War of the Chosen: Renegat
Aktualizacja:

Klasa postaci Renegat to druga z trójki nowych (obok Żniwiarza i Templariusza), która trafia pod kontrolę gracza. Renegaci również dysponują unikalnym dla siebie wachlarzem zdolności, jak i uzbrojeniem dostosowanym do potrzeb tej klasy - jest to karabin maszynowy Bullpup i broń naręczna Ripjack.
Informacje ogólne i porady

Renegat to klasa postaci cechująca się dużą mobilnością, która doskonale sprawdza się w roli żołnierza walczącego na krótkim dystansie. Posiadają trzy wyróżniające ich na tle innych cechy. Pierwszą z nich jest zdolność Marauder - pozwala im ona na wykonanie strzału, który nie kończy ich rundy. Mogą dzięki temu strzelić dwa razy podczas jednej rundy, bądź strzelić i dopiero wykonać ruch. Drugą zdolnością specjalną jest Grapple - umożliwia ona wystrzelenie linki z hakiem, dzięki czemu Renegat może dostać się na podwyższenie bez wydawania punktu akcji. Ostatnią cechą wyróżniającą jest Judgement. Pozwala ona Renegatowi na wystrzelenie tej samej linki z hakiem, jednak w kierunku wroga - jeśli linka trafi w przeciwnika, zostanie on przyciągnięty, a następnie otrzyma obrażenia od ataku wręcz.
Korzystając z tej klasy postaci warto pamiętać o kilku rzeczach, mianowicie:
- Wykorzystaj zdolność Judgement do tego, by przyciągnąć do Renegata groźny cel. Nawet jeśli ten go nie zabije, bardzo łatwo będziesz w stanie go oflankować i dobić.
- Grapple pozwala na szybkie dostanie się na zniesienie. Jest to także dobry sposób, by skrócić dystans do wroga - możesz wystrzelić linkę, wejść na podwyższenie, a następnie zeskoczyć po drugiej strony, by w prosty sposób oflankować wroga.
- Zdolność Marauder daje olbrzymie możliwości taktyczne. W połączeniu z premiami z więzi i zdolnościami operatora psi, Renegat może wykonać nawet 4 ataki w ciągu jednej rundy, zabijając każdego, nawet najbardziej odpornego wroga.
- Klasa ta zyskuje bardzo dużo dzięki trzem ulepszeniom broni - Extended Magazine, Hair Trigger i Scope, najlepiej rangi Superior. Pierwszy zwiększy ilość pocisków w magazynku, pozwalając na efektywniejsze użycie zdolności Marauder, drugi da szansę na dodatkowy punkt akcji, a trzeci poprawi celność, co przyda się, gdy Renegat będzie miał kawałek do celu. Warto też zainwestować w PCS zwiększający celność postaci.
- Pamiętaj, iż Renegat w większości sytuacji nie przebije Łowcy pod względem zadawanych obrażeń, pokonuje go jednak pod względem mobilności.
- Renegaci mają dostęp do 1 przedmiotu dodatkowego (granatu, apteczki czy wspomagacza). Mogą także korzystać wyłącznie z unikalnego dla siebie pancerza, który posiada takie same statystyki, jak regularnych żołnierzy.
Zdolności i rozwój

Jak każda z klas postaci wprowadzonych przez dodatek, Renegaci mają dostęp do trzech drzewek zdolności. Poniższa tabela prezentuje wszystkie dostępne dla tej klasy zdolności.
Uwaga - pamiętaj, iż zdolności te odblokowuje się przy pomocy punktów AP, nie ma tutaj ograniczenia do jednej zdolności na poziom. Więcej o punktach AP przeczytasz w rozdziale "Punkty umiejętności (AP)".
Ranga | Hussar | Judge | Tactician |
Squaddie | Marauder - strzały nie kończą rundy, pozwalając na dwa ataki w jednej rundzie, bądź ruch i atak. Zdolność odblokowana od początku gry. | Judgement - pozwala na wykorzystanie linki z hakiem do przyciągnięcia wroga, by następnie wykonać atak wręcz. Zdolność odblokowana od początku gry. | Grapple - pozwala na wykorzystanie linki z hakiem by dostać się na wzniesienie. Zdolność nie zużywa punktów akcji i jest odblokowana od początku gry. |
Corporal | Reflex - jeśli wróg odda w kierunku Renegata strzał, ten zyska 1 dodatkowy punkt akcji w następnej rundzie. Umiejętność aktywuje się raz w ciągu misji. | - | Total Combat - rzucenie granatu bądź wykorzystanie przedmiotu nie kończy rundy, lecz zużywa jeden punkt akcji. |
Sergeant | - | Wrath - pozwala wykorzystać linkę z hakiem do przyciągnięcia się do wroga i zadania obrażeń atakiem wręcz. Umiejętność odnawia się 4 rundy. | Zero In - kolejne ataki wykonane podczas tej samej rundy mają +10% szansę na trafienie krytyczne. Jeśli wykorzystane są przeciwko temu samemu celowi, zyskują 10% celności. |
Lieutentant | - | Whiplash - pozwala wystrzelić linkę, która zadaje obrażenia od elektryczności. Zdolność nie zużywa punktów akcji i można z niej skorzystać raz w ciągu misji. | Full Throttle - Renegat zyskuje 2 punkty mobilności za każde zabicie podczas tej rundy. Premia znika wraz z rozpoczęciem kolejnej rundy. |
Captain | - | Retribution - Renegat automatycznie zaatakuje wroga atakiem wręcz, gdy ten znajdzie się w jego polu rażenia. | - |
Major | Combat Presence - pozwala dać członkowi drużyny dodatkowy punkt akcji. | Reckoning - odblokowuje atak wręcz przy wykorzystaniu naręcznego ostrza. Atak odnawia się przez 5 rund. | Interrupt - rodzaj trybu Warty. Gdy się aktywuje, gracz może wykonać dowolną akcję zamiast typowego strzału w poruszającego się wroga. Zdolność można aktywować raz w ciągu całej misji. |
Colonel | Judgement - wróg ma szansę spanikować, gdy odda strzał w stronę Renegata. | Battlelord - pozwala Renegatowi wykonać 1 akcję za każdego wroga w zasięgu jego widzenia, który wykona akcję. Zdolność działa 1 turę i można aktywować ją tylko raz w ciągu całej misji. | Manual Overdrive - skraca czas odnowienia wszystkich zdolności o 1 rundę. Nie kończy ruchu Renegata. |
Pamiętaj też, iż Renegaci mają dostęp do kilku zdolności pozostałych żołnierzy XCOM (głównie Łowców). Szczegółowe informacje odnośnie tych zdolności znajdziesz w rozdziale "Odblokowywanie umiejętności żołnierzy przy pomocy AP".
Dobór umiejętności
Kilka uwag odnośnie doboru umiejętności:
- Pamiętaj, iż możesz wykorzystać punkty AP (AP XCOM), by odblokować dodatkowe zdolności tej klasy.
- Warto jak najszybciej odblokować zdolność Total Combat. Dzięki niej Renegat będzie mógł cisnąć we wroga granatem (bądź wykorzystać inny przedmiot), a następnie wykonać jeszcze jeden ruch, bądź zaatakować.
- Zero In to jedna z najważniejszych zdolności Renegata. Może on wykonać 2 lub więcej ataków podczas jednej swojej rundy, a dzięki tej zdolności drugi i każdy kolejny atak przeciwko temu samemu celowi otrzyma premię +10% do szansy na trafienie i +10% szansy na trafienie krytyczne.
- Zdolność Wrath przydaje się, jeśli chcesz z Renegata zrobić żołnierza walczącego na bliskim dystansie. Pozwoli mu ona przyciągnąć się do wroga, a następnie wykonać dodatkowy atak "z przyłożenia", co gwarantuje trafienie i znacznie podnosi szansę na trafienie krytyczne.
- Zdolność Whiplash to jedna z ciekawszych zdolności tej klasy. Pozwala na wykonanie darmowego ataku, który zadaje podobne obrażenia co ataki wręcz Renegata.
- Battlelord to prawdopodobnie najbardziej przegięta zdolność w całej grze. Aktywuje się po turze wroga i daje Renegatowi tyle dodatkowych punktów akcji, ilu wrogów wykonało jakąkolwiek czynność w zasięgu jego widzenia. Dzięki temu może dojść do sytuacji, w której będzie on w stanie zaatakować nawet 10 razy w ciągu jednej rundy! Jak nietrudno się domyślić, pozwoli to Renegatowi na ubicie każdego wroga, bądź nawet kilku przeciwników podczas jednej tylko rundy.
Komentarze czytelników
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
wykupiłem sobie abonament na jeden miesiąc i nie mogę pobrać poradnika w pdf. Dlaczego?
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Poradnik został zaktualizowany o rozdziały z dodatku War of the Chosen - gdyby były jakieś pytania / wątpliwości, pisać. :P
w pdfie nie ma żadnych rozdziałów o dodatku.
Potwierdzam. PDF nie został zaktualizowany o War of the Chosen.
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
ad. 1) właśnie dlatego napisałem: "nie do końca" - taki skrót myślowy :)
ad. 2) Nie jestem 100% pewien mechaniki ale na pewno im później postawimy AWC tym bardziej zmniejszamy prawdopodobieństwo odblokowania Hidden Skill. Każdy rekrut, którego zacząłem rozwijać dopiero po wybudowaniu AWC, dochrapał się HS. Z pięciu podstawowych/"startowych"(którzy mieli gdzieś koło stopnia majora w momencie wybudowania AWC) - żaden.
Można to też sprawdzić, najmując żołnierzy w stopniu pułkownika na końcowym etapie gry - doświadczalnie nająłem chyba z pięciu - żaden nie miał dodatkowego skilla. Chyba że trafi się akurat tak, że wylosuje HS na pułkowniku. (może tak być - mi się nie zdarzyło)
Jeszcze jedna uwaga - wydaje mi się, że każde przejęcie kontroli nad wrogiem przez hakowanie (nie wyłączenie), powoduje wyjście z ukrycia (a przynajmniej jeśli stoi on w zasięgu wzroku innych wrogich jednostek)
1. Będę musiał poprawić ten rozdział i rozwiać wątpliwości. :P
2. Z tym mechanizmem jest tona bugów i w sumie nie ma 100% pewności jak on działa. Sam wiem tyle, że da się zyskać punkt nawet na rozwiniętym do maksa żołnierzu, ale od czego to zależy (pewnie RNJesus , jak wszystko w tej grze :P) nie wiem. Wiem też, że resetowanie zdolności nic nie daje i z jakiegoś powodu żołnierze otrzymani w ramach misji też mają problemy z zyskaniem tych zdolności. Fakt, im wcześniej się to wybuduje tym szansa jest większa - tyle że ciężko jest to postawić wcześnie, bo są inne ciekawsze budynki. :P
Ja na jakichś 30 żołnierzy których używałem miałem zdolność jedynie w dwóch - wspomnianym Pułkowniku i jakimś cieniasie na 2-3 randze. Przy drugim przejściu nie udało mi się odblokować ani jednej zdolności, mimo że wybudowałem to jak żołnierze mieli jeszcze kupę rang do awansowania. Dla mnie ten budynek w obecnej formie jest niewarty pośpiechu.
3. Hakowanie przerywa tryb ukrycia tylko wtedy, gdy ruszysz się tą jednostką. Jeśli przejmiesz kontrolę, a nie zaatakujesz, nie rzucisz granatu i ogólnie udajesz "że nic się nie stało", nie będzie żadnego problemu.
ad. 3) oj nie jestem pewien. :P Będę musiał to chyba dzisiaj sprawdzić.
A tak w ogóle to niezła robota jakby co i od tego chyba powinienem był zacząć. :)
Sprawa z hakowaniem wygląda tak, iż nie wyrzuca ona z ukrycia gdy shakuje się wroga za pomocą Specialisty, ale jak uda ci się przejąć nad nim kontrolę przy pomocy jednej z wież (bo czasem jest opcja uzyskania kontroli nad losowym gościem), to wtedy magicznie wywołuje to alarm. A przynajmniej miałem tak ja. :P
Dzięki i liczę na kolejne komentarze - im więcej błędów uda się wyłapać tym lepiej. ;)
Tak na szybko. Błędy i przeoczenia m.in. w "Kolejność i sposób rozbudowy":
1) Pola B1, B3 i C2 muszą być wykorzystane do wzniesienia Resistance Comms
Nie do końca. Dwa ulepszone na maxa "Resistance Comms" wystarczają do obsługi wszystkich rejonów dostępnych w grze.
2) Ważne!!!"Advanced Warfare Center...Warto wiedzieć, iż placówka zaoferuje cenne zdolności nawet wtedy, gdy żołnierze będą rozwinięci do maksimum".
Nieprawda. Poziomy na których pojawiają się "hidden skills" są ściśle określone dla każdego z żołnierzy. Jeśli nasz żołdak będzie miał "hidden skill" wylosowany na stopniu sierżanta, to budując AWC w momencie gdy ten będzie już np. kapitanem spowoduje, że umiejętność zostanie na zawsze utracona.
Są mody, zmieniające ten aspekt i możliwe, że w jakimś patchu to skorygują, ale póki co mechanizm jest właśnie taki.
( wiem co mówię - cały mój podstawowy skład nie miał żadnej dodatkowej umiejętności bo AWC wybudowałem jak wszyscy byli w stopniu majora)
3) Przynajmniej jedno Power Relay warto postawić na rdzeniu/reaktorze obcych - produkuje wtedy dużo więcej energii.
Dwa ulepszone na maxa Power Relays (z których jeden jest na rdzeniu obcych) dostarczą wystarczającą ilość energii dla większości przemyślanych konfiguracji statku.
4) Drugi rdzeń obcych warto wykorzystać na jakieś energożerne pomieszczenie (psi, shadow chamber, laboratorium - jeśli ktoś używa) - na tym polu nie zużywa w ogóle energii (również ulepszone)
5) Postęp Avatara to postęp samego projektu i suma "krop" z baz ADVENT.
Postęp Awatara za zniszczenie bazy ADVENT nie jest zmniejszany o dwa, tylko o taką ilość "krop" jaką w danej chwili posiadała ta baza.
Wszystkie uwagi w oparciu o doświadczenia z trzeciego poziomu trudności (dowódca bodajże) - ale w ww. kwestiach nie powinno mieć to raczej znaczenia.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
