Charakterystyka | Krasnoludy | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Ogólne informacje
Armię Krasnoludów tworzą jednostki nadzwyczaj wytrzymałe, o najwyższych spółczynnikach dyscypliny ze wszystkich frakcji - bardzo ciężko jest je złamać podczas nawet najdłuższych starć (pod warunkiem, że nie są na straconej pozycji). Trzon wojsk tej frakcji tworzy piechota - od najprostszych, dość słabych w walce Górników do potężnych jednostek Żelaznych Rębaczy, których mało która jednostka w grze jest w stanie pokonać. Nie licząc jednej jednostki (Zabójcy), wszystkie oddziały Krasnoludów posiadają gruby pancerz, sprawiający, iż ich jednostki są bardzo skuteczne w walce z przeciwnikami pozbawionymi przebijania pancerza.
Cechą wyróżniającą armię Krasoludów są ich jednostki strzeleckie. Posiadają one co prawda nieco mniejszy zasięg niż, chociażby, strzelcy Imperium (nie mówiąc już o dość niskiej prędkości poruszania się), jednak są bezapelacyjnie najbardziej wytrzymałymi jednostkami strzeleckimi w grze. Wszystkie trzy jednostki strzeleckie piechoty Krasnoludów (a także ich dwa dodatkowe warianty) posiadają ciężki pancerz, który jest w stanie pochłonąć sporą ilość obrażeń. Dodatkowo, jednostki te dobrze spisują się w walce wręcz - są więc skuteczne nawet wtedy, gdy zabraknie im amunicji. Co więcej, nie licząc jednostek Żelaznych Smoków, wszystkie oddziały strzelające Krasnoludów wyposażone są w tarcze, świetnie więc sprawdzają się w walce z wrogimi strzelcami. W przypadku posiadania DLC The King and The Warlord do jednostek strzeleckich krasnoludów dochodzą strażnicy - jednostki słabiej opancerzone, ale za to szybsze i posiadające lepsze zdolności ukrywania się od innych jednostek.
Kolejnym dużym plusem tej frakcji jest bardzo duża ilość jednostek, które zadają spore obrażenia przebijające pancerz - nawet 3 z 4 jednostek artylerii (wraz z ich wariantami) doskonale sobie z tym radzi. Same jednostki artylerii również zasługują na pochwałę - znaleźć tu można machiny strzelające na ogromne dystanse, takie, które skuteczne są w walce z gromadą wrogów, jak i efektywne w starciu z potężnymi, pojedynczymi jednostkami. Nie zabrakło tutaj również jednostek latających - Żyrokopterów i Żyrobombowców, które jako jedyne w grze oferują atak z dystansu podczas przebywania w powietrzu.

Są dwie cechy wyróżniające ich gospodarkę na tle innych frakcji. Po pierwsze - badania. Krasnoludy mają dostęp do kilkudziesięciu rozmaitych technologii, które opracować mogą w ciągu rozgrywki. O ile mają przez to trochę gorszy start niż inne frakcje, po opracowaniu odpowiednich badań i wyszkoleniu oddziałów są praktycznie nie do pokonania na polu walki. W szkoleniu oddziałów pomaga im za to prężna gospodarka - żadna inna frakcja nie będzie w stanie osiągnąć nawet połowy ich przychodów. 30,000 a nawet 40,000 sztuk złota na turę nie jest widokiem nadzwyczajnym.
Frakcja ta ma trzy zasadnicze problemy. Pierwszym z nich jest całkowity brak magii - żadna z ich jednostek nie jest w stanie rzucać zaklęć. O ile jest to w pewnym sensie rekompensowane przez niektóre zdolności bohaterów, ogranicza się to jednak do wzmacniania własnych oddziałów. W zamian z brak możliwości rzucania zaklęć jednostki Krasnoludów otrzymują na starcie 25% odporność na magię.
Drugim problemem jest całkowity brak konnicy - nie ma więc co liczyć na ataki z zaskoczenia i nagłe szarże na tyły wroga. Ostatnią rzeczą, a zarazem chyba największym problemem z jednostkami tej frakcji jest ich ślamazarność. Wszystkie jednostki (po za Zabójcami, choć i oni nie są szybcy) porusza się bardzo wolno - niewiele szybciej od sprzętu oblężniczego. Jest to trochę rekompensowane przez ich niezwykle gruby pancerz, jednak mobilne jednostki (szczególnie strzelcy na koniach / pająkach, którzy mogą prowadzić ogień w ruchu) są ich utrapieniem. Sprawia to także, iż jednostki te są doskonałe do obrony, średnie jednak w ataku.
Zostało jeszcze 64% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie0
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
