XCOM 2: Sharpshooter
Aktualizacja:
Sharpshooter

Klasa Sharpshooter służy do walki na dalekim dystansie, skąd masakruje wrogów przy pomocy rozmaitych karabinów snajperskich. Okupuje to bardzo niską skutecznością w walce na niewielkim dystansie, dlatego zawsze obok snajpera powinien być ktoś, kto go wspomoże w razie niespodziewanego ataku wroga.
Po dobraniu odpowiednich zdolności, żołnierz klasy Sharpshoter będzie w stanie strzelać niemalże z dowolnego miejsca, z dystansów które kilkukrotnie wykraczają po za możliwości kontrataku wroga. Dodatkowym orężem na wyposażeniu tej klasy jest pistolet, który, wbrew pozorom, jest dość skuteczny w walce, szczególnie dzięki kilku zdolnościom.
Klasa ta rozpoczyna przygodę ze zdolnością Squadsight, która pozwala jej atakować wrogów będących w zasięgu wzroku sojuszników, pod warunkiem że nie blokuje jej przeszkoda terenowa.
Dostępne zdolności
Poziom | Zdolność 1 | Opis | Zdolność 2 | Opis |
Corporal | Long Watch | Sprawia, że żołnierz może wykonać atak w trybie Warty na wrogu, który znajduje się w zasięgu wzroku sojusznika (Squadsight). | Return Fire | Jeśli żołnierz zostanie namierzony przez wroga, automatycznie wyprowadzi kontratak za pomocą pistoletu. Działa raz na rundę. |
Sergeant | Deadeye | Żołnierz oddaje strzał z niewielką karą do celności, jednak ze sporym wzrostem obrażeń. | Lightning Hands | Pozwala wystrzelić z pistoletu do wroga, nie tracąc przy tym żadnego punktu akcji. |
Lieutenant | Death From Above | Zabicie wroga znajdującego się na niższym poziomie niż żołnierz kosztuje tylko jeden punkt akcji i nie kończy tury. | Quick Draw | Wystrzał z pistoletu na początku rundy żołnierza nie powoduje zakończenia jego ruchu. |
Captain | Kill Zone | Wykonuje strzał do każdego wroga przemieszczającego się w obrębie wskazanego obszaru. | Faceoff | Wystrzeliwuje z pistoletu do każdego celu. |
Major | Steady Hands | Jeśli żołnierz nie zmienił pozycji podczas ostatniej tury, otrzymuje +10 do celności i +10% szansy na trafienie krytyczne. | Aim | Przy schowaniu się za osłoną (Hunker Down) żołnierz otrzyma +20 do celności w następnej rundzie. |
Colonel | Serial | Za każde zabicie przy użyciu broni snajperskiej żołnierz otrzymuje z powrotem wszystkie swoje punkty akcji. | Fan Fire | Pozwala wystrzelić trzykrotnie z pistoletu do jednego wroga. |
Dobór umiejętności
Żołnierz klasy Sharpshooter powinien skupić się w głównej mierze na zwiększeniu skuteczności swoich ataków z odległości, dlatego warto wziąć następujące zdolności:
- Long Watch - pozwala wykonać strzał z warty gdy wróg jest w polu widzenia sojusznika, co doskonale przydaje się, gdy snajper ustawiony jest bardzo daleko od centrum miejsca akcji i normalna warta nic nie daje.
- Deadeye - zdolność znacznie zwiększająca zadawane obrażenia, przy jednoczesnej niewielkiej karze do celności. Podczas początkowych etapów nie będzie się zbyt dobrze sprawiać, z uwagi na niską celność mało doświadczonego żołnierza, jednak później stanie się jedna z najmocniejszych umiejętności w grze - trafienie przy jej pomocy, w dodatku razem z trafieniem krytycznym zmiecie z nóg praktycznie każdego wroga za jednym zamachem.
- Death From Above - możliwość odzyskania punktów akcji jest zawsze w cenie. Snajper często będzie zajmował pozycję nad wrogiem, więc praktycznie zawsze otrzymywał będzie profity z tej zdolności. .
- Kill Zone - zdolność tą można po prostu traktować jak ulepszoną wersję Warty, pozwalającą trafić nawet 3 cele, nie nakładając przy tym kary do celności. Odpowiednio wykorzystana jest w stanie ubić całą grupę wroga, lecz minusem jest ilość pożeranej przez nią amunicji.
- Steady Hands - snajperzy bardzo rzadko zmieniają swoją pozycję, przez co zdolność ta będzie praktycznie cały czas aktywna. Bonus z celności niweluje karę ze zdolności Deadeye, zwiększając przy tym szanse na trafienie krytyczne, przez co snajper staje się jeszcze bardziej skuteczny.
- Serial - przy odpowiednich warunkach zdolność ta pozwoli ci zabić nawet 4-5 wrogów w ciągu jednej tury. Warto przy tym wyposażyć broń żołnierza w ulepszenie zwiększające ilość pocisków w magazynku, gdyż bez naboi nie odda on zbyt wielu strzałów.
Komentarze czytelników
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
wykupiłem sobie abonament na jeden miesiąc i nie mogę pobrać poradnika w pdf. Dlaczego?
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Poradnik został zaktualizowany o rozdziały z dodatku War of the Chosen - gdyby były jakieś pytania / wątpliwości, pisać. :P
w pdfie nie ma żadnych rozdziałów o dodatku.
Potwierdzam. PDF nie został zaktualizowany o War of the Chosen.
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
ad. 1) właśnie dlatego napisałem: "nie do końca" - taki skrót myślowy :)
ad. 2) Nie jestem 100% pewien mechaniki ale na pewno im później postawimy AWC tym bardziej zmniejszamy prawdopodobieństwo odblokowania Hidden Skill. Każdy rekrut, którego zacząłem rozwijać dopiero po wybudowaniu AWC, dochrapał się HS. Z pięciu podstawowych/"startowych"(którzy mieli gdzieś koło stopnia majora w momencie wybudowania AWC) - żaden.
Można to też sprawdzić, najmując żołnierzy w stopniu pułkownika na końcowym etapie gry - doświadczalnie nająłem chyba z pięciu - żaden nie miał dodatkowego skilla. Chyba że trafi się akurat tak, że wylosuje HS na pułkowniku. (może tak być - mi się nie zdarzyło)
Jeszcze jedna uwaga - wydaje mi się, że każde przejęcie kontroli nad wrogiem przez hakowanie (nie wyłączenie), powoduje wyjście z ukrycia (a przynajmniej jeśli stoi on w zasięgu wzroku innych wrogich jednostek)
1. Będę musiał poprawić ten rozdział i rozwiać wątpliwości. :P
2. Z tym mechanizmem jest tona bugów i w sumie nie ma 100% pewności jak on działa. Sam wiem tyle, że da się zyskać punkt nawet na rozwiniętym do maksa żołnierzu, ale od czego to zależy (pewnie RNJesus , jak wszystko w tej grze :P) nie wiem. Wiem też, że resetowanie zdolności nic nie daje i z jakiegoś powodu żołnierze otrzymani w ramach misji też mają problemy z zyskaniem tych zdolności. Fakt, im wcześniej się to wybuduje tym szansa jest większa - tyle że ciężko jest to postawić wcześnie, bo są inne ciekawsze budynki. :P
Ja na jakichś 30 żołnierzy których używałem miałem zdolność jedynie w dwóch - wspomnianym Pułkowniku i jakimś cieniasie na 2-3 randze. Przy drugim przejściu nie udało mi się odblokować ani jednej zdolności, mimo że wybudowałem to jak żołnierze mieli jeszcze kupę rang do awansowania. Dla mnie ten budynek w obecnej formie jest niewarty pośpiechu.
3. Hakowanie przerywa tryb ukrycia tylko wtedy, gdy ruszysz się tą jednostką. Jeśli przejmiesz kontrolę, a nie zaatakujesz, nie rzucisz granatu i ogólnie udajesz "że nic się nie stało", nie będzie żadnego problemu.
ad. 3) oj nie jestem pewien. :P Będę musiał to chyba dzisiaj sprawdzić.
A tak w ogóle to niezła robota jakby co i od tego chyba powinienem był zacząć. :)
Sprawa z hakowaniem wygląda tak, iż nie wyrzuca ona z ukrycia gdy shakuje się wroga za pomocą Specialisty, ale jak uda ci się przejąć nad nim kontrolę przy pomocy jednej z wież (bo czasem jest opcja uzyskania kontroli nad losowym gościem), to wtedy magicznie wywołuje to alarm. A przynajmniej miałem tak ja. :P
Dzięki i liczę na kolejne komentarze - im więcej błędów uda się wyłapać tym lepiej. ;)
Tak na szybko. Błędy i przeoczenia m.in. w "Kolejność i sposób rozbudowy":
1) Pola B1, B3 i C2 muszą być wykorzystane do wzniesienia Resistance Comms
Nie do końca. Dwa ulepszone na maxa "Resistance Comms" wystarczają do obsługi wszystkich rejonów dostępnych w grze.
2) Ważne!!!"Advanced Warfare Center...Warto wiedzieć, iż placówka zaoferuje cenne zdolności nawet wtedy, gdy żołnierze będą rozwinięci do maksimum".
Nieprawda. Poziomy na których pojawiają się "hidden skills" są ściśle określone dla każdego z żołnierzy. Jeśli nasz żołdak będzie miał "hidden skill" wylosowany na stopniu sierżanta, to budując AWC w momencie gdy ten będzie już np. kapitanem spowoduje, że umiejętność zostanie na zawsze utracona.
Są mody, zmieniające ten aspekt i możliwe, że w jakimś patchu to skorygują, ale póki co mechanizm jest właśnie taki.
( wiem co mówię - cały mój podstawowy skład nie miał żadnej dodatkowej umiejętności bo AWC wybudowałem jak wszyscy byli w stopniu majora)
3) Przynajmniej jedno Power Relay warto postawić na rdzeniu/reaktorze obcych - produkuje wtedy dużo więcej energii.
Dwa ulepszone na maxa Power Relays (z których jeden jest na rdzeniu obcych) dostarczą wystarczającą ilość energii dla większości przemyślanych konfiguracji statku.
4) Drugi rdzeń obcych warto wykorzystać na jakieś energożerne pomieszczenie (psi, shadow chamber, laboratorium - jeśli ktoś używa) - na tym polu nie zużywa w ogóle energii (również ulepszone)
5) Postęp Avatara to postęp samego projektu i suma "krop" z baz ADVENT.
Postęp Awatara za zniszczenie bazy ADVENT nie jest zmniejszany o dwa, tylko o taką ilość "krop" jaką w danej chwili posiadała ta baza.
Wszystkie uwagi w oparciu o doświadczenia z trzeciego poziomu trudności (dowódca bodajże) - ale w ww. kwestiach nie powinno mieć to raczej znaczenia.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
