XCOM 2: Przedmioty użytkowe
Aktualizacja:
Przedmioty użytkowe

Nie samymi granatami i amunicją człowiek żyje, a gra oferuje także pokaźną ilość przedmiotów użytkowych, które nie raz uratują twoją drużynę. Podobnie jak opisane we wcześniejszych dwóch rozdziałach zabawki, przedmioty te umieszcza się w gnieździe, gdzie normalnie przenoszone są granaty - by zwiększyć ich ilość do dwóch, trzeba będzie wyposażyć żołnierza w średni pancerz (Predator, Warden). Dodatkowo, nie da się przenosić dwóch przedmiotów tego samego typu.
Dokładny opis wymaganych do konkretnych przedmiotów technologii znajdziesz w rozdziale "Opracowywanie nowej technologii", a także w tabeli poniżej.
Dostępne przedmioty użytkowe
Nazwa | Opis | Koszt | Wymagania |
Hazmat Vest | Zwiększa punkty zdrowia żołnierza o 2. Daje niewrażliwość na ogień, truciznę i kwas. | 1x Elerium Core | Experimental Armor (projekt) |
Hellweave | Zwiększa punkty zdrowia żołnierza o 2. Podpala wrogów atakujących wręcz. | 1x Elerium Core | Chryssalid Autopsy (badanie) |
Nanoscale Vest | Zwiększa punkty zdrowia żołnierza o 1. | 30x Supplies 2x Advent Trooper Corpse | Hybrid Materials (badanie) |
Plated Vest | Zwiększa punkty zdrowia żołnierza o 2. Zwiększa pancerz żołnierza o 1. | 1x Elerium Core | Experimental Armor (projekt) |
Stasis Vest | Zwiększa punkty zdrowia żołnierza o 2. Regeneruje 2 punkty zdrowia co turę. Maksymalnie regeneruje 8 punktów zdrowia. | 1x Elerium Core | Experimental Armor (projekt) |
Battle Scanner | Daje wizję na obszarze działania, wykrywając jednocześnie pobliskich wrogów. Dodatkowo, odkrywa zakamuflowanych jako cywile wrogów, Bezimiennych (Faceless) | 30x Supplies | Advent Trooper Autopsy (badanie) |
Mindshield | Sprawia, że żołnierz jest niewrażliwy na efekty psioniczne - panikę, kontrolę umysłu, dezorientację. Żołnierze mogą jednak wciąż otrzymywać obrażenia psioniczne. | 45x Supplies 1x Sectoid Corpse | Sectoid Autopsy |
Mimic Beacon | Tworzy kopię żołnierza, który korzysta z przedmiotu. Kopia posiada tyle samo punktów zdrowia i pancerza ile żołnierz, który ją aktywował. Nie może atakować, jednak ściąga na siebie uwagę wrogów. | 50x Supplies 2x Faceless Corpse | Faceless Autopsy (badanie) |
Medikit | Leczy 4 punkty zdrowia. Stabilizuje cel, usuwając zatrucie, kwas, czy podpalenie. Posiada jeden ładunek. Daje niewrażliwość na truciznę żołnierzowi, który przenosi przedmiot. | 35x Supplies | brak |
Nanomedikit | Leczy 6 punktów zdrowia. Stabilizuje cel, usuwając zatrucie, kwas, czy podpalenie. Posiada jeden ładunek. Daje niewrażliwość na truciznę żołnierzowi, który przenosi przedmiot. | 50x Supplies 1x Viper Corpse | Battlefield Medicine (badanie) |
Overdrive Serum | Zwiększa mobilność, daje niewrażliwość na efekty psioniczne i zmniejsza otrzymywane obrażenia. Efekt utrzymuje się przez 2 tury. Przedmiot jednorazowego użytku - po wykorzystaniu bezpowrotnie znika. | 35x Supplies 1x Berserker Corpse | Berserker Autopsy (badanie) |
Skulljack | Pozwala na hackowanie wrogów, dając dostęp do zasobów wywiadu (Intel), lub namiarów na placówkę obcych. Przedmiot fabularny. Wrogowie, na których został użyty przedmiot zostają natychmiast wyeliminowani. Po wykonaniu badania "Skullmining" zwiększa zdolności hakerskie (atrybut HACK) bohatera o 25 punktów. | 50x Supplies | Proving Ground (placówka) |
Warto pamiętać o kilku rzeczach:
- Dodatkowe pancerze (Hazmat Vest, Plated Vest, Nanoscale Vest, Stasis Vest i Hellweave) to przedmioty dość sytuacyjne, które jednak są znacznie mniej skuteczne od pozostałych z tej grupy, a także od granatów i amunicji. Warto z nich korzystać jedynie wtedy, gdy nie masz lepszej alternatywy spośród pozostałych przedmiotów.
- Mimic Beacon to bardzo skuteczne narzędzie do odwracania uwagi wroga, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Po wykorzystaniu, na polu walki pojawi się dokładna kopia żołnierza, który wyrzucił wabik, a wrogowie będą skupiać ogień właśnie na tym celu. Przydaje się to szczególnie wtedy, gdy przez przypadek ściągniesz na siebie kilka grup wrogów jednocześnie. Warto jest zawsze mieć przynajmniej jeden Mimic Beacon na wyposażeniu żołnierzy.
- Medikit i Nanomedikit najlepiej sprawdzają się na żołnierzach klasy Specialist, ze zdolnością Medical Protocol. Dzięki temu zwiększy się ilość możliwych uzdrowień, które wykonać mogą ci żołnierze, a samo leczenie wykorzystać będzie można ze sporej odległości. Dużym plusem jest niewrażliwość na trucizny.
- Skulljack to kolejny przedmiot, w który warto wyposażyć żołnierza klasy Specialist, gdyż podnosi on atrybut HACK o 25 punktów. Sam przedmiot pozwala na zdobycie niewielkiej ilości zasobów wywiadu (Intel), bądź namiarów na placówkę obcych, a także pozwala natychmiastowo uśmiercić wroga.
- Battle Scanner przydaje się badania nieodkrytego jeszcze terenu, a szczególnie dachów budynków - w ten sposób nie wpadniesz na czyhających tam wrogów. Jest to także dobre narzędzie przeciwko zakamuflowanym wrogom - zostaną oni natychmiast odkryci. Przedmiot ten warto dać żołnierzowi klasy Sharpshooter, który w większości przypadków jest za daleko od celu, by móc rzucić w niego granatem.
- Mindshield to doskonałe narzędzie dla żołnierzy klasy Ranger, którzy często biegają między przeciwnikami. Dzięki temu będą oni niewrażliwi na ataki psioniczne Sectoidów i kontrolę umysłu Avatarów.
- Overdrive Serum oferuje potężne premie, jednak jest to przedmiot dość sytuacyjny, efekt trwa jedynie 2 tury, a przedmiot jest jednorazowego użytku. Warto jest więc zastąpić go innym, znacznie skuteczniejszym orężem.
Komentarze czytelników
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
wykupiłem sobie abonament na jeden miesiąc i nie mogę pobrać poradnika w pdf. Dlaczego?
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Poradnik w iBooks jest nie zaktualizowany do wersji z XCOM: War of the Chosen. Jak można pobrać aktualizację?
Poradnik został zaktualizowany o rozdziały z dodatku War of the Chosen - gdyby były jakieś pytania / wątpliwości, pisać. :P
w pdfie nie ma żadnych rozdziałów o dodatku.
Potwierdzam. PDF nie został zaktualizowany o War of the Chosen.
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
ad. 1) właśnie dlatego napisałem: "nie do końca" - taki skrót myślowy :)
ad. 2) Nie jestem 100% pewien mechaniki ale na pewno im później postawimy AWC tym bardziej zmniejszamy prawdopodobieństwo odblokowania Hidden Skill. Każdy rekrut, którego zacząłem rozwijać dopiero po wybudowaniu AWC, dochrapał się HS. Z pięciu podstawowych/"startowych"(którzy mieli gdzieś koło stopnia majora w momencie wybudowania AWC) - żaden.
Można to też sprawdzić, najmując żołnierzy w stopniu pułkownika na końcowym etapie gry - doświadczalnie nająłem chyba z pięciu - żaden nie miał dodatkowego skilla. Chyba że trafi się akurat tak, że wylosuje HS na pułkowniku. (może tak być - mi się nie zdarzyło)
Jeszcze jedna uwaga - wydaje mi się, że każde przejęcie kontroli nad wrogiem przez hakowanie (nie wyłączenie), powoduje wyjście z ukrycia (a przynajmniej jeśli stoi on w zasięgu wzroku innych wrogich jednostek)
1. Będę musiał poprawić ten rozdział i rozwiać wątpliwości. :P
2. Z tym mechanizmem jest tona bugów i w sumie nie ma 100% pewności jak on działa. Sam wiem tyle, że da się zyskać punkt nawet na rozwiniętym do maksa żołnierzu, ale od czego to zależy (pewnie RNJesus , jak wszystko w tej grze :P) nie wiem. Wiem też, że resetowanie zdolności nic nie daje i z jakiegoś powodu żołnierze otrzymani w ramach misji też mają problemy z zyskaniem tych zdolności. Fakt, im wcześniej się to wybuduje tym szansa jest większa - tyle że ciężko jest to postawić wcześnie, bo są inne ciekawsze budynki. :P
Ja na jakichś 30 żołnierzy których używałem miałem zdolność jedynie w dwóch - wspomnianym Pułkowniku i jakimś cieniasie na 2-3 randze. Przy drugim przejściu nie udało mi się odblokować ani jednej zdolności, mimo że wybudowałem to jak żołnierze mieli jeszcze kupę rang do awansowania. Dla mnie ten budynek w obecnej formie jest niewarty pośpiechu.
3. Hakowanie przerywa tryb ukrycia tylko wtedy, gdy ruszysz się tą jednostką. Jeśli przejmiesz kontrolę, a nie zaatakujesz, nie rzucisz granatu i ogólnie udajesz "że nic się nie stało", nie będzie żadnego problemu.
ad. 3) oj nie jestem pewien. :P Będę musiał to chyba dzisiaj sprawdzić.
A tak w ogóle to niezła robota jakby co i od tego chyba powinienem był zacząć. :)
Sprawa z hakowaniem wygląda tak, iż nie wyrzuca ona z ukrycia gdy shakuje się wroga za pomocą Specialisty, ale jak uda ci się przejąć nad nim kontrolę przy pomocy jednej z wież (bo czasem jest opcja uzyskania kontroli nad losowym gościem), to wtedy magicznie wywołuje to alarm. A przynajmniej miałem tak ja. :P
Dzięki i liczę na kolejne komentarze - im więcej błędów uda się wyłapać tym lepiej. ;)
Tak na szybko. Błędy i przeoczenia m.in. w "Kolejność i sposób rozbudowy":
1) Pola B1, B3 i C2 muszą być wykorzystane do wzniesienia Resistance Comms
Nie do końca. Dwa ulepszone na maxa "Resistance Comms" wystarczają do obsługi wszystkich rejonów dostępnych w grze.
2) Ważne!!!"Advanced Warfare Center...Warto wiedzieć, iż placówka zaoferuje cenne zdolności nawet wtedy, gdy żołnierze będą rozwinięci do maksimum".
Nieprawda. Poziomy na których pojawiają się "hidden skills" są ściśle określone dla każdego z żołnierzy. Jeśli nasz żołdak będzie miał "hidden skill" wylosowany na stopniu sierżanta, to budując AWC w momencie gdy ten będzie już np. kapitanem spowoduje, że umiejętność zostanie na zawsze utracona.
Są mody, zmieniające ten aspekt i możliwe, że w jakimś patchu to skorygują, ale póki co mechanizm jest właśnie taki.
( wiem co mówię - cały mój podstawowy skład nie miał żadnej dodatkowej umiejętności bo AWC wybudowałem jak wszyscy byli w stopniu majora)
3) Przynajmniej jedno Power Relay warto postawić na rdzeniu/reaktorze obcych - produkuje wtedy dużo więcej energii.
Dwa ulepszone na maxa Power Relays (z których jeden jest na rdzeniu obcych) dostarczą wystarczającą ilość energii dla większości przemyślanych konfiguracji statku.
4) Drugi rdzeń obcych warto wykorzystać na jakieś energożerne pomieszczenie (psi, shadow chamber, laboratorium - jeśli ktoś używa) - na tym polu nie zużywa w ogóle energii (również ulepszone)
5) Postęp Avatara to postęp samego projektu i suma "krop" z baz ADVENT.
Postęp Awatara za zniszczenie bazy ADVENT nie jest zmniejszany o dwa, tylko o taką ilość "krop" jaką w danej chwili posiadała ta baza.
Wszystkie uwagi w oparciu o doświadczenia z trzeciego poziomu trudności (dowódca bodajże) - ale w ww. kwestiach nie powinno mieć to raczej znaczenia.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
