pomocą Skulljacka - tutaj do wyboru jest łącznie kilkanaście opcji. Różnią się pod względem poziomu trudności, na który wpływa także ilość objętych przez efekt celów - jeśli premie otrzyma jeden żołnierz to będzie ona stosunkowo łatwa do otrzymania, jeśli cała drużyna to szanse będą znacznie mniejsze.
Do wyboru są następujące efekty:
- Zwiększenie statystyk (szansa na unik, bądź szansa na trafienie krytyczne) żołnierza lub całej drużyny. Jedno z najtrudniejszych do uzyskania, a zarazem najpotężniejszych ulepszeń dla twojej drużyny.
- Odzyskanie wszystkich wydanych punktów akcji przez żołnierza, lub przez całą drużynę. Podobnie jak wyżej, odzyskanie wszystkich punktów ruchu na całej drużynie to jak zyskanie dodatkowej rundy, bez ruchu wroga.
- Zyskanie małej (opcja łatwiejsza), bądź dużej (opcja trudniejsza) ilości rozmaitych zasobów, takich jak Supplies, Alloys, czy Intel.
- Odkrycie namiarów na losową placówkę obcych - bardzo przydatne, szczególnie gdy zależy ci na zmniejszeniu postępu PROJEKTU AVATAR.
- Skrócenie czasu skanowania (np. podczas zbierania surowców, czy nawiązywania kontaktu) o 50% na 4 tygodnie.
- Możliwość wykorzystania zdolności Run and Gun przez jednego żołnierza, bądź przez całą drużynę - zdolność ta pozwala na wykonanie akcji nawet po sprincie (więcej o niej w rozdziale o klasie "Ranger").
- Zwiększenie widoczności jednego żołnierza, bądź całej drużyny - wpływa ona na to, z jakiej odległości dany żołnierz będzie w stanie wypatrzeć obiekt, czy wroga.
- Ponowne wejście w tryb ukrycia (Concealment) dla jednego żołnierza, bądź całej drużyny.
- Dezorientacja wszystkich wrogów na mapie na 2 rundy.
- Zmniejszenie SIŁY WOLI wszystkich wrogów o 50% - doskonały wybór jeśli w drużynie posiadasz żołnierza (bądź kilku z nich) klasy Psi Operative, gdyż właśnie ten atrybut wpływa na zdolności defensywne celu, czyli po prostu podnosi szansę na to, iż wróg oprze się jakiemuś efektowi (np. wywołaniu paniki, czy kontroli umysłu).
- Przejęcie kontroli nad losowym wrogiem na mapie.
- Zwiększenie na stałe wartości HACK postaci o 20 punktów - najrzadsza z opcji, a zarazem taka, którą należy wybierać zawsze, gdy tylko się pojawi, gdyż oferuje potężną premię zwiększającą skuteczność żołnierza podczas łamania zabezpieczeń.
Jednakże, hackowanie wiąże się także ze sporym ryzykiem niepowodzenia, które niesie za sobą przykre konsekwencje, opisane po lewej stronie okna hackowania. Do "wyboru" są:
- Przywołanie posiłków na mapę - tuż obok twojej pozycji pojawi się znana ci zapewne flara, w miejscu której w następnej rundzie pojawi się nowy oddział wroga.
- Zwiększenie statystyk wroga, bądź wrogów - wpływa, na przykład, na uniki, zdolności defensywne, czy umiejętności bojowe.
- Ściągnięcie uwagi wrogów - najbliższe oddziały wroga skierują się w kierunku twojej drużyny. Można to rzecz jasna wykorzystać, ustawiając całą drużynę w trybie Warty i wywołując nieudany hack, po czym jednostki wroga zostaną rozniesione na strzępy.
- Otrzymanie obrażeń - odnosi się jedynie do wykorzystania przedmiotu Skulljack. Gdy nie uda ci się złamać zabezpieczeń wroga, żołnierz otrzyma 2 punkty obrażeń (lecz cel i tak zginie).
- Przerwanie trybu ukrycia (Concealment) - tryb ten przerywany jest zawsze gdy nie uda ci się hackowanie, jest to po prostu kara sama w sobie.
Komentarze czytelników
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
wykupiłem sobie abonament na jeden miesiąc i nie mogę pobrać poradnika w pdf. Dlaczego?
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Poradnik został zaktualizowany o rozdziały z dodatku War of the Chosen - gdyby były jakieś pytania / wątpliwości, pisać. :P
w pdfie nie ma żadnych rozdziałów o dodatku.
Potwierdzam. PDF nie został zaktualizowany o War of the Chosen.
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
ad. 1) właśnie dlatego napisałem: "nie do końca" - taki skrót myślowy :)
ad. 2) Nie jestem 100% pewien mechaniki ale na pewno im później postawimy AWC tym bardziej zmniejszamy prawdopodobieństwo odblokowania Hidden Skill. Każdy rekrut, którego zacząłem rozwijać dopiero po wybudowaniu AWC, dochrapał się HS. Z pięciu podstawowych/"startowych"(którzy mieli gdzieś koło stopnia majora w momencie wybudowania AWC) - żaden.
Można to też sprawdzić, najmując żołnierzy w stopniu pułkownika na końcowym etapie gry - doświadczalnie nająłem chyba z pięciu - żaden nie miał dodatkowego skilla. Chyba że trafi się akurat tak, że wylosuje HS na pułkowniku. (może tak być - mi się nie zdarzyło)
Jeszcze jedna uwaga - wydaje mi się, że każde przejęcie kontroli nad wrogiem przez hakowanie (nie wyłączenie), powoduje wyjście z ukrycia (a przynajmniej jeśli stoi on w zasięgu wzroku innych wrogich jednostek)
1. Będę musiał poprawić ten rozdział i rozwiać wątpliwości. :P
2. Z tym mechanizmem jest tona bugów i w sumie nie ma 100% pewności jak on działa. Sam wiem tyle, że da się zyskać punkt nawet na rozwiniętym do maksa żołnierzu, ale od czego to zależy (pewnie RNJesus , jak wszystko w tej grze :P) nie wiem. Wiem też, że resetowanie zdolności nic nie daje i z jakiegoś powodu żołnierze otrzymani w ramach misji też mają problemy z zyskaniem tych zdolności. Fakt, im wcześniej się to wybuduje tym szansa jest większa - tyle że ciężko jest to postawić wcześnie, bo są inne ciekawsze budynki. :P
Ja na jakichś 30 żołnierzy których używałem miałem zdolność jedynie w dwóch - wspomnianym Pułkowniku i jakimś cieniasie na 2-3 randze. Przy drugim przejściu nie udało mi się odblokować ani jednej zdolności, mimo że wybudowałem to jak żołnierze mieli jeszcze kupę rang do awansowania. Dla mnie ten budynek w obecnej formie jest niewarty pośpiechu.
3. Hakowanie przerywa tryb ukrycia tylko wtedy, gdy ruszysz się tą jednostką. Jeśli przejmiesz kontrolę, a nie zaatakujesz, nie rzucisz granatu i ogólnie udajesz "że nic się nie stało", nie będzie żadnego problemu.
ad. 3) oj nie jestem pewien. :P Będę musiał to chyba dzisiaj sprawdzić.
A tak w ogóle to niezła robota jakby co i od tego chyba powinienem był zacząć. :)
Sprawa z hakowaniem wygląda tak, iż nie wyrzuca ona z ukrycia gdy shakuje się wroga za pomocą Specialisty, ale jak uda ci się przejąć nad nim kontrolę przy pomocy jednej z wież (bo czasem jest opcja uzyskania kontroli nad losowym gościem), to wtedy magicznie wywołuje to alarm. A przynajmniej miałem tak ja. :P
Dzięki i liczę na kolejne komentarze - im więcej błędów uda się wyłapać tym lepiej. ;)
Tak na szybko. Błędy i przeoczenia m.in. w "Kolejność i sposób rozbudowy":
1) Pola B1, B3 i C2 muszą być wykorzystane do wzniesienia Resistance Comms
Nie do końca. Dwa ulepszone na maxa "Resistance Comms" wystarczają do obsługi wszystkich rejonów dostępnych w grze.
2) Ważne!!!"Advanced Warfare Center...Warto wiedzieć, iż placówka zaoferuje cenne zdolności nawet wtedy, gdy żołnierze będą rozwinięci do maksimum".
Nieprawda. Poziomy na których pojawiają się "hidden skills" są ściśle określone dla każdego z żołnierzy. Jeśli nasz żołdak będzie miał "hidden skill" wylosowany na stopniu sierżanta, to budując AWC w momencie gdy ten będzie już np. kapitanem spowoduje, że umiejętność zostanie na zawsze utracona.
Są mody, zmieniające ten aspekt i możliwe, że w jakimś patchu to skorygują, ale póki co mechanizm jest właśnie taki.
( wiem co mówię - cały mój podstawowy skład nie miał żadnej dodatkowej umiejętności bo AWC wybudowałem jak wszyscy byli w stopniu majora)
3) Przynajmniej jedno Power Relay warto postawić na rdzeniu/reaktorze obcych - produkuje wtedy dużo więcej energii.
Dwa ulepszone na maxa Power Relays (z których jeden jest na rdzeniu obcych) dostarczą wystarczającą ilość energii dla większości przemyślanych konfiguracji statku.
4) Drugi rdzeń obcych warto wykorzystać na jakieś energożerne pomieszczenie (psi, shadow chamber, laboratorium - jeśli ktoś używa) - na tym polu nie zużywa w ogóle energii (również ulepszone)
5) Postęp Avatara to postęp samego projektu i suma "krop" z baz ADVENT.
Postęp Awatara za zniszczenie bazy ADVENT nie jest zmniejszany o dwa, tylko o taką ilość "krop" jaką w danej chwili posiadała ta baza.
Wszystkie uwagi w oparciu o doświadczenia z trzeciego poziomu trudności (dowódca bodajże) - ale w ww. kwestiach nie powinno mieć to raczej znaczenia.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
