Total War Warhammer: Kampania - opis przejścia i porady Wampiry
Aktualizacja:
Kampania - opis przejścia i porady
Rozdział ten poświęcony jest pierwszym turom kampanii tej frakcji. Zakłada on iż jako startowego Lorda wybrany został Mannfred von Carstein, jednak możesz także zdecydować się na grę przy pomocy Heinricha Kemmlera.
Pierwsze tury

Gdy rozpocznie się kampania oddany do twojej dyspozycji zostanie pierwszy Lord (lider frakcji), jak i stolica prowincji Wschodnia Sylvania, Zamek Drakenhof. Rozpocznij od wzniesienia nowego budynku we wspomnianej stolicy - Zbezczeszczony Kurhan. Następnie trzeba będzie wyszkolić dodatkowe jednostki. Jednakże, grając Wampirami nie będziesz ograniczony jedynie do normalnego szkolenia - można przecież skorzystać z Wskrzeszania Umarłych. Wybierz Lorda i naciśnij przycisk obok tego służącego do rekrutacji (ikona ręki) by otworzyć okno wskrzeszania. Teraz wyszkól wszystkie dostępne tam jednostki - 1x Szkielety-wojownicy, 1x Szkielety z włóczniami i 2x Zombie. Rekrutacja w ten sposób ma jedną olbrzymią zaletę - ma miejsce natychmiast i nie trzeba tracić tur na szkolenie.
Gdy zakończysz szkolenie jednostek zaatakuj armię Lorda Templehof znajdującą się na północny-zachód od pozycji twojego Lorda. Walka ta będzie banalna, jednak warto jest poprawić wojska samemu, by poznać tajniki walki tą unikalną frakcją. Warto wykorzystać zdolność startową twojego Lorda - Pijawka Dusz. Jest to potężny czar na pojedyncze cele, który zadaje gigantyczne obrażenia. Rzucenie go na wrogiego Lorda wydrze mu połowę punktów zdrowia! 2-3 razy wystarczą, by wrogi Lord poszedł do piachu co sprawi, że dyscyplina wrogich jednostek się załamie i zaczną uciekać. Jest to najprostsza i jedna z najbardziej skutecznych metod radzenia sobie z każdą armią - wyeliminowanie wrogiego Lorda praktycznie zawsze kończy bitwę.
Po zakończeniu walki wybierz nową zdolność dla twojego Lorda - Niestrudzeni Nieumarli. Zanim zakończysz jednak turę rozpocznij nowe badanie (wciskając klawisz 8) - wybierz Lahmijska Księga Krwi. Rusz teraz Lorda w stronę Eschen, jednak ustaw go tak, by na koniec ruchu był wciąż na twoim terenie. W ten sposób będzie można dorzucić 3 dodatkowe jednostki do szkolenia - 3x Szkielety-wojownicy. Po tym oddaj turę.

Na początku 2 tury wyślij swojego Lorda by zaatakował i podbił Eschen. Po tym otrzymasz swoje pierwsze zadanie fabularne - Bitwę pod Hel Fenn. Zignoruj ją jednak w tym momencie. Odblokuj nową zdolność dla twojego Lorda - Nieumarła Horda. Teraz rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Eshen, wyszkól jeszcze jednego Szkieleta-wojownika, zburz Cmentarz w Zamku Drakenhof (gdyż jest wybudowany także w Eschen) i oddaj turę.
Na początku 3 tury zaatakuj Waldenhof, osadę zlokalizowaną na północ. Będzie tutaj znacznie więcej oddziałów do pokonania, jednak nie powinno być z tym żadnych problemów, w czym zdecydowanie pomoże ci Lord i Varghulf. Po walce przejmiesz kontrolę nad całą prowincją Wschodniej Sylvanii. Będziesz dzięki temu w stanie wybrać zarządzenie - warto w tym momencie ustawić Przywołanie Nagasha. Twój Lord wskoczył też na 4 poziom - dodaj drugi punkt do Nieumarłej Hordy. Zanim jednak oddasz ture rozpocznij szkolenie 3 dodatkowych oddziałów - 3x Złowieszcze Wilki. Po rozpoczęciu się 4 tury wyślij Lorda by rozpoczął Bitwę pod Hel Fenn.
Bitwa pod Hel Fenn

Podczas tego starcia będziesz walczyć z jednostkami Imperium. Warto dobrze wykorzystać etap rozstawienia początkowego, szczególnie w przypadku Złowieszczych Wilków i ich zdolności Straży Przedniej. Wykorzystaj fakt, iż możesz ustawić te jednostki po za obszarem rozstawienia początkowego. Bezpośrednio za armią wroga znajduje się mała grupa drzew - możesz schować tam wszystkie 3 oddziały, które pozostaną niezauważone przez wroga. Po chwili będzie można wyciągnąć je zza drzew i zaatakować od tyłu wroga armię.
Misja ta jest dość prosta. Musisz po prostu poczekać, aż twoja główna część armii dotrze do wroga i nawiąże z nim walkę (jeśli nie chcesz stracić cennych jednostek wyślij oddziały Zombie przodem). Gdy wrogowie będą zajęci twoimi jednostkami, wyślij oddziały Złowieszczych Wilków by zaatakowały wrogich strzelców. W międzyczasie rzuć zaklęcie Pijawka Dusz na wrogiego Lorda - po dwóch takich razach padnie on martwy na ziemię. Walka wkrótce powinna dobiec końca.
Kolejne tury

Gdy walka dobiegnie końca twój Lord wskoczy na 5 poziom - dodaj trzeci punkt do zdolności Nieumarłej Hordy. Następnie wyślij Lorda z powrotem do Eschen by ochronić je przed atakami wrogów. Teraz rozpocznij nową budowę w Zamku Drakenhof - Szyb Kopalni Zmatowiałego Złota. Następnie rozpocznij nowe badanie (Służba za życia i po śmierci) i zrekrutuj nowego Lorda. Oddaj kilka oddziałów Zombie temu Lordowi, tak by twój główny Lord posiadał 16/20 jednostek w armii. Teraz rozpocznij szkolenie jednostek dla głównego Lorda - 2x Cmentarne Ghule, 1 Szkielety-wojownicy i 1x Złowieszcze Wilki - po czym oddaj turę.

Wraz z początkiem 5 tury rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Waldenhof, a także wznieś Klatki w Eschen. Następnie wyślij obu twoich Lordów na granicę twojego terytorium, najbliższej Zamku Templehof jak to tylko możliwe. Zacznij rekrutację nowych jednostek dla twojego drugiego Lorda - wyszkól 4 dowolne oddziały, a jeśli zostanie ci gotówki to dodaj jeszcze kilka oddziałów Zombie przy pomocy wskrzeszania umarłych. Wyślij teraz głównego Lorda by zaatakował stolicę, Zamek Templehof. Jako iż Wampiry nie mają dostępu do artylerii, trzeba będzie poczekać i stworzyć sprzęt oblężniczy. W tym wypadku posłużymy się opcją automatycznego rozwiązania bitwy, więc dorzuć do kolejki kilka wież oblężniczych i oddaj turę. Podczas kolejnej tury przesuń po prostu drugiego Lorda w pobliże Zamku Templehof i oddaj turę.

Wraz z nadejściem kolejnej rozkaz głównemu Lordowi ponowne zaatakowanie tego Zamku Templehof. Zalecanym jest, by wykorzystać w tym momencie opcję automatycznego rozwiązania bitwy, gdyż brakuje ci dobrych jednostek do przeprowadzenia oblężenia. Jednakże, jeśli chcesz poprowadzić bitwę na własną rękę będziesz potrzebować jeszcze kilku machin oblężniczych, przez co opis kolejnych kroków w tym rozdziale przesunie się o kilka tur. Założymy jednak, iż skorzystałeś z metody automatycznego przeprowadzenia bitwy. Po starciu wyślij drugiego Lorda by zaatakował i podbił Fort Oberstyre. W ten sposób przejmiesz kontrolę nad kolejną osadą, a frakcja Templehof przestanie istnieć. Oboje z twoich Lordów otrzymali wyższy poziom - u drugiego Lorda odblokuj Niestrudzeni Nieumarli, a u głównego Mroczne Nieba. Rozpocznij teraz budowę Chaty Leśnika w Zamku Templehof i oddaj ture.
Na początku kolejnej tury otrzymasz dość spory zastrzyk gotówki za wykonanie zadania. Wykorzystaj ją by:
- Ulepszyć Szyb Kopalni Zmatowiałego Złota w Zamku Drakenhof do Kopalni Zmatowiałego Złota.
- Ulepszyć Cmentarz w Eschen do postaci Kurhan.
- Wybudować Stos Ciał w Waldenhof.
Wyślij teraz głównego Lorda w stronę Schwarzhafen, zlokalizowanego na południe - dotarcie tam zajmie mu dwie tury. Zanim oddasz turę wybierz nową zdolność dla twojego drugiego Lorda (jeśli jeszcze nie wskoczył na wyższy poziom to zignoruj tą informację) - dodaj punkt do Nieumarłej Hordy.

Gdy tylko rozpocznie się kolejna tura wyślij głównego Lorda by zaatakował Schwartzhafen - nie powinno z tym byc żadnych problemów. Da ci to pełną kontrolę nad druga już prowincją (Zachodnia Sylvania), a także wyeliminuje z gry frakcję Schwartzhafen. Ustaw teraz w obu twoich prowincjach nowe zarządzenie - Sianie Grozy. Twój główny Lord będzie teraz na 7 poziomie - odblokuj zdolność Nieśmiertelna groza. Wyburz Cmentarz w Schwartzhafen bądź Forcie Oberstyre - nie potrzebujesz dwóch identycznych budynków - a także rozpocznij szkolenie 3 nowych jednostek dla twojego drugiego Lorda.

Powinna być teraz 10 tura. Rozpocznij nowe badanie - Zgubne Obrzędy. Następnie wyślij głównego Lorda by zaatakował i podbił osadę Rada. Jako iż twój Lord wskoczył właśnie na 8 poziom, odblokuj zdolność Intrygi i Splendor. Teraz rozpocznij szkolenie / wskrzeszanie armii tak, by twój Lord miał w armii 20/20 jednostek. Rozpocznij budowę Mogiły w nowo przejętej osadzie i oddaj turę.
Teraz trzeba wysłać głównego Lorda w stronę Wurtbad - ustaw tryb poruszania się na 'plądrowanie', by uniknąć strat związanych z wyczerpaniem. Teraz wyślij swojego drugiego Lorda do Rady, by podnieść tam ład publiczny - osada ta otrzymywać będzie olbrzymią karę do ładu publicznego z uwagi na brak spaczenia terenu. Rozpocznij teraz ulepszanie budynku głównego w Zamku Templehof i oddaj turę. Kolejna tura będzie bardzo krótka - wykorzystaj ją wyłącznie do tego, by wysłać Lorda tuż obok Wurtbad, a następnie oddaj ture.

Gdy rozpocznie się 13 tura ustaw tryb poruszania się drugiego Lorda na 'marsz' i wyślij go tuż obok Wurtbad. Po tym zaatakuj tą stolicę przy pomocy głównego Lorda. Sytuacja wygląda tutaj podobnie jak w przypadku Zamku Templehof - rozdział ten zakłada automatyczne przeprowadzenie bitwy, jednak możesz także zrobić to samodzielnie. Na potrzeby tego opisu jednak wykonamy to automatycznie, więc dodaj kilka machin oblężniczych do konstrukcji i wciśnij przycisk by kontynuować oblężenie. Zanim jednak oddasz turę rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Zamku Drakenhof. Kolejna tura będzie znów krótka. Kontynuuj oblężenie Wurtbad, a także zacznij ulepszać Chatę Leśnika w Zamku Templehof do postaci Zrujnowanego Tartaku. Oddaj teraz turę.
Nadszedł czas na zaatakowanie stolicy. Ponownie wybierz opcję automatycznego rozwiązania walki (pamiętaj iż możesz przeprowadzić ją samą, jednak potrzebne będzie więcej machin i sama walka potrwa długo, gdyż nie masz na tym etapie jeszcze odpowiednich jednostek do atakowania samodzielnego) i szybko podbij stolicę. Gdy to nastąpi, wyślij drugiego Lorda do Rady by podnieść ład publiczny i ustaw zarządzenie w nowej prowincji - Sianie Grozy. Dodaj punkt do zdolności Intrygi i splendor, ulepsz główny budynek w Wurtbad i oddaj ture.

Twoje poprzednie badanie powinno już w tym momencie być skończone. Wybierz więc nowe, Krew to Potęga. Następnie wyślij swojego głównego Lorda w stronę Averheim, zlokalizowanej na południe od Wurtbad. Nie będziesz jednak w stanie dotrzeć tam w tej turze. Rozpocznij jeszcze ulepszanie głównego budynku w Radzie i oddaj turę. Po rozpoczęciu się kolejnej tury zaatakuj wspomnianą stolicę (Averheim), dodaj kilka machin oblężniczych i kontynuuj oblężenie. Ulepsz główny budynek w Schwartzhafen i oddaj turę. W kolejnej turze rozpocznij ulepszanie budynku głównego w Forcie Oberstyre i znów oddaj ture. Wyślij teraz swojego drugiego Lorda w pobliże Averheim i zaatakuj stolicę przy pomocy głównego Lorda. Jeśli podczas walki twoje armie odniosły straty nie przejmuj się - będą w stanie odzyskać pełnie swoich sił dzięki zdolnościom, które wybrałeś dla Lordów. Zanim oddasz turę rozpocznij jeszcze budowę Koksownika Złowrogiego Ognia w Wurtbad.
Po rozpoczęciu się 20 tury wyślij drugiego Lorda by podbił Grenzstadt - w ten sposób pozbędziesz się frakcji Aveland i zdobędziesz kontrolę nad 4 prowincją (ustaw tutaj Sianie Grozy jako zarządzenie). Wyślij teraz głównego Lorda do Wurtbad by ustabilizować ład publiczny, a także rozpocznij konstrukcję Zalanego dołu z gliną w Grenzstadt. Oddaj teraz turę.
Rozpocznij tą turę od ulepszenia Kopalni Zmatowiałego Złota w Zamku Drakenhof do Huty złota Złowrogiego Ognia. Nie będziesz w stanie teraz już nic więcej zrobić, więc po prostu oddaj ture.
Co dalej

W tym momencie powinna być 24 albo 25 tura. Będziesz władać 4 pełnymi prowincjami - Wschodnią Sylvanią, Zachodnią Sylvanią, Stirland i Averland. Podczas gdy dwie pierwsze prowincje będą stabilne z uwagi na duże spaczenie tamtych terenów, dwie pozostałe z pewnością będą mieć ogromne kary do ładu publicznego. Zanim udasz się na kolejne podboje trzeba będzie je ustabilizować. Najłatwiejszym sposobem jest po prostu zwiększyć poziom spaczenia terenu, gdyż jest to główne źródło problemu. Nie będziesz jednak jeszcze w stanie osiągnąć tego przy pomocy budynków (gdyż wymagają 3 poziomu budynku głównego), więc wyślij jednego Lorda do Wurtbad, a drugiego do Averhein. To da obu prowincjom 10-punktowy wzrost ładu publicznego. Trzeba będzie teraz po prostu poświęcić kilka tur na to, by poziom spaczenia wzrósł, a prowincje się stabilizowały. Nie oznacza to jednak, iż musisz przesiedzieć tutaj 20 tur, by ład publiczny doszedł do 100 punktów - ważnym jest, by osiągnął on wartość dodatnią bez pomocy armii.
Możesz wykorzystać czas w którym twoja armia jest uziemiona do rozwoju pozostałych prowincji. Twoim pierwszym zadaniem jest ulepszenie wszystkich budynków głównych w osadach do poziomu 3. Dzięki temu otrzymasz zastrzyk gotówki, a osady te osiągną pełnie swoich możliwości. Gdy dojdziesz do 30 tury większość twoich osad powinna być ulepszona (bądź w drodze) do 3 poziomu, a stolice do 4.
Dodatkowo, warto jest jak najszybciej wybudować Palenisko Złowrogiego Ognia (albo, co lepsze, Chatę Wiedźmy) w każdej stolicy. Podniesie to poziom spaczenia na twoich terenach, a także w prowincjach przylegających do tych, w których znajduje się ten budynek. Dzięki temu po kilku turach twoje wojska będą w stanie przemieszczać się po pobliskich prowincjach bez tracenia wojsk w wyniku wyczerpania. Budynki te są dość drogie, jednak im szybciej je wzniesiesz tym lepiej.

Nie musisz także martwić się o to, by wznieść budynki służące do szkolenia potężniejszych jednostek - możesz do tego wykorzystać zdolność Wskrzeszenia Umarłych. Znajdź miejsce, w którym doszło do dużego starcia (jak, na przykład, przed momentem w Averheim). Miejsca w których znajdują się potężne jednostki do wskrzeszenia poznać można w bardzo łatwy sposób. Wystarczy tylko najechać myszką na nazwę stolicy bądź osady - jeśli na prawo od nazwy znajduje się ikonka ręki oznacza to, iż można tam wskrzesić znacznie więcej oddziałów niż normalnie. Dzięki temu w początkowych turach zyskać można dostęp nawet do najmocniejszych jednostek Wampirów, takich jak Czarni Rycerze. Pozwoli ci to w bardzo krótkim czasie znacznie wzmocnić twoje oddziały, a także skupić się na konstruowaniu budynków gospodarczych.
Gdy tylko ustabilizuje się twoja gospodarka, wyślij obu Lordów na podbój prowincji Wissenland. Rozpocznij od przejęcia Pheildorf, a następnie zaatakuj i podbij Wissenburg. Gdy tego dokonasz wyrusz na podbój stolicy tej prowincji. Wróg nie powinien być w stanie ci zagrozić, jednak jeśli poniesiesz spore straty wykorzystaj zdolność Wskrzeszenia Umarłych i przywróć do życia jeszcze silniejsze jednostki. Będzie to twoja piąta prowincja, która powinna być wykorzystana głównie do zabezpieczenia zachodniej strony przed Krasnoludami.
Od tego momentu trzeba będzie skupić się na wykonaniu zadań frakcyjnych - sprawdzić je możesz w rozdziale wstępu. Musisz podbić wszystkie tereny należące do frakcji Imperium, Krasnoludów i Bretonni. Warto w pierwszej kolejności zająć się wybiciem Imperium, gdyż znajdują się oni najbliżej ciebie i zaatakują cię tylko jak twoje armie trochę się oddalą. Gdy pozbędziesz się Imperium wyrusz na podbój Bretonni, po czym trzeba będzie już tylko wytłuc Krasnoludów.
Pamiętaj o jednej rzeczy - nigdy nie atakuj kilku frakcji jednocześnie. Większość frakcji (po za Zielonoskórymi) jest wrogo nastawiona do Wampirów. Odpowiedni dobór przeciwników i atakowanie ich we właściwym momencie jest równie ważne, jak posiadanie dobrej armii. Jeśli stworzysz sobie zbyt dużo wrogów, będą oni atakować cię ze wszystkich stron, a ty nie będziesz w stanie ochronić wszystkich swoich osad.
Jeśli chodzi o dyplomację warto jest przede wszystkim postarać się nawiązać przyjazne stosunki z Zielonoskórymi. Nie musisz ich pokonywać i macie wspólnego wroga - Krasnoludy jak i Imperium. Dodatkowo, i tak nie możesz przejąć ich terenów (a oni twoich), więc nie ma sensu z nimi walczyć. Utrzymując przyjazne stosunki z tą frakcją będą oni w stanie odciągnąć uwagę Krasnoludów od twoich działań, podczas gdy ty zajmiesz się eliminacją Imperium i Bretonni.
Komentarze czytelników
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
