Przygotowania do wojny | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
Aktualizacja:
Przygotowania do wojny
Zanim w ogóle pomyślisz o wdaniu się w wojnę z jakąś frakcją, warto najpierw odpowiednio się przygotować. Pamiętać musisz przede wszystkim o trzech rzeczach - ustabilizowaniu gospodarki, zabezpieczeniu własnego terenu, jak i przygotowaniu odpowiedniej armii.
Stabilizacja gospodarki

Pod pojęciem stabilizacji gospodarki kryję się po prostu konieczność zadbania o kilka czynników. Pierwszym z nich jest odpowiedni dochód państwa. Jeśli twoje przychody spadną do wartości negatywnej, nie będzie jeszcze żadnego problemu, pod warunkiem, iż posiadasz odpowiedni zapas gotówki by móc funkcjonować. Jeśli stan twojego skarbca spadnie do 0, a przychody zejdą na minus, państwo wejdzie w stan bankructwa. Po kilku turach w tym stanie ilość twojego wojska drastycznie spadnie, w każdym z miast podniesione zostaną podatki (przez co otrzymasz olbrzymi negatywny modyfikator do ładu publicznego), twoje stosunki z innymi frakcjami znacznie się pogorszą, a także stracisz możliwość rekrutowania wojsk, czy wznoszenia budowli. Po kilku turach gra wróci do normalności, a ty otrzymasz w miarę stabilną gospodarkę.
Ważnym jest więc, by odpowiednio zadbać o stan skarbca - nie ma nic gorszego niż nagłe bankructwo gdy oblegasz wrogi zamek, przez co ilość twoich wojsk zmniejszy się o połowę, a w następnej turze przegrasz starcie podczas kontrataku wroga. Jeśli już absolutnie musisz zrekrutować tyle wojska, by twoje dochody spadły do wartości negatywnej, zgromadź wcześniej tyle złota, by móc funkcjonować w ten sposób przez przynajmniej kilkanaście tur.
Kolejną rzeczą związaną z gospodarką jest utrzymanie ładu publicznego i zatrzymanie procesu spaczenia terenu. Ład publiczny odzwierciedla po prostu stosunki mieszkańców danej prowincji do jej władcy. Jeśli ład publiczny dojdzie do wartości -100, miejsce będzie mieć bunt. Gdy to nastąpi, w niedalekiej odległości od miasta, w którym to się stało, pojawi się armia buntowników. Z każdą turą będzie ona rosła w siłę, a po kilku turach z pewnością zaatakuje najbliższą osadę, bardzo często równając ją z ziemią, jeśli nie uda ci się jej obronić. W takiej sytuacji trzeba zaatakować armię buntowników najszybciej jak się da - a najlepiej po prostu nie dopuścić do buntu w ogóle.
Na wzrost ładu publicznego wpływ ma kilka czynników. Mogą to być:
- budynki wzniesione w którymś z miast w obrębie prowincji;
- Bohaterowie i Lordowie znajdujący się jej terenie;
- armia Lorda stacjonująca w jednym z miast;
- losowe wydarzenie.
Na obniżenie ładu publicznego wpływa z kolei:
- poruszanie się armii w trybie plądrowania w obrębie danej prowincji;
- zwiększające się spaczenie (wyjątkiem są Wampiry, które otrzymują premię do ładu za duże wampirze spaczenie, a kary za niskie);
- podatki;
- niestabilność w prowincji (gdy często dochodzi tutaj do walk o kontrolę nad osadami);
- przejęcie kontroli nad daną osadą (kara upływa po jednej turze).

Należy także pamiętać o ograniczeniu spaczenia na terenach prowincji, które są pod twoją kontrolą. Spaczenie rozprzestrzeniane jest przez Wampiry (spaczenie wampirze) i armię Chaosu (spaczenie chaosu). W przypadku Wampirów zwiększane jest przez bohaterów należących do tej frakcji, jak i przez budynki wznoszone w ich miastach, a które leżą w prowincjach przylegających do innych. Jeśli chodzi o Chaos, tutaj spaczenie także rozprzestrzeniane jest przez bohaterów tej frakcji, a także przez wydarzenia, które mają miejsce co kilkanaście tur.
Spaczenie zmniejszyć można poprzez:
- wznoszenie konkretnych budowli wewnątrz miast - zmniejsza to spaczenie w danej prowincji;
- opracowanie niektórych technologii;
- rekrutację i rozwój bohaterów i/lub lordów w danym kierunku (wybierając odpowiednie umiejętności);
- wybierając odpowiednie zarządzenie w prowincji - opcja dostępna tylko wtedy, gdy masz pod kontrolą całą prowincję.
Jeśli nie uda ci się utrzymać spaczenia na niskim poziomie, znacząco ucierpi na tym ład publiczny (kary sięgające nawet -15 punktów!), twoje jednostki będą ponosić straty podczas poruszania się po takich terenach, a także dojść może do swego rodzaju buntu. Podobnie jak w przypadku buntu przy niskim stanie ładu publicznego, tutaj w pobliżu miasta pojawi się po prostu armia frakcji, której spaczenie osiągnęło odpowiednio wysoki poziom - a więc Wampirów, bądź Chaosu.
Pamiętaj więc, by przed wyruszeniem na wojnę zostawić prowincje z dodatnim ładem publicznym (a także z jego wartością możliwie najbliżej 100, by mieć czas gdy coś pójdzie nie tak), a także z jak najmniejszym spaczeniem terenu.
Zabezpieczenie granic państwa

Zanim wybierzesz się na wojnę z którąś frakcją warto odpowiednio zabezpieczyć własne włości. Nie możesz dopuścić do sytuacji w której większość twojej armii znajduje się na drugim końcu mapy, a któryś z neutralnych wcześniej sąsiadów nagle wypowiada ci wojnę i otwiera nowy front po przeciwnej stronie świata. W ten sposób czeka cię sporo nerwów, a także utrata nawet kilku osad.
Pierwszą rzeczą, którą warto zrobić, jest spojrzenie na mapę świata i sprawdzenie twoich stosunków politycznych z innymi frakcjami. By być bezpiecznym nie trzeba oczywiście mieć bardzo przyjaznych stosunków z danym sąsiadem (choć to znacznie ułatwia sprawę), gdyż neutralnie nastawiona frakcja raczej cię nie zaatakuje. Zwrócić należy jednak uwagę na to, jak zmieni się jej stosunek - jeśli jesteście nawet w bardzo dobrych relacjach, jednak wasze stosunki mocno ostatnio ucierpiały, sąsiad bardzo szybko może zerwać wszystkie postanowienia dyplomatyczne i wbić ci nóż w plecy. Warto pomyśleć też o zawarciu kilku sojuszy z pobliskimi sąsiadami. Żyjąc z nimi w dobrych relacjach będziesz mógł liczyć na ich militarną pomoc w razie ataku ze strony wroga, co powinno zniechęcić agresora.
Jeśli na przyjazne stosunki nie ma raczej szans, problem rozwiązać można pozostawiając w danej prowincji dużą (najlepiej pełną, 20-oddziałową) armię. Powinno to zniechęcić wroga do ataku, a nawet jeśli do tego dojdzie, będziesz w stanie z łatwością odeprzeć atak na osadę. Ma to także ten plus, iż daje potężnego kopa do utrzymania ładu publicznego.
Dobrym pomysłem jest także odpowiedni rozwój niektórych miast wchodzących w skład prowincji. Jeśli osada znajduje się w wąskim, górskim przejściu, które jest jedyną drogą do wrogo nastawionego sąsiada, bądź graniczy z wrogo nastawioną prowincją, warto jest zainwestować w budynki, które zwiększają garnizon osady (takie jak mur, czy niektóre unikalne struktury). W ten sposób wróg będzie znacznie bardziej musiał namęczyć się, by przebić się przez twoją obronę.
Przygotowanie armii
Ostatnią rzeczą, którą trzeba przygotować przed udaniem się na wojnę, jest oczywiście odpowiednia armia. Warto inwestować w najmocniejsze, najbardziej zaawansowane technologicznie oddziały - będziesz w ten sposób mieć potencjalną przewagę nad wrogiem. Pamiętaj jednak, by nie skupiać się wyłącznie na jednym typie jednostek - 19 oddziałów ciężkiej konnicy może wydawać się kuszące, jednak w starciu wydajniejsze są armie dobrze zbalansowane, ze zróżnicowanymi oddziałami.
Absolutną koniecznością jest posiadanie dwóch pełnych, 20-oddziałowych armii, które wykorzystasz do ataku na wroga. W przypadku napadania na małe osady nie będzie problemu z przebiciem się przez ich obronę, jednak walcząc o stolicę w której stacjonuje jeszcze dodatkowo wroga armia nie masz szans na wygraną przy wykorzystaniu jednej tylko armii, gdyż wróg będzie mieć olbrzymią przewagę liczebną.
Jeśli wybierasz się na wojnę z dużą frakcją, która posiada więcej niż jedną prowincję, warto wziąć ze sobą przynajmniej jedną dodatkową armię. Wykorzystać można ją zarówno do ataku na mniejsze osady (w ten sposób zwiększysz zasięg swoich działań), jak i do osłaniania tych osad, które już zostały przejęte, a które wróg z pewnością będzie chciał odbić.
Kiedy warto iść na wojnę
Na wojnę z frakcją warto wybrać się wtedy, gdy metody dyplomatyczne (które zakończone mogą być wcieleniem frakcji do twojej własnej) zawodzą, bądź gdy po prostu się nie opłacają. Pamiętać należy o tym, iż wcielenie jakiejś frakcji do twojej wiąże się ze znacznym pogorszeniem stosunków z innymi frakcjami - może to nawet doprowadzić do zerwania sojuszy (a także przerwania handlu, co zmniejszy twoje dochody), czy wybuchu kolejnej wojny.
Nie warto natomiast wojować z frakcjami, których osad nie będziesz w stanie przejąć (więcej na ten temat znajdziesz w opisie każdej z frakcji) - bić się po to, by się bić nie ma większego sensu. Warto więc trzymać bardzo dobre stosunki z frakcjami, których tereny nie są nam potrzebne do ukończenia kampanii, a walczyć z tymi, których tereny możesz przejąć.
Nie możesz także zapomnieć o trzech opisanych wcześniej punktach - stabilnej gospodarce, zabezpieczeniu granic, a także przygotowaniu armii. Nie wybieraj się na nową wojnę gdy dookoła ciebie znajdują się wrogowie, ład publiczny w prowincjach jest na poziomie buntu, a spaczenie zbliża się do 50%.
- Total War: Warhammer - poradnik do gry
- Total War: Warhammer - poradnik do gry
- Porady na dobry początek
- Poznaj frakcje | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Poruszanie się po mapie świata | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Rozwój osad i prowincji | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Kontrola ładu publicznego i spaczenia | Porady na dobry początek
- Przygotowania do wojny | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Dyplomacja i handel | Porady na dobry początek do Total War Warhammer
- Porady na dobry początek
- Total War: Warhammer - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
