XCOM 2: Broń dodatkowa
Aktualizacja:
Broń dodatkowa

Oprócz podstawowych broni, każda z klas żołnierzy ma dostęp do dodatkowych, unikalnych dla nich pukawek. Wymagają one dodatkowych badań, często niezwiązanych z tymi, które potrzebne są do odblokowania podstawowego oręża, jednak są one tego warte - szczególnie w przypadku klasy Specialist, gdzie kolejne wersje GREMLINa zwiększają zdolności hakerskie żołnierza, Grenadiera, u którego nowa wyrzutnia granatów znacznie zwiększa ich skuteczność, czy u Psi Operative, których kolejne wersje Psi Amp poprawiają ich zdolności psioniczne, pozwalając na większą skuteczność wszystkich zdolności tej klasy.
Broń dodatkowa nie jest wymagana, by radzić sobie w walce, jednak warto jest zyskać do niej dostęp, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja (czyt. będziesz mieć wolne zasoby, a podstawowa broń już jest odblokowana).
Dodatkowe wyposażenie dla klas wygląda następująco:
- Ranger - miecze: Sword, Arc Blade i Fusion Blade
- Grenadier - wyrzutnie granatów: Grenade Launcher i Advanced Grenade Launcher
- Psi Operative - Psi Amp: Psi Amp, Advanced Psi Amp, Alien Psi Amp
- Specialist - GREMLIN: GREMLIN, GREMLIN MK II, GREMLIN MK III
- Sharpshooter - pistolety: Pistol, Mag Pistol, Beam Pistol
Miecze - Swords
Ikona | Nazwa | Statystyki | Koszt | Wymagane badanie |
![]() | Sword | Obrażenia: 3-5 Amunicja: brak Zasięg: wręcz 10% szansy na trafienie krytyczne | brak - dostępne od początku | brak |
![]() | Arc Blade | Obrażenia: 4-6 Amunicja: brak Zasięg: wręcz 15% szansy na trafienie krytyczne 25% szansy na ogłuszenie celu | 90x Supplies 10x Alien Alloys | Advent Stun Lancer Autopsy |
![]() | Fusion Blade | Obrażenia: 6-7 Amunicja: brak Zasięg: wręcz 20% szansy na trafienie krytyczne | 180x Supplies 10x Alien Alloys 10x Elerium Crystals | Archon Autopsy |
Miecze dostępne wyłącznie dla klasy Ranger nie zdają może olbrzymich obrażeń, jednak pozwalają zaatakować wroga nawet gdy ten okopał się za bardzo dobrą osłoną - miecze ignorują każdy rodzaj osłony. Nie przebijają jednak pancerza, więc nie nadają się do walki z ciężko opancerzonymi przeciwnikami.
Wyrzutnie Granatów - Grenade Launchers
Ikona | Nazwa | Statystyki | Koszt | Wymagane badanie |
![]() | Grenade Launcher | Zwiększa zasięg granatów o 4 pola. Zwiększa pole rażenia granatów o 1 pole. | brak - dostępne od początku | brak |
![]() | Advanced Grenade Launcher | Zwiększa zasięg granatów o 5 pól. Zwiększa pole rażenia granatów o 2 pola. | 75x Supplies 10x Alien Alloys | Muton Autopsy |
Granatniki nie oferują bezpośredniej premii do zadawanych przez granaty obrażeń, jednak pozwalają miotać je na znacznie większe odległości, zwiększając przy tym promień ich rażenia - dobierając odpowiednie zdolności, żołnierze klasy Grenadier mogą zmienić tą niepozorną broń w maszynę zniszczenia, pozwalającą niszczyć całe budynki i ranić nawet 4 wrogów na raz.
Psi Amp
Ikona | Nazwa | Statystyki | Koszt | Wymagane badanie |
![]() | Psi Amp | Pozwala żołnierzowi klasy Psi Operative na korzystanie ze swoich zdolności. | brak - dostępne od początku | brak |
![]() | Advanced Psi Amp | Pozwala żołnierzowi klasy Psi Operative na korzystanie ze swoich zdolności. Zwiększa atrybut PSI o 20 punktów | 70x Supplies 10x Alien Alloys 10x Elerium Crystals 2x Sectoid Cropse | Psionics |
![]() | Alien Psi Amp | Pozwala żołnierzowi klasy Psi Operative na korzystanie ze swoich zdolności. Zwiększa atrybut PSI o 40 punktów | 200x Supplies 10x Alien Alloys 15x Elerium Crystals 1x Gatekeeper Shell | Gatekeeper Autopsy |
Psi Amp wykorzystywane są przez żołnierzy klasy Psi Operative i umożliwiają im korzystanie ze wszystkich zdolności. Bardziej zaawansowane wersje podnoszą atrybut PSI żołnierza, co z kolei przekłada się na ilość zadawanych przez niego obrażeń (za pomocą zdolności), jak i szansę, że efekty nakładane przez niektóre z nich (np. kontrola umysłu) się powiodą.
Dla żołnierza klasy Psi Operative jest to najważniejszy przedmiot i jeśli masz zamiar posiadać więcej niż jednego z nich w swojej drużynie, jak najszybciej zaopatrz ich w wyżej opisane przedmioty.
GREMLIN
Ikona | Nazwa | Statystyki | Koszt | Wymagane badanie |
![]() | GREMLIN | Pozwala żołnierzowi klasy Specialist na korzystanie z części zdolności. | brak - dostępne od początku | brak |
![]() | GREMLIN MK II | Pozwala żołnierzowi klasy Specialist na korzystanie z części zdolności. Zwiększa atrybut HACK żołnierza o 20 punktów. | 50x Supplies 5x Alien Alloys | Advent Mec Breakdown |
![]() | GREMLIN MK III | Pozwala żołnierzowi klasy Specialist na korzystanie z części zdolności. Zwiększa atrybut HACK żołnierza o 40 punktów. | 75x Supplies 10x Alien Alloys 10x Elerium Crystals | Sectopod Breakdown |
GREMLIN to jedna z największych nowości w grze XCOM 2. Mały dron, który towarzyszy żołnierzom klasy Specialist zwiększa skuteczność ich zdolności hakerskich, a także pozwala na korzystanie z większości zdolności tej klasy. Dodatkowo, żołnierze tej klasy, prócz hakowania terminali, mogą także łamać zabezpieczenia mechanicznych wrogów, przejmując nad nimi kontrolę, bądź ogłuszając ich na kilka rund. Dzięki GREMLINowi, można hakować i leczyć kompanów na odległość.
Kolejne wersje drona nie są drogie, dlatego warto jest wyposażyć się w niego gdy tylko nadarzy się ku temu okazja - 20 i 40 punktowy wzrost zdolności hakerskich jest bardzo użyteczny.
Pistolety - Pistols
Ikona | Nazwa | Statystyki | Koszt | Wymagane badanie |
![]() | Pistol | Obrażenia: 2-4 Amunicja: brak Zasięg: średni | brak - dostępne od początku | brak |
![]() | Mag Pistol | Obrażenia: 3-4 Amunicja: brak Zasięg: średni | 60x Supplies 5x Alien Alloys | Magnetic Weapons |
![]() | Beam Pistol | Obrażenia: 6-8 Amunicja: brak Zasięg: średni | 125x Supplies 10x Alien Alloys 10x Elerium Crystals | Plasma Rifle |
Pistolety w drugiej części XCOM dostępne są wyłącznie dla klasy Sharpshooter i doskonale uzupełniają ich wyposażenie - z uwagi na bardzko niską skuteczność broni snajperskich na krótkim dystansie, mogą się oni poratować właśnie przy pomocy pistoletów.
O ile pierwsze ulepszenie, Mag Pistol, nie oferuje zbyt wiele, to Beam Pistol podnosi obrażenia broni dwukrotnie, zbliżając je do tych oferowanych przez broń normalną! Dzięki kilku zdolnościom klasy Sharpshooter broń ta może stać się morderczo skuteczna. Pamiętaj także, iż amunicja, w którą wyposażony jest snajper, wpływa także na obrażenia zadawane przez pistolety.
Komentarze czytelników
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
wykupiłem sobie abonament na jeden miesiąc i nie mogę pobrać poradnika w pdf. Dlaczego?
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Poradnik został zaktualizowany o rozdziały z dodatku War of the Chosen - gdyby były jakieś pytania / wątpliwości, pisać. :P
w pdfie nie ma żadnych rozdziałów o dodatku.
Potwierdzam. PDF nie został zaktualizowany o War of the Chosen.
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
ad. 1) właśnie dlatego napisałem: "nie do końca" - taki skrót myślowy :)
ad. 2) Nie jestem 100% pewien mechaniki ale na pewno im później postawimy AWC tym bardziej zmniejszamy prawdopodobieństwo odblokowania Hidden Skill. Każdy rekrut, którego zacząłem rozwijać dopiero po wybudowaniu AWC, dochrapał się HS. Z pięciu podstawowych/"startowych"(którzy mieli gdzieś koło stopnia majora w momencie wybudowania AWC) - żaden.
Można to też sprawdzić, najmując żołnierzy w stopniu pułkownika na końcowym etapie gry - doświadczalnie nająłem chyba z pięciu - żaden nie miał dodatkowego skilla. Chyba że trafi się akurat tak, że wylosuje HS na pułkowniku. (może tak być - mi się nie zdarzyło)
Jeszcze jedna uwaga - wydaje mi się, że każde przejęcie kontroli nad wrogiem przez hakowanie (nie wyłączenie), powoduje wyjście z ukrycia (a przynajmniej jeśli stoi on w zasięgu wzroku innych wrogich jednostek)
1. Będę musiał poprawić ten rozdział i rozwiać wątpliwości. :P
2. Z tym mechanizmem jest tona bugów i w sumie nie ma 100% pewności jak on działa. Sam wiem tyle, że da się zyskać punkt nawet na rozwiniętym do maksa żołnierzu, ale od czego to zależy (pewnie RNJesus , jak wszystko w tej grze :P) nie wiem. Wiem też, że resetowanie zdolności nic nie daje i z jakiegoś powodu żołnierze otrzymani w ramach misji też mają problemy z zyskaniem tych zdolności. Fakt, im wcześniej się to wybuduje tym szansa jest większa - tyle że ciężko jest to postawić wcześnie, bo są inne ciekawsze budynki. :P
Ja na jakichś 30 żołnierzy których używałem miałem zdolność jedynie w dwóch - wspomnianym Pułkowniku i jakimś cieniasie na 2-3 randze. Przy drugim przejściu nie udało mi się odblokować ani jednej zdolności, mimo że wybudowałem to jak żołnierze mieli jeszcze kupę rang do awansowania. Dla mnie ten budynek w obecnej formie jest niewarty pośpiechu.
3. Hakowanie przerywa tryb ukrycia tylko wtedy, gdy ruszysz się tą jednostką. Jeśli przejmiesz kontrolę, a nie zaatakujesz, nie rzucisz granatu i ogólnie udajesz "że nic się nie stało", nie będzie żadnego problemu.
ad. 3) oj nie jestem pewien. :P Będę musiał to chyba dzisiaj sprawdzić.
A tak w ogóle to niezła robota jakby co i od tego chyba powinienem był zacząć. :)
Sprawa z hakowaniem wygląda tak, iż nie wyrzuca ona z ukrycia gdy shakuje się wroga za pomocą Specialisty, ale jak uda ci się przejąć nad nim kontrolę przy pomocy jednej z wież (bo czasem jest opcja uzyskania kontroli nad losowym gościem), to wtedy magicznie wywołuje to alarm. A przynajmniej miałem tak ja. :P
Dzięki i liczę na kolejne komentarze - im więcej błędów uda się wyłapać tym lepiej. ;)
Tak na szybko. Błędy i przeoczenia m.in. w "Kolejność i sposób rozbudowy":
1) Pola B1, B3 i C2 muszą być wykorzystane do wzniesienia Resistance Comms
Nie do końca. Dwa ulepszone na maxa "Resistance Comms" wystarczają do obsługi wszystkich rejonów dostępnych w grze.
2) Ważne!!!"Advanced Warfare Center...Warto wiedzieć, iż placówka zaoferuje cenne zdolności nawet wtedy, gdy żołnierze będą rozwinięci do maksimum".
Nieprawda. Poziomy na których pojawiają się "hidden skills" są ściśle określone dla każdego z żołnierzy. Jeśli nasz żołdak będzie miał "hidden skill" wylosowany na stopniu sierżanta, to budując AWC w momencie gdy ten będzie już np. kapitanem spowoduje, że umiejętność zostanie na zawsze utracona.
Są mody, zmieniające ten aspekt i możliwe, że w jakimś patchu to skorygują, ale póki co mechanizm jest właśnie taki.
( wiem co mówię - cały mój podstawowy skład nie miał żadnej dodatkowej umiejętności bo AWC wybudowałem jak wszyscy byli w stopniu majora)
3) Przynajmniej jedno Power Relay warto postawić na rdzeniu/reaktorze obcych - produkuje wtedy dużo więcej energii.
Dwa ulepszone na maxa Power Relays (z których jeden jest na rdzeniu obcych) dostarczą wystarczającą ilość energii dla większości przemyślanych konfiguracji statku.
4) Drugi rdzeń obcych warto wykorzystać na jakieś energożerne pomieszczenie (psi, shadow chamber, laboratorium - jeśli ktoś używa) - na tym polu nie zużywa w ogóle energii (również ulepszone)
5) Postęp Avatara to postęp samego projektu i suma "krop" z baz ADVENT.
Postęp Awatara za zniszczenie bazy ADVENT nie jest zmniejszany o dwa, tylko o taką ilość "krop" jaką w danej chwili posiadała ta baza.
Wszystkie uwagi w oparciu o doświadczenia z trzeciego poziomu trudności (dowódca bodajże) - ale w ww. kwestiach nie powinno mieć to raczej znaczenia.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














