Rozwój bazy | Porady na start | XCOM 2
Jak rozwijać bazę w XCOM: War of the Chosen?
Aktualizacja:
Podobnie jak w "podstawce" tak i w dodatku War of the Chosen, kolejność wznoszenia placówek jest dość dowolna, gdyż każdy koncentruje się na innych rzeczach i dostęp do innych technologii / usług potrzebny jest na innym etapie rozgrywki. Warto jednak odpowiednio zaplanować rozwój bazy, gdyż miejsce jest ograniczone, część placówek przydaje się już wczesnych dni kampanii, a sam dodatek wprowadził trzy nowe placówki, usuwając przy tym jedną z podstawowej wersji XCOM 2.
Nie da się już wznieść Ośrodka Taktyk Zaawansowanych (Advanced Warfare Center). Nowymi placówkami są z kolei Ambulatorium (Infirmary) pozwalające przyspieszać leczenie żołnierzy i usuwać negatywne cechy, których żołnierze mogą nabawić się podczas misji, Centrum Szkoleniowe (Training Center) pozwalające resetować odblokowane zdolności żołnierzy, by móc je ponownie rozdysponować, a także umożliwiające odblokowanie dodatkowych zdolności, a także Aula Ruchu Oporu (Resistance Ring), która umożliwia wysyłanie żołnierzy na Tajne Operacje. Wszystkie te placówki zostaną opisane w oddzielnym rozdziale "Dostępne placówki".
Kluczowe placówki

Podobnie jak w podstawowej wersji gry, jest kilka placówek, które warto wznieść już na początku rozgrywki. Są to przede wszystkim:
- Przekaźnik zasilania (Power Relay) - pozwala na zasilanie kolejnych pomieszczeń w bazie. Do placówki wysłać można inżyniera, który zwiększy ilość generowanego prądu, a dzięki ulepszeniom można zrobić miejsce dla drugiego inżyniera, a także zwiększyć ogólną wartość dostarczanego prądu.
- Szkoła działań partyzanckich (Guerilla Tactics School) - zawiera bardzo cenne ulepszenia dla żołnierzy. Warto zainteresować się przede wszystkim dwoma, które pozwalają zwiększyć ilość żołnierzy w drużynie z 4 do 6. W późniejszych tygodniach gry warto z kolei wykupić ulepszenia dla każdej z klas, które zwiększą ich skuteczność.
- Łączność ruchu oporu (Resistance Comms) - placówka zwiększa ilość kontaktów, które nawiązać można z ruchem oporu, co z kolei sprawi, że łatwiej będzie ci zapanować nad tym, co dzieje się na mapie, a także zwiększyć przyrost surowców. Placówkę można ulepszyć i wyposażyć w maksymalnie dwóch inżynierów, zwiększając ilość kontaktów.
- Poligon (Proving Ground) - służy do odblokowywania nowych elementów uzbrojenia dla żołnierzy - broni, pancerzy, nowych rodzajów granatów czy amunicji. Tutaj także stworzysz przedmioty niezbędne do ukończenia misji fabularnych, a także robota SPARKa, który służy jako 9 już klasa postaci w grze.
- Centrum Szkoleniowe (Training Center) - nowa placówka wprowadzona przez dodatek oferuje możliwość zresetowania zdolności żołnierzy, przez co można rozdysponować je ponownie, a także umożliwia odblokowanie dodatkowych zdolności, które normalnie dostępne są dla innych klas. Drugą funkcję w podstawowej wersji po części pełni placówka Ośrodek Taktyk Zaawansowanych, lecz tutaj gracz ma pełną dowolność w doborze zdolności dodatkowych. Więcej na ten temat znajdziesz w rozdziale poświęconym punktom umiejętności. Warto też mieć na uwadze fakt, iż dzięki Centrum Szkoleniowemu możliwy jest rozwój więzi żołnierzy z 1 na 2 i z 2 na 3 poziom - o tym z kolei poczytasz w rozdziale "Relacje między żołnierzami".
- Aula Ruchu Oporu (Resistance Ring) - kolejna nowość i zarazem jedna z najważniejszych placówek w grze. Po jej wybudowaniu będziesz mieć łatwy dostęp do menu służącego do wysyłania żołnierzy na Tajne Operacje. Co więcej, ulepszając budynek będziesz w stanie zwiększyć ilość aktywnych kart rozkazów ruchu oporu, a także skrócić czas tajnych operacji o 33%.

Warto tutaj wspomnieć o Warsztacie (Workshop), jednej z kluczowych placówek w podstawowej wersji. Tutaj jest ona znacznie mniej użyteczna z uwagi na zwiększony koszt konstrukcji i fakt, iż w grze jest teraz o jedną placówkę więcej. Dodatkowych inżynierów można w krótkim czasie zdobyć wykonując tajne operacje i/lub normalne misje. Można wznieść Warsztat na początkowym etapie gry, jednak potem, gdy inżynierów jest więcej, warto się go pozbyć i zrobić miejsce na inną budowlę.
Sposób rozbudowy

Sposób rozbudowy w pierwszych tygodniach gry jest sprawą kluczową, gdyż pomoże ci w maksymalnym stopniu wykorzystać bardzo ograniczone miejsce w bazie Avenger i przygotować się do dalszej gry. Na potrzeby tego poradnika przyjmijmy, iż twoja baza (miejsce na rozbudowę) podzielona jest na kolumny (3 - A, B i C) i wiersze (4 - 1, 2, 3 i 4) (widoczne na powyższym obrazku), a potem zastosuj się do następujących zasad:
- W polu A1 wznieś Przekaźnik Zasilania (Power Relay) - dodatkowy prąd jest niezbędny, gdyż jego brak bardzo szybko zahamuje rozbudowę bazy.
- W polu A2 wznieś Szkołę działań partyzanckich (Guerilla Tactics School) - zaraz po wzniesieniu wykup ulepszenie zwiększające ilość żołnierzy w drużynie z 4 do 5, a po kilku misjach, gdy dostatecznie awansujesz jednego z żołnierzy, odblokuj kolejne, by móc wysyłać na misje 6-osobowe drużyny.
- W polu A3 wznieś Aulę Ruchu Oporu (Resistance Ring) - pozwoli to łatwiej zarządzać tajnymi operacjami. Warto w miarę wcześnie wykonać oba ulepszenia, gdyż odblokują one możliwość aktywowania 2 i 3 karty w kolumnie "dzikie karty" (Wildcards). Więcej o tym przeczytasz w rozdziale "Rozkazy ruchu oporu".
- W polu B1 wznieś Łączność ruchu oporu (Resistance Comms) - zwiększenie ilości kontaktów z ruchem oporu potrzebne będzie już po kilku tygodniach gry, kiedy na mapie zaczną pojawiać się placówki ADVENTu.
- W polu B2 wznieś Poligon (Proving Ground) - wykorzystywany jest on do tworzenia nowych przedmiotów, potrzebny jest także do stworzenia kilku rzeczy niezbędnych do ukończenia misji fabularnych.
- W polu B3 wznieś Centrum Szkoleniowe (Training Center) - do czasu, aż uda ci się je wznieść żołnierze z pewnością uzbierają już odpowiednią ilość punktów umiejętności (AP), by odblokować jedną czy dwie dodatkowe zdolności. Umożliwi także rozwój więzi pomiędzy żołnierzami.
Jak nietrudno się domyślić, wzniesienie powyższych budowli to praca na przynajmniej kilkanaście tygodni gry, jednak warto rozpocząć rozbudowę bazy właśnie od nich. Oferują wszystko, co potrzebne ci będzie do momentu pojawienia się naprawdę mocnych wrogów, pozwolą znacząco zwiększyć siłę ognia i przeżywalność żołnierzy, a także kontrolować stan rozwoju projektu AWATAR. Zanim nie skończysz budynków z powyższej listy lepiej nie pchać się w inne, gdyż bez ich pomocy bardzo szybko możesz przegrać całą kampanię - czy to przez działania Wybranych, brak kontroli nad projektem AWATAR czy bezsilność żołnierzy w starciu z wrogimi jednostkami.
Dalszy rozwój

Dalszy rozwój jest już opcjonalny i zależy od tego, jak wygląda sytuacja na polu walki. Warto ulepszyć wszystkie wzniesione na opisanych wyżej polach placówki by zwiększyć ich skuteczność. Na uwagę zasługuje tutaj przede wszystkim Łączność ruchu oporu - pełne ulepszenie tej placówki da ci 7 dodatkowych kontaktów, co w połączeniu z kartą rozkazów Renegatów (+2 kontakty) umożliwi objęcie praktycznie całej mapy łącznością. Warto też zainteresować się Laboratorium Psionicznym (Psi Lab), dzięki któremu odblokujesz dodatkową klasę agentów psi. Sprawa jest o tyle ważna, iż rozwój tej klasy (zdobywanie poziomów i zdolności) możliwy jest jedynie poprzez obsadzanie żołnierza w tym budynku - nie da się zdobywać doświadczenia podczas walki. Im więc wcześniej wzniesiesz tą placówkę, tym szybciej zaczniesz szkolić potężnych żołnierzy psionicznych.
W późniejszych tygodniach gry warto zaopatrzyć się w:
- Dodatkowy Przekaźnik zasilania;
- Komorę Cienia (Shadow Chamber) - jest ona niezbędna, by ukończyć część zadań fabularnych;
- Ambulatorium (Infirmary) - pozwoli skrócić czas powrotu żołnierzy do zdrowia, a także umożliwi pozbycie się negatywnych cech, których z pewnością część z nich się nabawi;
- Laboratorium (Laboratory) - przydaje się do skracania czasu badan. Co więcej, w dodatku War of the Chosen powiązana jest także z mechanizmami Przełomów i Inspiracji - o obu przeczytasz w rozdziale "Badania - Inspiracje i Przełomy".
0
Komentarze czytelników
Kuba aka Zbyszek Chorąży
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
zanonimizowany543579 Pretorianin
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Jeyhard Generał
Poradnik został zaktualizowany o rozdziały z dodatku War of the Chosen - gdyby były jakieś pytania / wątpliwości, pisać. :P
Zmroku Konsul
Będzie wkrótce, ta cała wojna z kosmitami to nie takie hop-siup :>
Zmroku Konsul
Poradnik PDF/EPUB został zaktualizowany do dodatku War of the Chosen. Miłej gry :)
Lambert007 Chorąży
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Seeker_PL Junior
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
kowalxxx Junior
wykupiłem sobie abonament na jeden miesiąc i nie mogę pobrać poradnika w pdf. Dlaczego?
CyboRKg Generał
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
