Poruszanie się | Walka | XCOM 2
Aktualizacja:
Poruszanie się

Podobnie jak w poprzedniej części, XCOM 2 korzysta z najbardziej klasycznego trybu turowego - nie ma tu zbędnych atrybutów typu inicjatywa, czy szybkość, które warunkują kolejność wykonywania akcji. Starcia opierają się na następującej zasadzie: w pierwszej kolejności ruch wykonują żołnierze gracza, a gdy ich akcje się wyczerpią, wtedy następuje tura przeciwnika, po czym cały mechanizm się powtarza.
Żołnierze gracza posiadają (na ogół) dwa ruchy - pierwszy w głównej mierze wykorzystywany do przemieszczania się, drugi do wykonania danej akcji, strzału, czy wykorzystania przedmiotu. Pamiętać należy, iż wykonanie danej akcji, czy po prostu wyprowadzenie ataku najczęściej kończy ruch żołnierza, dlatego warto zastanowić się dwa razy, zanim podejmie się jakąś decyzję odnośnie ruchu. U przeciwników sytuacja wygląda podobnie (łącznie z niemożliwością ruchu po oddaniu strzału), z tą różnicą, iż część z nich potrafi pokonać znacznie dłuższy dystans niż żołnierze gracza.
Ruch dzieli się niejako na dwa rodzaje - pierwszy z nich wykonywany jest w obrębie niebieskiego pola, który pozwala następnie podjąć dodatkową czynność (jak strzał z broni, wykorzystanie przedmiotu, kolejny ruch czy dokładniejsze skrycie się za osłoną). Drugi, który można określić po prostu jako sprint, odbywa się w obrębie pola żółtego, pozwala przemieścić się na nieco większy dystans niż podczas "podwójnego" ruchu opisanego wyżej, jednak po jego wykonaniu żołnierz nie może podjąć już żadnej innej akcji. Sprint zmniejsza także szansę na to, że jednostka zostanie trafiona - przydaje się więc do błyskawicznego odwrotu, czy do dotarcia do lepszej osłony.
Na możliwości poruszania się (ich zasięg i ilość dostępnych akcji) wpływa szereg zdolności i mechanizmów dostępnych w grze. Doskonałym przykładem może być umiejętność "Run & Gun" klasy Ranger, która, uprzednio aktywowana, pozwala żołnierzowi na wykonanie akcji (atak, wykorzystanie przedmiotu - ale nie ruch) nawet po tym, gdy wykona podwójny ruch, bądź sprint. Kolejną zdolnością jest ta od klasy Psi Operative (Inspire), która pozwala jednostce na wykonanie dodatkowej akcji - dzięki niej można więc strzelić do wroga, czy rzucić w niego granatem nawet dwa razy w ciągu jednej rundy.
Na koniec kilka rad, jak sprawnie poruszać się po mapie:
- Jeśli nie masz absolutnej pewności, że "za rogiem" nie czai się wróg (tym bardziej, jeśli nie jesteś już w fazie ukrycia - co opisane jest w następnym rozdziale), nigdy, przenigdy nie wykorzystuj sprintu do poruszania się po polu walki. Robiąc to możesz bardzo łatwo wpakować się w grupę wrogów.
- To samo tyczy się wykonywania ruchów, gdy cała twoja drużyna już jest po, a z punktami akcji został jeden żołnierz - w takim wypadku, jeśli nie gonią cię tury, zawsze lepiej oddać ruch (tj. wejść w tryb Overwatch) i poczekać, aż reszta drużyny może się ruszyć. Nie ma nic gorszego niż wpakowanie się w nowy oddział wroga, gdy twoja drużyna nie jest w stanie nic zrobić.
- Misje dość często narzucają limit rund, w których trzeba je wykonać, jednak są one na ogół na tyle dobrze zbalansowane, iż można trochę się guzdrać, a i tak ze wszystkim się wyrobi. Nie trać 5 tur z rzędu na okopywaniu się w oczekiwaniu na wroga, który i tak nie przybędzie, ale nie leć też na łeb na szyję, bo wpakować się możesz w zasadzkę.
- Jeśli któryś wróg schował się za dobrą osłoną, ale jednocześnie nie wykonuje żadnych agresywnych zagrywek, miej się na baczności - może on po prostu robić za wabik, a gdy się zbliżysz, okaże się że obok znajduje się kilku kompanów (miałem taką sytuację dwa razy - autor).
0
Komentarze czytelników
Kuba aka Zbyszek Chorąży
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
zanonimizowany543579 Pretorianin
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Jeyhard Generał
Poradnik został zaktualizowany o rozdziały z dodatku War of the Chosen - gdyby były jakieś pytania / wątpliwości, pisać. :P
Zmroku Konsul
Będzie wkrótce, ta cała wojna z kosmitami to nie takie hop-siup :>
Zmroku Konsul
Poradnik PDF/EPUB został zaktualizowany do dodatku War of the Chosen. Miłej gry :)
Lambert007 Chorąży
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Seeker_PL Junior
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
kowalxxx Junior
wykupiłem sobie abonament na jeden miesiąc i nie mogę pobrać poradnika w pdf. Dlaczego?
CyboRKg Generał
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
