Rodzaje czarów i jak je rzucać | Magia i Wiatry Magii | Total War Warhammer

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Rodzaje czarów i jak je rzucać

W grze, nie licząc zdolności specjalnych Bohaterów i Lordów, dostępnych jest kilkadziesiąt czarów, które w znaczącym stopniu się od siebie różnią. Znajdziesz tutaj czary wzmacniające, które pozwolą ci zwiększyć zdolności defensywne i ofensywne twoich wojaków, czary, które pozwalają ci znacząco osłabić wojska wroga, czy bezpośrednio ranić jednostki znajdujące się na polu walki. W rozdziale tym poznasz rodzaje czarów, a także to, jak z nich korzystać.

Rodzaje czarów

Zaklęcia trzeba najpierw odblokować przy pomocy punktów umiejętności. - Rodzaje czarów i jak je rzucać | Magia i Wiatry Magii | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Zaklęcia trzeba najpierw odblokować przy pomocy punktów umiejętności.

W grze dostępne są różne rodzaje czarów - różnica, nie licząc efektów, które oferują, polega w głównej mierze na metodzie działania czaru. Wyróżnić można:

  • Wzmocnienie - czary z tej grupy oferują premię do wybranych statystyk wskazanego oddziału. Mogą to być zarówno premie do wartości bojowych, takich jak zmniejszenie otrzymywanych obrażeń, czy dodatkowe właściwości, jak kilkunastosekundowa odporność oddziału na utratę Dyscypliny. Wzmocnienie rzucane jest zawsze na jedną jednostkę. Czary z tej grupy potrafią znacząco zwiększyć skuteczność jednostki objętej efektem, pozwalając jej na pokonanie nawet kilku oddziałów wroga.
  • Wzmocnienie obszarowe - czary z tej grupy są jednakowe od tych z opisanej wyżej, z tą różnicą, że na ogół są znacznie słabsze, lecz pozwalają objąć zasięgiem nawet kilkanaście oddziałów sojuszniczych na raz. Zaklęcia z tej grupy to, nie licząc potężnych zaklęć ofensywnych (szczególnie z kategorii Wir) prawdopodobnie najpotężniejsze czary dostępne w grze. Możliwość podniesienia Dyscypliny, ataku, obrony i prędkości kilku oddziałów może dać ci gigantyczną przewagę nad wrogiem.
  • Klątwa - przeciwieństwo wzmocnienia. Czary z tej grupy pozwalają na osłabienie oddziału wroga, zmniejszając zdolności bojowe (jak obrona, czy atak), jak i nakładając rozmaite efekty, jak, na przykład, zmniejszenie odporności na utratę Dyscypliny, przez co oddział znacznie łatwiej załamuje się podczas walki i ucieka. Czary z tej grupy rzucane są na pojedyncze oddziały wroga. Klątwy na pojedyncze cele przydają się przede wszystkim przeciwko potężnym jednostkom - jak Lord / Bohater nastawiony na walkę wręcz, czy potwór dziesiątkujący twoją armię.
  • Klątwa obszarowa - zasada ta sama co wyżej. Czary z tej grupy nie różnią się od normalnych klątw, z tym że są na ogół słabsze i pozwalają objąć kilka oddziałów wroga jednocześnie. Podobnie jak w przypadku obszarowych wzmocnień, czary z tej grupy są ekstremalnie przegięte - jedno zaklęcie może być w stanie, na przykład, zmniejszyć dyscyplinę kilku wrogich oddziałów do tego stopnia, że zaczną oni praktycznie natychmiast uciekać.
  • Obrażenia bezpośrednie - czary z tej grupy służą po prostu do ranienia wskazanego przez czar oddziału. Niektóre z czarów z tej grupy pozwalają na zadawanie gigantycznych obrażeń, nadają się więc do ranienia odpornych jednostek, jak potwory, Lordowie czy Bohaterowie. Doskonałym przykładem może być czar Pijawka Dusz, która potrafi odebrać 2/3 punktów zdrowia Lorda po jednym tylko rzuceniu zaklęcia! Czar rzucony dwukrotnie może więc zabić wrogiego Lorda, załamując w ten sposób Dyscyplinę całej wrogiej armii i kończąc starcie w ciągu kilkudziesięciu sekund.
  • Magiczny pocisk - czary zbliżone do tych z grupy opisanej powyżej. Różnica polega na tym, iż magiczne pociski (jak na przykład Kula Ognia) automatycznie namierzają się na cel i za nim podążają. Pozwalają więc trafić nawet cel który pozostaje w ciągłym ruchu. Niestety, zadają one często zmniejszone obrażenia w porównaniu z tymi z grupy Wir, jednak rekompensują to dość niskim kosztem punktów Wiatrów Magii.
  • Wir - grupa czarów zadających największe obrażenia, kosztujących przy tym najwięcej punktów Wiatrów Magii. Przykładem zaklęcia z tej grupy jest Burza Ognia (Firestorm), które przywołuje na pole walki ogniste tornado, które lata wokół wskazanego miejsca i dziesiątkuje znajdujące się tam oddziały. Minusem tych zaklęć jest fakt, iż przywołany przez nie wir może po prostu polecieć w losowym kierunku i nie narobić większych szkód, a także to, iż nadają się one wyłącznie do walki z dużymi grupami przeciwników, gdyż są słabe na pojedyncze cele.
  • Ostrzał - zaklęcia z tej grupy pozwalają na zadawanie obrażeń na wskazanym obszarze. Może to być zaklęcie przywołujące błyskawice, które ranić będzie wszystkie jednostki na obszarze działania. Zaklęcia z tej grupy są śmiertelnie niebezpieczne dla jednostek znajdujących się w bezruchu (np. piechoty, która walczy z wrogim oddziałem wręcz) i potrafią wybić nawet kilka oddziałów w ciągu sekund, jednak są kompletnie bezużyteczne przeciwko ruchomym i bardzo mobilnym celom, gdyż samo zaklęcie pozostaje w bezruchu.

Jak widać różnorakich grup zaklęć w grze nie brakuje, a ich odpowiednie zrozumienie (a także wypróbowanie wszystkich dostępnych czarów) może zadecydować o losach starcia. Zaklęcia oferują potężną i niezwykle szeroką gamę dodatkowych możliwości - odpowiednio zaplanowane i wykorzystane we właściwym momencie mogą umożliwić ci wygranie starcia, które jeszcze przed momentem było skazane na porażkę.

Jak rzucać czary

Zanim rzucisz zaklęcie sprawdź, czy czar nie rozbije się o przeszkodę terenową. - Rodzaje czarów i jak je rzucać | Magia i Wiatry Magii | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Zanim rzucisz zaklęcie sprawdź, czy czar nie rozbije się o przeszkodę terenową.

Rozdział ten można by streścić w jednym zdaniu - "należy kliknąć na czar i wskazać cel". O ile sam proces wygląda mniej więcej tak, rzucanie zaklęć jest odrobinę bardziej skomplikowane, gdyż trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników, by nie okazało się, że wykorzystane na czar punkty Wiatrów Magii zostały wyrzucone w błoto.

Pierwszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę jest odporność celu na magię. Większość jednostek nie ma żadnej premii do ochrony przed czarami, jednak są od tej zasady wyjątki. Odporność na magię zwiększyć można poprzez umiejętności i przedmioty Lorda i/lub Bohaterów, a także poprzez ustawianie niektórych sztandarów dla jednostek. Jednostki Krasnoludów, z uwagi na fakt, iż frakcja ta nie ma dostępu do magii, mają domyślnie zwiększoną odporność na magię, przez co ciężej jest ranić wojska tej rasy przy pomocy zaklęć.

Jednakże, niektóre jednostki są znacznie bardziej podatne na działanie czarów - jak choćby Trolle, które otrzymują powiększone obrażenia od magii ognia, czy niektóre jednostki Wampirów, które posiadają postać Eteryczną. Daje to tym jednostkom prawie kompletną niewrażliwość na ataki fizyczne, jednak idzie to w parze z bardzo niską pulą punktów zdrowia - jednostka taka może zostać wybita po trafieniu w nią nawet najprostszym czarem. Dodatkowo, wrażliwość jednostek wroga na czary zwiększyć można także przy pomocy zdolności i przedmiotów Lordów i/lub Bohaterów.

Kolejną rzeczą, o której należy pamiętać, jest ukształtowanie terenu. Nie licząc czarów z grupy Ostrzał i Wir, a także wzmocnień i klątw, spora część zaklęć wymaga czystej linii "strzału", by trafić w cel. Doskonałym przykładem może być tutaj Kula Ognia (Fireball) - czar ten automatycznie namierza się i podąża za celem, jednak każda nierówność terenu (nie wspominając o wzniesieniu) może sprawić, że kula rozbiję się o nią zanim doleci do celu. W ten sposób Lord / Bohater nie zada obrażeń, a punkty Wiatrów Magii zostaną bezpowrotnie utracone. Warto więc zastanowić się dwa razy przed rzuceniem czaru i sprawdzić, czy teren nie zablokuje zaklęcia.

Ostatnią rzeczą na którą trzeba cały czas zwracać uwagę jest rezerwa dostępnych punktów Wiatrów Magii. Gdy punkty te się wyczerpią nie będziesz praktycznie w stanie rzucać żadnych zaklęć. Co więcej, warto jest trzymać kilkanaście skumulowanych punktów Wiatrów Magii w "zbiorniku", by móc bezproblemowo korzystać ze wszystkich zaklęć. Czasami więc nie warto jest szastać czarami na lewo i prawo i zostawić sobie furtkę bezpieczeństwa gdyby coś poszło nie po naszej myśli.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2016-07-06
11:45

zanonimizowany543579 Pretorianin

Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.

Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.

Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-07-12
07:34

fajjaCDRed Legionista

fajjaCDRed

Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.

Komentarz: fajjaCDRed
2016-07-30
13:00

Scoiaaa Junior

Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.

Komentarz: Scoiaaa
2016-08-03
22:17

Nerka Generał

Nerka

up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/

Komentarz: Nerka
2016-08-05
13:03

Nerka Generał

Nerka

Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?

Komentarz: Nerka
2017-01-25
16:49

Nerka Generał

Nerka

Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?

Komentarz: Nerka
2017-04-27
07:31

pabloNR Generał

pabloNR

Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...

Komentarz: pabloNR
2017-12-19
10:13

tomcajs Junior

Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?

Komentarz: tomcajs
2019-02-26
14:32

premium073523 Junior

Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.

Komentarz: premium073523
2022-08-06
12:38

MrJ Junior

Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii

Komentarz: MrJ

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl