Total War Warhammer: Charakterystyka Wampiry
Aktualizacja:
Frakcja Wampirów jest dość unikalna w porównaniu do innych. Łączą oni niejako aspekty Imperium (posiadanie osad, ład publiczny) jak i Chaosu (rozsiewają własne spaczenie). Ich jednostki cechują się bardzo dobrą mobilnością, a spora ich część wzbudza terror na polu walki, jednak są oni kompletnie pozbawieni jednostek strzelających i artylerii.
Ogólne informacje
Armia dostępna dla Wampirów różni się od innych frakcji. Nie mogą oni najmować żadnych jednostek strzelających, ani artylerii, przez co wymagane jest bardziej bezpośrednie i znacząco bardziej agresywne podejście - nie możesz już czekać w miejscu aż wróg się do ciebie zbliży. Na szczęście jest to rekompensowane przez liczne bardzo mobilne jednostki, które przebijają pod tym względem oddziały dostępne dla innych frakcji. Co więcej, wszystkie powodują strach, których zmniejsza dyscyplinę pobliskich wrogów, a spora ich część wzbudza także terror, przez co jednostki wroga bardzo często będą po prostu uciekać.
Rzeczą, która najbardziej wyróżnia tą armię w porównaniu z tymi dostępnymi dla reszty frakcji jest dość szeroki dostęp do jednostek latających. Wampiry mogą szkolić trzy różne jednostki latające, nadające się do innych celów, a ich Lordowie i Bohaterowie mogą być wyposażeni w latające wierzchowce. Latające i bardzo mobilne jednostki z nawiązką rekompensują brak strzelców i artylerii, a także pozwalają graczowi na obranie całkiem odmiennej taktyki podczas oblężeń.
Dyscyplina wpływa trochę inaczej na jednostki należące do frakcji Wampirów. Gdy oddziały te cierpią z powodu niskiej dyscypliny, nie zerwą się one do ucieczki. Zamiast tego będą stopniowo otrzymywać obrażenia. Im niższy ich poziom dyscypliny, tym większe obrażenia będą otrzymywać. Powoduje to także to, iż armie Wampirów zostają całkowicie wybite, jeśli przegrają starcie - nie będzie po prostu żadnej jednostki, która mogłaby uciec, gdyż wszystkie się rozsypią.
Cechą charakterystyczną dla frakcji Wampirów jest Wskrzeszenie Umarłych. Prócz normalnego trybu szkolenia jednostek, Wampiry mogą do tego celu wykorzystać właśnie Wskrzeszenie Umarłych. Pozwala im to błyskawicznie (w ciągu tej samej tury) wyszkolić praktycznie dowolny oddział należący do ich frakcji. Nie trzeba będzie spędzać kilku tur na szkolenie wojsk i będzie można w ten sposób zapełnić całą armię Lorda. Na ogół ilość jednostek możliwych do wskrzeszenia jest znacznie ograniczona, lecz można to obejść udając się w miejsce, w którym doszło do wielkiej bitwy (np. o jakąś dużą osadę). W takim miejscu będziesz w stanie wskrzesić praktycznie każdy oddział Wampirów, a niektóre z nich nawet kilkukrotnie. Dzięki temu może dojść do sytuacji, w której w 10 turze będziesz mieć dostęp do Czarnych Rycerzy.
Podobnie jak Wojownicy Chaosu, Wampiry muszą paczyć tereny po których się poruszają. Jeśli będą przemieszczać się przez niespaczony teren, ich armie będą ponosić szkody z wyczerpania. Dodatkowo, osady znajdujące się na terenach z niskim spaczeniem będą otrzymywać olbrzymie kary do ładu publicznego, sięgające nawet -15 punktów. Z drugiej strony wysokie spaczenie pozwoli im z łatwością utrzymać wysoki ład publiczny i ranić będzie oddziały żywych przemierzające te tereny.
Podczas gry Wampirami będziesz w stanie przejmować osady należące do frakcji Imperium, Bretonni i innych Wampirów. Nie będziesz z kolei w stanie przejąć kontroli nad osadami należącymi do Krasnoludów, Zielonoskórych i będącego w rękach Leśnych Elfów Athel Loren - jeśli podbijesz taką osadę (bądź wróg zrobi to z twoją (z wyjątkiem ataku Leśnych Elfów)), będzie do wyboru jedynie opcja ograbienia, lub zrównania z ziemią.
Warunki zwycięstwa
W przypadku Wampirów oprócz ich głównej frakcji grywalna jest jeszcze frakcja Von Carstein. Jak wszystkie frakcje w grze posiadają one własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. Warunki te, dla obu frakcji lekko się różnią.
W celu zwycięstwa kampanii główną frakcją Wampirów musisz:
- Zdobyć bezpośrednio, lub poprzez hołd lenny lub sojusze wojskowe całkowitą kontrolę nad następującą liczbą prowincji: 20
- Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Bretonnia, Krasnoludy
- Dopilnować, by wojska frakcji Wojownicy Chaosu oraz Zbrojne stado zwierzoludzi Chaosu znajdowały się wyłącznie w następującym regionie: Pustkowia Chaosu.
- Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Jeśli zdecydujesz sią na rozgrywkę frakcją Von Carstein musisz:
- Zdobyć bezpośrednio, lub poprzez hołd lenny lub sojusze wojskowe całkowitą kontrolę nad następującą liczbą prowincji: 20
- Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Bretonnia, Bordeleaux, Carcassonne
- Kontrolować bezpośrednio, poprzez hołd lenny lub sojusze następujące osady: Zamek Drakenhof, Mousillon
Zadania są dość zbliżone do tych dostępnych dla innych frakcji z jedną jednak różnicą - będziesz musiał podbić aż 20 prowincji, co sprawia, że jest to najdłuższa kampania (może po za Wojownikami Chaosu). W przypadku rozgrywki Von Carstein musisz zdobyć dodatkowo Mousillon znajdujące się po drugiej stronie mapy, nad oceanem. Nie musisz także walczyć z Zielonoskórymi i ich frakcjami, warto więc trzymać z nimi przyjazne stosunki.
Dostępni liderzy
Rozpoczynając grę główną frakcją Wampirów do wyboru będziesz miał dwóch lordów: Mannfred von Carstein (będący zarówno liderem frakcji), bądź Heinrich Kemmler. Jeśli posiadasz DLC The Grim and the Grave do wyboru będzie dodatkowo Helman Ghorst. Różnica ogranicza się głównie do pierwszych tur kampanii, jak i do zdolności samego Lorda.
W przypadku rozgrywki frakcją Von Carstein będziesz miał do wyboru Vlada von Carstein oraz Isabelle von Carstein.
Mannfred von Carstein rozpoczyna rozgrywkę z następującymi jednostkami: Cmentarne Ghule, Wielkie nietoperze i Varghulf. Na szczególne zainteresowanie zasługuje ostatnia z jednostek (jako iż dwie pozostałe można dość szybko odblokować). Vargulf to jedna z najlepszych jednostek 1-żołnierzowych w grze - zadają olbrzymie obrażenia przebijające pancerz, są niezwykle szybcy (są w stanie przegonić większość konnicy) i regenerują swoje zdrowie. Ta jedna jednostka da ci olbrzymią przewagę nad wrogiem. Mannfred von Carstein jest także jednym z najlepszych Lordów w grze. Jest zarówno potężnym wojownikiem do walki wręcz, jak i czarodziejem, przez co da się go rozwinąć na wiele sposobów. Globalne bonusy otrzymywane po wybraniu go to 5% wzrost zasięgu ruchu wszystkich Lordów i Bohaterów na mapie, a także 10% zmniejszenie kosztów utrzymania jednostek Grobowej Straży i Czarnych Strażników. Z dwójki Lordów jest on bezapelacyjnie lepszy.
Heinrich Kemmler rozpoczyna z kolei z następującymi jednostkami: Złowieszcze Wilki, Przeklęte Zjawy i Upiory z Kurhanów. Pierwsza jednostkę można spokojnie zignorować, gdyż można ją rekrutować praktycznie od początku, jednak pozostała dwójka to najbardziej unikalne jednostki w całym arsenale Wampirów. Głównym tego powodem jest ich eteryczność. Nie mają oni fizycznej formy, przez co zmniejszają wszystkie otrzymywane obrażenia o 75%. Jednakże, są oni bardzo podatni na czary, otrzymując pełnie obrażeń, co w połączeniu z ich niskim poziomem zdrowia sprawia, że po jednym czarze często pada cały oddział. Obie te jednostki powodują terror, pozwalając im na zmuszanie wrogów do ucieczki. Jeśli chodzi o samego Lorda jest on potężnym magiem, lecz beznadziejnym wojownikiem - Mannfred von Carstein jest po prostu lepszy. Jednakże Heinrich może podczas bitwy przywołać Krella - potężnego wojownika, który będzie stanowił jego ochronę. Co prawda w trakcie bitwy stopniowo traci on punkty zdrowia, jednak można to w pewien sposób zredukować lecząc go stale zaklęciem Inwokacja Neheka. Bonusy globalne zmniejszają koszt wskrzeszania zmarłych i utrzymania bohaterów.
Helman Ghorst (DLC The Grim and the Grave) posiada na początku jednostki: Grobowa straż, Ścierwowóz, Złowieszcze stado (Złowieszcze wilki). Pod względem początkowych jednostek jest to najmniej ciekawy lord. Interesująca jest tutaj tylko pierwsza jednostka, Grobowa straż należy do elitarnej piechoty Wampirów, choć można ją odblokować stosunkowo szybko, bo już na 3 poziomie rozwoju regionu. Dzięki efektom lidera wszystkie jednostki w jego armii otrzymują zatrute ataki, zaś tempo uzupełniania strat wszystkich armii jest zwiększone o 20%. Sam Helman podobnie jak Heinrich jest magiem i ma dostęp do domeny wampirów, jednakże jest beznadziejny w walce.
Vlad von Carstein rozpoczyna rozgrywkę z jednostkami: Wielkie nietoperze, Krwawi Rycerze, Vargheisty. Na uwagę zasługują Krwawi Rycerze, będący potężną jednostkom kawalerii, choć powolną jak na standardy jednostek Wampirów. Zaś Vargheisty to dosyć silna latająca jednostka dobrze nadająca się do działań zaczepnych. Dodatkowo dzięki efektom lidera wszystkie jednostki mogą w trakcie bitwy zostać rozstawione poza strefą rozmieszczenia - czym możesz zaskoczyć wroga rozstawiając jednostki tuż przy jego liniach i błyskawicznie atakując. Dodatkowo zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich postaci jest zwiększony o 5%. Sam Vlad jest zarówno dobrym wojownikiem jak i czarodziejem - jednakże w przeciwieństwie do Mannfreda posiada zaklęcia tylko z domeny Wampirów. Dodatkowo po wykupieniu u niego umiejętności Klątwa nieśmiertelności wszystkie jednostki we frakcji zdobywają co turę darmowe doświadczenie.
Isabella von Carstein ma do dyspozycji na początku kampanii następujące jednostki: 2x Cmentarne ghule, Czarni Rycerze. Najistotniejszą jednostką są tutaj Czarni Rycerze, którzy są dosyć dobrą szturmową kawalerią, zaś ich największym atutem jest szybkość. Do Cmentarnych ghuli otrzymujesz zaś dostęp właściwie natychmiast, bo na pierwszym poziomie rozwoju osady. Dzięki efektom Isabelli bohaterowie wampirów otrzymują zwiększone obrażenia od broni o 25%, a ich limit jest zwiększony o 3. Isabella podobnie jak Vlad włada domeną wampirów, jednakże jest od niego słabszą wojowniczką.
Dodatkowo niezależnie od wybranego lorda frakcja Von Carstein otrzymuje możliwość wybudowania unikalnego budynku w Zamku Drakenhof. Zaś jeśli Vlad i Isabella biorą udział w jednej bitwie ich atak i obrona w walce w zwarciu jest zwiększona o 15. W przypadku tej frakcji drugiego Legendarnego Lorda możesz zwerbować nawet w pierwszej turze. Warto mieć na uwadze, że grając frakcją Von Carstein rozpoczniesz rozgrywkę posiadając pomniejszą osadę, a nie jak w przypadku innych frakcji stolicę prowincji.
Komentarze czytelników
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
