XCOM 2: Specialist
Aktualizacja:
Specialist

Specialist to klasa nastawiona na wspieranie reszty drużyny - posiada sporo zdolności, które mogą zwiększyć skuteczność wojaków, poprawić działanie apteczek i pozwolić wyleczyć nawet całą drużynę na raz, a gdy zajdzie potrzeba będzie w stanie namieszać w szeregach wroga, przejmując kontrolę nad jednym z robotów. Podstawowym wyposażeniem klasy Speciast jest karabin szturmowy, oraz nieodłączny towarzysz, GREMLIN.
GREMLIN to dron dzięki któremu specjalistka może wykorzystywać większość ze swoich zdolności. Pozwala jej on na leczenie drużyny ze znaczniej odległości, może przeskanować teren w poszukiwaniu wrogów, zwiększyć zdolności defensywne i ofensywne żołnierza, a także, co najważniejsze, hackować przeciwników i cele z dużego dystansu. Ulepszenie GREMLINa zwiększa także jej zdolności hakerskie, przez co znacznie łatwiej jest przełamać zabezpieczenia wroga.
Niezależnie od tego, jaką drużynę preferujesz, przynajmniej jeden żołnierz klasy Specialist to mus.
Klasa ta rozpoczyna przygodę ze zdolnością Aid Protocol, która zwiększa obronę wskazanego żołnierza.
Dostępne zdolności
Poziom | Zdolność 1 | Opis | Zdolność 2 | Opis |
Corporal | Medical Protocol | Pozwala GREMLINowi na leczenie celów z odległości. Sam GREMLIN posiada jeden ładunek leczenia, powiększony o każdy ładunek pochodzący z apteczek. | Combat Protocol | Wysyła GREMLINa na wroga, zadając gwarantowane obrażenia, które zwiększone są w przypadku ataków na roboty. Można wykorzystać zdolność dwa razy na misję. |
Sergeant | Revival Protocol | Pozwala GREMLINowi na usunięcie negatywnego statusu z jednego z żołnierzy - usuwa dezorientację, ogłuszenie, panikę i przywraca do przytomności. | Haywire Protocol | Pozwala GREMLINowi na hackowanie wrogich jednostek mechanicznych. |
Lieutenant | Field Medic | Apteczki, w które wyposażony jest żołnierz zyskują 2 dodatkowe ładunki. | Scanning Protocol | Pozwala na przeskanowanie terenu. Skanowanie wykrywa pobliskich nieprzyjaciół, a także zwiększa na jedna rundę zasięg widzenia żołnierza. |
Captain | Covering Fire | Aktywuje ataki w trybie Warty gdy wróg wykona akcję, a nie tylko gdy się przemieści. | Threat Assessment | Zdolność Aid Protocol daje także tryb Warty jednostce, która zostanie nim objęta. |
Major | Ever Vigilant | Jeśli żołnierz wykorzysta wszystkie swoje punkty akcji, automatycznie przechodzi w tryb Warty. | Guardian | Daje 50% szansy podczas działania trybu Warta, że po spudłowanym strzale żołnierz wykona jeszcze jeden atak. Zdolność może aktywować się dowolną ilość razy. |
Colonel | Restoration | GREMLIN leci do każdego z towarzyszy, leczy ich i usuwa negatywne statusy. Umiejętność można aktywować raz w ciągu misji. | Capacitor Discharge | Wysyła GREMLINa do wskazanego miejsca, w którym wywołuje on wyładowanie elektryczne, raniące i mające szansę na ogłuszenie wrogów w obszarze działania. Zadaje dodatkowe obrażenia wrogim robotom. Umiejętność można aktywować raz w ciągu misji. |
Dobór umiejętności
W przypadku żołnierza typu Specialist można skupić się w zupełności na lewej kolumnie tabeli rozwoju, bądź na prawej, lub też wymieszać zdolności w pewnym zakresie. Wygląda to tak:
- Medical Protocol - zdolność bez której nie obejdzie się żaden specjalista. Dzięki temu będziesz w stanie leczyć sojuszników oddalonych nawet o kilkanaście pól, bez konieczności marnowania ruchu, czy wystawiania się na ogień wroga.
- Haywire Protocol - możliwość shacowania mechanicznego wroga to szansa, której nie można zaprzepaścić. Szansa na przejęcie kontroli nad wrogiem z początku jest dość niewielka, lecz zawsze można wyłączyć wroga na 2 rundy. Wybierz Revival Protocol jeśli masz problemy z wrogimi Advent Stun Lancerami i twoje jednostki często tracą przytomność - dzięki temu wrócą do walki.
- Scanning Protocol - zdolność przydatna przede wszystkim do momentu, aż w twoje ręce nie wpadnie Battle Scanner, który pełni tą samą funkcję, choć na mniejszym obszarze. Jeśli nie potrzebujesz zdolności skanowania, wybierz Field Medic, który da kilka dodatkowych leczeń z apteczek.
- Threat Assessment - zdolność przydatna, gdy wykorzysta się ją na żołnierzu typu Ranger, który walczy między kilkoma wrogami. Nie dość, że będzie on w stanie ranić wrogów przebiegających koło nich przy pomocy miecza, to jeszcze wyprowadzi atak z trybu Warty.
- Guardian- 50% szansa na wyprowadzenie drugiego ataku to praktycznie gwarancja trafienia (chyba że pierwotny strzał miał bardzo niską szansę na trafienie). Zdolność może aktywować się kilka razy, jeden strzał po drugim, przez co niestety możesz szybko wyzbyć się naboi w magazynku.
- Restoration - możliwość wyleczenia całej drużyny i usunięcia wszystkich negatywnych statusów, tutaj chyba nic nie trzeba tłumaczyć. Jeśli jednak nie potrzebujesz dodatkowego leczenia, a chcesz mieć dodatkową zdolność ofensywną, Capacitor Discharge doskonale się do tego nada, szczególnie podczas walki z robotami.
Komentarze czytelników
U mnie sie zbugowalo. Po rozwaleniu wszystkich wrogow wchodze do pomieszczenia z krysztalem wiedzmy i zastaje tam tylko 2 chrysalidy. Wiedzma sie nie pojawia. Do krysztalu nie da sie strzelac, bo nie ma nawet jego ikonki. Rzucanie granatami nic nie daje. Kilkanascie tur i zadnych zmian.
Hej Hej
W sumie pytanie dotyczy wersji na XboOne, ale to chyba bez znaczenia ;)
Do tych którzy ogrywali XCOM2 ale z dodatkiem War of the Chosen.
Po odpaleniu gry mam do wyboru na ekranie głównym XCOM2 lub War of the Chosen, czyli jak mniemam to kampanie fabularne tak?
Natomiast odpalając nawet XCOM2 (a mając dodatek zainstalowany), mam wszystkie mechaniki i poprawki które dodatek wprowadził nawet w podstawce?
Więc po co rozbicie na podstawkę i dodatek??
Ja wybudowałem AWC jako 2 budynek, ukryty skill odblokowało mi na 2 postaciach.
Hakowanie jednostki powoduje u mnie wyjście z ukrycia zawsze i wszędzie.
Gram od wczoraj od nowa. Jak kończysz misję. Można metodą zapis/odczyt wymusić perka. Tyle, że to zahacza lekko o oszustwo. Dodam też, że samouczek utrudnia grę o0!
Po samouczku jedna postać ma awans. I nie masz odblokowanego żadnego pomieszczenia.
A bez samouczka wszyscy mają awans a pierwsza misją jest BANALNA... I masz odblokowane 1 pomieszczenie od razu. Ja od razu postawiłem AWC zobaczę jakie będą tego skutki.
Dalej pomieszczenie obronne jest bardzo fajne :D Ja się daję często łapać ufo celem nabijania doświadczenia. Podczas takiej obrony można awansować wszystkie postacie. Bo wrogów nie zabraknie i nie ma limitu czasu.
Gra jest bardzo prosta wkurzają tylko władcy obcych ale i to da się przeżyć.
Hmm, nie mogę odpowiedzieć bezpośrednio na posta, więc muszę napisać jako nowy.
1. Fakt, dwa ulepszone na maxa Resistance Comms wystarczą do obsług wszystkich rejonów, z tym, że trochę minie nim ktoś je do końca ulepszy. Raz, że zajmuje to czas, dwa, że potrzeba do tego sporo energii. Normalny, nieulepszony Resistance Comms daje łącznie 3 kontakty (z technikiem), a wymaga tylko 3 prądu (1 kontakt za 1 "sztukę" prądu), ulepszenie zjada prawie dwa razy więcej dodatkowego (5), dając w zamian 4 kontakty (więc 1 kontakt wymaga 1.25 prądu). To nie są duże ilości, ale na początku, gdy nie ma się dostępu do rdzeni obcych może być ciężko, a placówkę można potem zniszczyć. Po za tym można spokojnie zmieścić się posiadając i 3 Resistance Comms - Defense Matrix na chwilę obecną jest bezużyteczny.
2. Tu się nie zgodzę. Ja dostałem nową rangę na jednym żołnierzu najwyższej rangi (o czym nie zostałem poinformowany, zdolność się po prostu pojawiła), sprawdzałem to zresztą na reddicie i ktoś się dokopał do plików źródłowych gry, gdzie było napisane właśnie to, co jest w końcówce rozdziału o AWC. Punkty losowane są dwa razy - raz na każdą rangę żołnierza (więc wtedy awansując może on dostać zdolność), a drugi raz "ogólnie", więc żołnierz może dostać rangę wstecz.
Niektórzy pisali też o tym, że żołnierze rangi Colonel (najwyższa) dostają zdolność dopiero po powrocie z misji, a nie w momencie wybudowania placówki.
3. O tym napisałem w rozdziale o Power Relay, w rozdziale "Placówki". Pomijając już fakt, iż odkryte rdzenie mogą się trafić na najniższych poziomach (sam przy drugim przejściu miałem je na "C2" i "C3", więc wtedy nie da się nic wiele zaplanować, bo trochę zejdzie zanim się do nich dokopie.
4. O tym nie wspomniałem, dzięki za info.
5. Dzięki za info - z rozpędu pewnie zrobiłem błąd.
ad. 1) właśnie dlatego napisałem: "nie do końca" - taki skrót myślowy :)
ad. 2) Nie jestem 100% pewien mechaniki ale na pewno im później postawimy AWC tym bardziej zmniejszamy prawdopodobieństwo odblokowania Hidden Skill. Każdy rekrut, którego zacząłem rozwijać dopiero po wybudowaniu AWC, dochrapał się HS. Z pięciu podstawowych/"startowych"(którzy mieli gdzieś koło stopnia majora w momencie wybudowania AWC) - żaden.
Można to też sprawdzić, najmując żołnierzy w stopniu pułkownika na końcowym etapie gry - doświadczalnie nająłem chyba z pięciu - żaden nie miał dodatkowego skilla. Chyba że trafi się akurat tak, że wylosuje HS na pułkowniku. (może tak być - mi się nie zdarzyło)
Jeszcze jedna uwaga - wydaje mi się, że każde przejęcie kontroli nad wrogiem przez hakowanie (nie wyłączenie), powoduje wyjście z ukrycia (a przynajmniej jeśli stoi on w zasięgu wzroku innych wrogich jednostek)
1. Będę musiał poprawić ten rozdział i rozwiać wątpliwości. :P
2. Z tym mechanizmem jest tona bugów i w sumie nie ma 100% pewności jak on działa. Sam wiem tyle, że da się zyskać punkt nawet na rozwiniętym do maksa żołnierzu, ale od czego to zależy (pewnie RNJesus , jak wszystko w tej grze :P) nie wiem. Wiem też, że resetowanie zdolności nic nie daje i z jakiegoś powodu żołnierze otrzymani w ramach misji też mają problemy z zyskaniem tych zdolności. Fakt, im wcześniej się to wybuduje tym szansa jest większa - tyle że ciężko jest to postawić wcześnie, bo są inne ciekawsze budynki. :P
Ja na jakichś 30 żołnierzy których używałem miałem zdolność jedynie w dwóch - wspomnianym Pułkowniku i jakimś cieniasie na 2-3 randze. Przy drugim przejściu nie udało mi się odblokować ani jednej zdolności, mimo że wybudowałem to jak żołnierze mieli jeszcze kupę rang do awansowania. Dla mnie ten budynek w obecnej formie jest niewarty pośpiechu.
3. Hakowanie przerywa tryb ukrycia tylko wtedy, gdy ruszysz się tą jednostką. Jeśli przejmiesz kontrolę, a nie zaatakujesz, nie rzucisz granatu i ogólnie udajesz "że nic się nie stało", nie będzie żadnego problemu.
ad. 3) oj nie jestem pewien. :P Będę musiał to chyba dzisiaj sprawdzić.
A tak w ogóle to niezła robota jakby co i od tego chyba powinienem był zacząć. :)
Sprawa z hakowaniem wygląda tak, iż nie wyrzuca ona z ukrycia gdy shakuje się wroga za pomocą Specialisty, ale jak uda ci się przejąć nad nim kontrolę przy pomocy jednej z wież (bo czasem jest opcja uzyskania kontroli nad losowym gościem), to wtedy magicznie wywołuje to alarm. A przynajmniej miałem tak ja. :P
Dzięki i liczę na kolejne komentarze - im więcej błędów uda się wyłapać tym lepiej. ;)
Tak na szybko. Błędy i przeoczenia m.in. w "Kolejność i sposób rozbudowy":
1) Pola B1, B3 i C2 muszą być wykorzystane do wzniesienia Resistance Comms
Nie do końca. Dwa ulepszone na maxa "Resistance Comms" wystarczają do obsługi wszystkich rejonów dostępnych w grze.
2) Ważne!!!"Advanced Warfare Center...Warto wiedzieć, iż placówka zaoferuje cenne zdolności nawet wtedy, gdy żołnierze będą rozwinięci do maksimum".
Nieprawda. Poziomy na których pojawiają się "hidden skills" są ściśle określone dla każdego z żołnierzy. Jeśli nasz żołdak będzie miał "hidden skill" wylosowany na stopniu sierżanta, to budując AWC w momencie gdy ten będzie już np. kapitanem spowoduje, że umiejętność zostanie na zawsze utracona.
Są mody, zmieniające ten aspekt i możliwe, że w jakimś patchu to skorygują, ale póki co mechanizm jest właśnie taki.
( wiem co mówię - cały mój podstawowy skład nie miał żadnej dodatkowej umiejętności bo AWC wybudowałem jak wszyscy byli w stopniu majora)
3) Przynajmniej jedno Power Relay warto postawić na rdzeniu/reaktorze obcych - produkuje wtedy dużo więcej energii.
Dwa ulepszone na maxa Power Relays (z których jeden jest na rdzeniu obcych) dostarczą wystarczającą ilość energii dla większości przemyślanych konfiguracji statku.
4) Drugi rdzeń obcych warto wykorzystać na jakieś energożerne pomieszczenie (psi, shadow chamber, laboratorium - jeśli ktoś używa) - na tym polu nie zużywa w ogóle energii (również ulepszone)
5) Postęp Avatara to postęp samego projektu i suma "krop" z baz ADVENT.
Postęp Awatara za zniszczenie bazy ADVENT nie jest zmniejszany o dwa, tylko o taką ilość "krop" jaką w danej chwili posiadała ta baza.
Wszystkie uwagi w oparciu o doświadczenia z trzeciego poziomu trudności (dowódca bodajże) - ale w ww. kwestiach nie powinno mieć to raczej znaczenia.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
