Kampania - opis przejścia i porady | Wojownicy Chaosu | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Kampania - opis przejścia i porady
Początek rozgrywki Wojownikami Chaosu jest dość trudny, głównie z uwagi na fakt, iż nie będziesz w stanie przejmować i rozwijać osad, a sama rozgrywka bardzo różni się od innych frakcji. Pierwsze kilkadziesiąt tur spędzisz na podbijaniu wyspy, na której rozpoczyna się rozgrywka, dopiero potem udasz się na południe by walczyć z innymi frakcjami. W rozdziale tym założone zostało, iż wybierzesz Archaona Wszechwybrańca jako startowego Lorda, jednak możesz zdecydować się na któregokolwiek z trójki.
Pierwsze tury

Na samym początku kampanii otrzymasz swojego pierwszego Lorda (lidera frakcji) i... to tyle. W porównaniu do innych frakcji, gdzie rozpoczyna się także ze stolicą prowincji, Wojownicy Chaosu startują jedynie z pojedynczym Lordem. Powód jest jednak prosty - nie możesz przejmować osad, możesz je jedynie grabić, lub równać z ziemią. Jednakże, twoi potencjalni sojusznicy (o których poczytasz w dalszej części) mogą potem odbudować te ruiny i zasiedlić osadę.
Po tym jak sceny przerywnikowe dobiegną końca, wybierz swojego Lorda, a następnie kliknij na Panel budynków znajdujący się na oknie, które się właśnie otworzyło. Ulepsz Obóz Nomadów do postaci Zebranie Plemienne. Ulepszenie to zwiększy ilość szkolonych jednocześnie wojsk, przyspieszy Wzrost Hordy, a także zmniejszy koszty utrzymania wojsk. Jako iż w tym momencie trwa konstrukcja budynku, będziesz zmuszony pozostać w tym miejscu. Wybierz więc Panel armii i dodaj jedną jednostkę Grasantów Chaosu do szkolenia (nie dodawaj więcej, gdyż złoto przyda się do rozpoczęcia badań). Zanim jednak oddasz turę otwórz okno badań (wciskając klawisz 8) i rozpocznij Droga ku zagładzie.
Na początku drugiej tury wybierz tryb poruszania się 'brak' i udaj się w stronę osady Obóz Baersonlingów. Nie wykorzystuj jednak całego ruchu - zostaw przynajmniej 25% (25% to odpowiednik 1 segmentu na pasku ruchu). Dzięki temu będzie można rozpocząć kolejną budowę - ulepsz Relikt Plemienny do Areny Sądów. Rozpocznij ulepszanie, a następnie wybierz nowe badanie - Nadzór Mrocznych Bogów. Teraz oddaj turę.

Na początku 3 tury wybierz tryb poruszania się 'żaden' i zaatakuj Obóz Baersonlingów. Możesz rzecz jasna skorzystać z automatycznego przeprowadzania bitew, jednak jest to twoje pierwsze starcie przy wykorzystaniu żołnierzy Chaosu, więc warto jest przeprowadzić bitwę samodzielnie. Dzięki temu poznasz sposób działania tych jednostek, a także nauczysz się z nimi walczyć - wszystkie starcia w ciągu najbliższych kilkudziesięciu tur będą właśnie przeciwko wojownikom Chaosu. Pamiętaj też, by wykorzystać zdolności bojowe Archaona Wszechwybrańca - radzi sobie on doskonale w walce wręcz, jak i korzystając z magii.

Po starciu otrzymasz opcję wybudzenia plemienia - dzięki temu zyskasz przydatnego sojusznika, który będzie w stanie przejmować kontrolę nad osadami, które ty będziesz niszczyć, a później wesprze cię w walce. Takich plemion do wybudzenia jest kilka, a każde automatycznie zostanie twoim sojusznikiem. Jest to kluczowy element rozgrywki Wojownikami Chaosu - samemu nie możesz przejmować osad, a w pojedynkę nie będziesz w stanie wygrać z resztą frakcji. Możesz rzecz jasna zignorować te szanse i równać wszystkie osady z ziemią, jednak na dłuższą metę jest to nieopłacalne.
Twój Lord wskoczy na drugi poziom - wykorzystaj punkt by odblokować zdolność Wędrowiec, która zwiększy zasięg przemieszczania się Lorda po mapie. Zanim oddasz turę rozpocznij szkolenie dwóch nowych jednostek - 1x Grasanci Chaosu i 1x Konni Grasanci (topory do rzucania). Podczas kolejnej (4) tury rozkaż Lordowi, by udał się w stronę Zamarzniętego Pomostu, jednak nie wykorzystuj całego ruchu i pozostaw 25%. Pozwoli ci to rozpocząć szkolenie jednostek - dodaj 1 jednostkę Grasantów Chaosu (wielkie bronie) i 1 oddział Konnych Grasantów (topory do rzucania). Teraz możesz oddać turę.
Rozpocznij 5 turę od zaatakowania Zamarzniętego Pomostu. Po walce nie niszcz osady, a splądruj ją, by zyskać sporo Łaski (odpowiednik złota). Twój Lord wskoczy także na 3 poziom - dodaj punkt w zdolność Plemiona Chaosu, która zwiększy rozwój hordy, przez co szybciej będziesz w stanie wznosić kolejne budynki. Oddaj teraz turę, a na początku następnej zaatakuj ponownie osadę, tym razem wybierając opcję zniszczenia jej po walce.
Powodem dla którego nie niszczysz osady od razu jest fakt, iż potrzebujesz Łaski. Atakowanie pojedynczej osady kilka razy z rzędu nie da ci zbyt wiele - jeśli potrzebujesz Łaski trzeba będzie albo odczekać kilka tur, aż osada się "zregeneruje", bądź poszukać innej osady. Z drugiej strony za niszczenie osad otrzymasz zwiększony rozwój hordy, który potrwa do następnej tury - ale nie dostaniesz za to Łaski. Używając metody opisanej wyżej zdobędziesz i Łaskę i dodatkowe punkty rozwoju Hordy, a także 2 poziomy dla swojego Lorda. Gdy zniszczysz osadę dodaj kolejny punkt do umiejętności Plemiona Chaosu i oddaj turę, gdyż nie ma już nic do zrobienia.
Gdy rozpocznie się 7 tura wybierz nowe badanie do opracowania - Obrzędy Spaczenia. Wybierz teraz swojego Lorda i kliknij na przycisk Zwerbuj Lorda - użyj tego, by nająć nowego Lorda. Jako iż dwóch Lordów nie może stać koło siebie, gdyż towarzyszące im armie będą cierpieć z powodu wyczerpania, wyślij głównego Lorda w stronę Sjoktraken. Możesz teraz oddać turę, jako iż twój nowy Lord nie może ruszać się w tej samej turze, w której został najęty.

8 tura to czas, w którym zaatakujesz Sjoktraken i stoczysz pierwszą poważniejszą walkę z wrogiem. Nie zwracaj uwagi na pasek przedstawiający "równowagę sił" (który będzie wskazywał, iż wróg ma przewagę), gdyż ta walka jest znacznie łatwiejsza niż się może wydawać - sam twój Lord jest w stanie wybić kilka jednostek wroga przy pomocy czaru Kuli Ognia.
Kluczem do sukcesu w tej walce jest wykorzystanie potęgi twojego Lorda, a także zdolności Straż Przednia jednostek Konnych Grasantów - dzięki niej będziesz w stanie bez problemu dostać się na tyły wroga. Wykorzystaj te oddziały, by pozbyć się jednostki artylerii Krasnoludów (Mściciel). Twoi Konni Grasanci są bardzo skuteczni przeciwko piechocie do walki wręcz frakcji Krasnoludów - nie będą oni nawet w stanie się do nich zbliżyć. Pamiętaj jednak, by aktywować tryb strażniczy, który sprawi, że twoje jednostki strzeleckie będą utrzymywać bezpieczny dystans. Podczas gdy twoje jednostki Konnych Grasantów zajmują się wrogą artylerią i bawią się w kotka i myszkę, wyślij resztę twoich wojsk w stronę armii wroga. Korzystaj z zaklęcia Kuli Ognia twojego Lorda gdy tylko nadarzy się ku temu okazja - gdy wrogie oddziały będą bardzo blisko siebie. Nie przejmuj się jeśli twoja armia poniesie spore straty - Grasanci Chaosu i Konni Grasanci są tani w rekrutacji i możesz bardzo łatwo i szybko ich zastąpić. Po walce wybierz opcję splądrowani osady (zamiast ją niszczyć). Dodaj teraz ostatni punkt do umiejętności Plemiona Chaosu.
Nie oddawaj jeszcze jednak tury i rusz Lorda w stronę Kraka Drak - pamiętaj jednak, by pozostawić mu 25% ruchu by móc wejść w tryb obozowania i uzupełniać straty. Jeśli któraś z twoich jednostek poniosła bardzo duże straty, pamiętaj, iż możesz połączyć kilka pokiereszowanych oddziałów razem, a następnie zrekrutować całkiem nowy. Następnie wyślij drugiego Lorda w stronę Sjoktraken, jednak również zostaw mu 25% ruchu. Rozpocznij tutaj rekrutację dwóch oddziałów Grasantów Chaosu i oddaj turę.
Gdy tylko rozpocznie się 9 tura zaatakuj ponownie Sjoktraken i zrównaj osadę z ziemią. Twój Lord wskoczy na wyższy poziom - wykorzystaj punkt umiejętności by odblokować zdolność Ruina. Zaznacz drugiego Lorda i wyszkól dwie dodatkowego jednostki Grasantów Chaosu, a następnie oddaj turę. W kolejnej turze wyślij głównego Lorda w stronę Kraka Drak, lecz ponownie zostaw mu 25% ruchu i rozpocznij szkolenie dwóch dodatkowych jednostek (twój Lord powinien mieć w następnej turze 19/20 oddziałów). Rozpocznij także ulepszanie głównego budynku twojego Lorda z Zebrania Plemiennego do Banda Wojowników Chaosu. Nie zapomnij dodać do rekrutacji także dwóch nowych jednostek dla drugiego Lorda - tym razem Konnych Grasantów. Zignoruj to, iż twój przychód przyjął (bądź przyjmie) wartość negatywną - jest to widok całkiem powszechny podczas gry tą frakcją.
Podczas 11 tury skieruj bohatera w stronę osady Zimowy Stos, którą znaleźć można na zachód - ustawienie go przy Kraka Drak podczas kilku ostatnich tur miało po prostu zagwarantować bezpieczeństwo drugiemu Lordowi zanim będzie on miał odpowiednio liczną armię. Możesz rzecz jasna podbić Kraka Drak już teraz, jednak zajmie to bardzo dużo czasu - nie jest to tego warte. Osada ta prędzej czy później i tak zostanie zajęta przez jedno z plemion. Wybierz teraz drugiego Lorda i dodaj 2 kolejne jednostki Grasantów Chaosu do rekrutacji. Kolejną, 12 już turę wykorzystaj na to, by główny Lord zbliżył się do Zimowego Stosu, a drugi Lord niech kontynuuje rekrutację jednostek - tym razem 1x Grasanci Chaosu i 1x Konni Grasanci. Wybierz także nowe badanie - Czaszki na Tron Czaszek.
Gdy rozpocznie się 13 tura zaatakuj Zimowy Stos - po walce zwyczajowo splądruj osadę zamiast ją niszczyć. Następnie rozkaż temu samemu Lordowi zaatakować Zimowy Stos raz jeszcze i wybierz opcję, by wybudzić kolejne plemię. Wykorzystaj także punkt umiejętności, który zdobył Lord i odblokuj umiejętność Nieumarła Wytrwałość. Dodaj także do rekrutacji kolejne jednostki dla drugiego Lorda - tym razem 2x Ogary Chaosu.

Na początku 14 tury rozkaż głównemu Lordowi by skierował się w stronę osady Narada Aeslingów, a drugiego Lorda skieruj tą samą trasą, którą obrał Lord główny - pamiętaj także, by pozostawić drugiego Lorda z 25% ruchu, by móc on dodać kolejne jednostki do rekrutacji. Oddaj teraz turę, a na początku tury 15 zaatakuj Naradę Aeslingów przy pomocy głównego Lorda. Po walce splądruj osadę (przyda się ona niebawem) i wyślij drugiego Lorda w stronę Narady Aeslingów.
Wraz z początkiem tury 16 rozkaż głównemu Lordowi by wrócił w pobliże Zimowego Stosu - armie Vargów i/lub Skaeling powinny kręcić się w okolicy. Drugiemu Lordowi rozkaż by udał się w stronę twojego głównego Lorda i dodaj 2 kolejne jednostki do rekrutacji - w następnej turze powinien on mieć 17 jednostek w armii. Gdy rozpocznie się tura 17 zaatakuj jedną ze znajdujących się w pobliżu armii (Varg / Skaeling). Będzie ona prawdopodobnie liczyć 20 oddziałów, jednak nie masz się czym przejmować, gdyż wrogowie dysponują jedynie najsłabszymi oddziałami. Po walce twój Lord powinien wskoczyć na 8 poziom - odblokuj więc zdolność Gromadzenie Potęgi. Zanim jednak oddasz turę rozpocznij nowe badanie - Powab mrocznych obietnic - i wyślij drugiego Lorda w stronę Narady Aeslingów.
Na początku 18 tury zaatakuj drugą armię Vargów / Skaeling w okolicy - pokonanie jej pozwoli Lordowi wskoczyć na 9 poziom, co z kolei należy wykorzystać i dodać kolejny punkt do Gromadzenia Potęgi. Drugi Lord powinien wciąż podążać w stronę Narady Aeslingów. Pamiętaj też, by rozpocząć nowe badanie - Wznoszenie posągów zniszczenia. Oddaj teraz turę.
Wraz z nadejściem 19 tury drugi Lord będzie w stanie zaatakować Radę Aeslingów - z jego armią nie powinno to stanowić problemu. Wybierz opcję plądrowania (zamiast niszczenia) prowincji - wykorzystasz tą (i kilka pobliskich) osadę do wbicia kilku łatwych poziomów drugim Lordem. Zdolności, w które należy przydzielać punkty do momentu osiągnięcia 5 poziomu to Wędrowiec i 3 poziomy Plemion Chaosu, reszta zdolności jest dowolna. Wyślij tego samego Lorda w stronę Obozowiska Sarlów. Pamiętaj też, by wysłać głównego Lorda wzdłuż północnego wybrzeża, by mógł plądrować i niszczyć wrogie osady.

20 tura to moment, w którym twój główny Lord posiadał będzie wystarczająco nadwyżki populacji by ulepszyć swój główny budynek. Rozpocznij więc budowę Przeklętego Legionu, jednak pamiętaj też, by wpierw ruszyć się do 25% ruchu, by nie stracić możliwości przemieszczenia się, lecz móc prowadzić budowę. Następnie wyślij drugiego Lorda, by zaatakował Obozowisko Sarlów. Wybierz opcję splądrowania osady, a następnie ponownie zaatakuj tą samą osadę i wybierz opcję wybudzenia plemienia. Teraz rozpocznij rekrutację dwóch dodatkowych jednostek dla drugiego Lorda i zakończ turę.

Na początku 21 tury wyślij głównego Lorda by zaatakował Ołtarz Pomiotów, a po walce wybierz opcję splądrowania. Teraz poczekaj w tym miejscu tym Lordem - w następnej turze zburzysz tą osadę. Następnie wyślij drugiego Lorda w stronę Wieży Zagłady - pamiętaj jednak, by zostawić mu 25% ruchu, tak by można było rozpocząć ulepszanie głównego budynku i wyszkolić 2 nowe jednostki (Lord powinien mieć teraz 19 oddziałów). Możesz teraz zakończyć turę.

Rozkaż teraz głównemu Lordowi, by zaatakował i zniszczył Ołtarz Pomiotów. Jako iż nie będzie on w stanie wykonać już ruchu w te turze, wróć do drugiego Lorda i wykorzystaj go, by zaatakować Wieżę Zagłady. Splądruj osadę, zmień tryb poruszania się na "marsz" i wyślij Lorda w pobliże Równiny Naglfari. Oddaj teraz turę jako iż nie ma już nic do zrobienia. Podczas kolejnej tury zmień tryb poruszania się drugiego Lorda na "brak", a następnie zaatakuj i splądruj Równiny Naglfari. Ten Lord prawdopodobnie będzie miał teraz wolny punkt rozwoju - wyślij go więc kawałek w stronę Rady Graelingów i rozpocznij ulepszanie Reliktu Plemiennego do Areny Sądów. Da to temu Lordowi dostęp do nowych jednostek. W tym czasie twój główny Lord powinien poruszać się wzdłuż wybrzeża, w stronę Obozu Vargów.

Gdy rozpocznie się 24 tura rozkaż drugiemu Lordowi, by zaatakował Radę Graelingów. Pokonaj obrońców, wybierz opcję by splądrować osadę, a następnie zaatakuj ją jeszcze raz, tym razem wybierając opcję wybudzenia plemienia. Następnie wyślij głównego Lorda w stronę Obozu Vargów i oddaj turę. Podczas następnej tury rozkaż głównemu Lordowi by zaatakował i splądrował wspomniany Obóz Vargów, a następnie pozostaw go w tym miejscu - podczas kolejnej tury zaatakuje on i zburzy tą osadę. Wróć teraz do drugiego Lorda i rozkaż mu wrócić po własnych śladach - w pierwszej kolejności zaatakuj i zniszcz Równinę Naglfari. Oddaj teraz turę. Podczas kolejnej tury rozkaż głównemu Lordowi by zaatakował i zniszczył Obóz Vargów, a drugiemu Lordowi by zrobił to samo z Wieżą Zagłady, po czym po prostu oddaj turę.
Na początku 27 tury rozkaż drugiemu Lordowi, by udał się w stronę Zgromadzenia Bjornlingów, które znaleźć można na zachód od jego aktualnej pozycji. W tym czasie twój główny Lord powinien udać się w stronę Monolitu Katamu. Obu Lordom dotarcie do celu powinno zająć mniej więcej 3 tury. Podczas kolejnej tury rozkaż Lordom by kontynuowali wędrówkę, wybierz nowe badanie (Pojedynki na śmierć i życie) i oddaj turę. W trakcie 29 tury rozkaż drugiemu Lordowi by ruszył się w stronę Zgromadzenia Bjornlingów, lecz pozostaw 25% jego ruchu - dzięki temu będziesz w stanie rozpocząć ulepszanie głównego budynku jego Hordy. W tym czasie twój główny Lord powinien być w stanie dojść do i zaatakować Monolit Katamu - zrób to, a następnie wybierz opcję splądrowania, co powinno dać sporo Łaski. Po tym oddaj turę.
Wraz z nadejściem 30 tury rozkaż głównemu Lordowi by ponownie zaatakował Monolit Katamu i zrównał osadę z ziemią. Następnie wyślij drugiego Lorda by w końcu zaatakował Zgromadzenie Bjornlingów i wybierz opcję splądrowania osady. Teraz oddaj turę, jako iż nie ma nic więcej do zrobienia. W czasie następnej tury rozkaż drugiemu Lordowi by ponownie zaatakował Zgromadzenie Bjornlingów i zrównał je z ziemią. Zanim oddasz turę wyślij głównego Lorda w stronę Wężowego Pomostu, jednak zachowaj 25% jego ruchu i wykorzystaj go, by rozpocząć budowę Nikczemnego pieca - odblokuje to nowe jednostki.

Po rozpoczęciu się kolejnej tury ulepsz Nikczemy Piec w Hordzie głównego Lorda do postaci Demonicznej Kuźni. Następnie wyślij drugiego Lorda na południe, w stronę Fiordu Lodowego Smoka i zakończ turę. Podczas następnej tury rozkaż drugiemu Lordowi, by zaatakował Fiord Lodowego Smoka i wybierz opcję splądrowania osady. Teraz wyślij głównego Lorda, by zrobił to samo z Wężowym Pomostem. Jako iż twój główny Lord powinien mieć jeszcze wystarczająco ruchu, rozpocznij rekrutacje jednostek. Usuń wszystkie oddziały Ogarów Chaosu (Lord powinien ich mieć 4) i wyszkól 2x Piekielne Działo i 2x Rydwan z rogatą bestią. Uziemi to Lorda na dwie kolejne tury. Zakończ teraz turę. Jako iż twój główny Lord nie jest w stanie się ruszyć, wykorzystaj drugiego Lorda by zaatakować I zrównać z ziemią Fiord Lodowego Smoka. Nie pozostało już nic innego jak oddać turę.
Twój Lord powinien być w stanie wykonać ruch - wykorzystaj go, by zaatakować i zrównać z ziemią Wężowy Pomost. Drugi Lord powinien udać się na zachód, w stronę Zatoki Lodu. Ten Lord powinien mieć wolny punkt rozwoju - wykorzystaj go, by ulepszyć główny budynek (pamiętaj jednak, by zostawić 25% j ego ruchu). Podczas kolejnej tury wyślij głównego Lorda w stronę Fiordu Trolla, który znaleźć można na południowy zachód od jego aktualnej pozycji, a drugiego Lorda rusz w stronę Zatoki Lodu. Możesz teraz zakończyć turę.
Twój drugi Lord powinien być w stanie zaatakować Zatokę Lodu - zrób to i od razu zrównaj osadę z ziemią, gdyż nie potrzebujesz w tym momencie już Łaski, a w ten sposób będziesz w stanie przemieszczać Lorda znacznie szybciej. Kontynuuj ruch głównego Lorda w stronę Fiordu Trolla i oddaj turę. Podczas kolejnej (38) tury główny Lord powinien już być w stanie dosięgnąć swojego celu (Fiord Trolla) - zaatakuj osadę i zrównaj ją z ziemią. Drugi Lord powinien skierować się na wschód, w stronę Cmentarzyska Dakkarów. Zanim zakończysz turę rozpocznij nowe badania - Bluźniercza Komunia.
Na początku kolejnej tury rozpocznij nowe badanie - Dążenie do wielkości. Twoim głównym celem na kilka najbliższych tur jest pozbycie się pozostałych wrogich osad znajdujących się w okolicy. Większość osad powinna być już zrównana z ziemią, trzeba będzie tylko wyczyścić te, które zostały odbudowane. Powinno ci się udać to osiągnąć do 45-50 tury, w zależności od tego, co dzieje się w okolicy. Po tym twoi Lordowie powinni być na 16-18 poziomie doświadczenia.
Co dalej

Gdy już udało ci się opanować główną część wyspy, na której rozpoczyna się przygoda Wojowników Chaosu, nadszedł czas, by wysłać twoje armie na południe, by zająć się nękaniem pozostałych frakcji. Zanim się tam jednak udasz warto odpowiednio się przygotować, by twoje armie nie zostały zadeptane przez wrogów.
Po pierwsze, twój główny Lord musi mieć wybudowaną Kaplicę Wojny w swojej Hordzie - kosztować będzie to co prawda sporo (9) punktów nadwyżki populacji, jednak da ci to dostęp do potężnych jednostek Wybrańców. Są to najlepsze jednostki piechoty do walki wręcz po stronie Wojowników Chaosu, a zarazem jedne z lepszych w grze. Punkty nadwyżki populacji drugiego Lorda powinny być wykorzystane do najęcia nowego Lorda - najlepiej Księcia Sigvalda Wspaniałego, tego samego, którego wybrać można na początku rozgrywki. Następnie można po prostu szkolić wojska u głównego Lorda i przetransferować je do pozostałych Lordów. Oddziały te będą mieć zwiększony poziom i prawdopodobnie będą znacznie mocniejsze niż te, którymi dysponują pozostałe frakcje.
Taki sposób rekrutacji można wykorzystać do momentu aż reszta twoich Lordów "nadgoni" z budynkami, albo korzystać z tego przez całą grę, specjalizując pozostałych Lordów do wykonywania konkretnych celów. Jeden Lord może być wykorzystany, na przykład, by odblokować dostęp do Olbrzymów Chaosu, drugi by móc rekrutować jednostki Opuszczonych i Pomiotów Chaosu. Możesz rzecz jasna odblokować wszystkie te jednostki dla każdego z Lordów, lecz zajmie to bardzo dużą ilość tur - lepiej jest więc ich wyspecjalizować i po prostu przerzucać oddziały między Lordami. W ten sposób odblokujesz wszystkie dostępne jednostki w dość krótkim czasie, a reszta budynków może zostać dobudowana później.
Pamiętaj też, by wybudzić ostatnie plemię znajdujące się w okolicy - Norsów. Można to zrobić poprzez podbicie Zatoki Ostrzy. Poniżej znajdziesz informacje przydatne podczas zarządzania plemionami.
Zarządzanie plemionami

Musisz liczyć się z faktem, iż plemiona prędzej czy później zaczną skakać sobie do gardeł, a ty będziesz zmuszony włączyć się w ich wojnę. W tej sytuacji stosunki z jednym z plemion znacznie się pogorszą, jednak jest to lepsze rozwiązanie niż odmowa pomocy komukolwiek i pogorszenie stosunków z oboma plemionami. Po kilku turach wszystko wróci do normy i plemiona przestaną walczyć - jednak twoje stosunki z nimi nadal będą nadszarpnięte. Za każdym razem gdy wybuchnie między nimi twoje relacje z jednym z plemion ulegną znacznemu pogorszeniu, jednak da się temu dość łatwo zaradzić.
W 50-60 turze powinieneś mieć między 100,000 a 150,000 Łaski zgromadzonej "w skarbcu" - atakowanie i plądrowanie osad będzie od tego momentu nagradzać cię od 10,000 do nawet 25,000. Oznacza to, iż będziesz mieć w zapasie sporo złota do wykorzystania. Można użyć go w charakterze podarunków dla sojuszników (bądź innych frakcji, takich jak Wampiry czy Zielonoskórzy, których nie musisz pokonywać w ramach kampanii). By to zrobić, otwórz ekran dyplomacji (wciskając klawisz 5), wybierz frakcję, którą chcesz "przekupić", kliknij w "Dodaj propozycję / żądanie", a następnie kliknij na "Zapłata". Tutaj wybierz opcję "Ofiaruj daninę", kliknij na "Drobny upominek" i zaakceptuj transakcję. W ten sposób polepszysz stosunki z wybraną frakcją o 10 punktów. Proces można powtarzać nielimitowaną ilość razy, a w przypadku frakcji Chaosu będzie cię to kosztować od 500 do 1,500 punktów Łaski (najdrożej w tym wypadku jest z Krasnoludami - tam mały podarunek kosztować może nawet 15,000 Łaski).

Ta metoda "przekupstwa" może być wykorzystywana wielokrotnie podczas jednej tury - robiąc to 10 razy będzie cię to kosztować, mniej więcej, 6,000-7,000 punktów Łaski, lecz w nagrodę zwiększy relacje z daną frakcją o 100 punktów. Powtarzając ten proces przez kilka tur z rzędu, nawet dając jedynie 5 podarków sprawi, iż twoje stosunki z daną frakcją znacząco się poprawią. Sposób ten wykorzystać można do kilku frakcji jednocześnie - w dalszej części kampanii będziesz akumulować Łaskę w zawrotnym tempie, przez co można robić to praktycznie przez całą grę.
Okno dyplomacji pozwala ci także na wydawanie prostych rozkazów frakcjom, z którymi jesteś w sojuszu. Można to zrobić z poziomu niewielkiego panelu zwanego "Koordynacja działań", który znaleźć można w prawym dolnym rogu okna dyplomacji. Przyciski te staną się aktywne w momencie, w którym podświetlisz frakcję, która jest z tobą w sojuszu. Dzięki temu możesz wysłać sojusznika by zaatakował wskazaną przez ciebie osadę, czy Lorda wroga, albo po prostu odwrócił uwagę przeciwnika. Można to także wykorzystać by ułatwić sobie podbój lepiej chronionych stolic - armia sojusznika będzie w stanie dołączyć do twojej w walce, przez co każde starcie będzie banalnie proste.
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
