Rozwój prowincji | Wampiry | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Rozwój prowincji
Jeśli podążałeś według kroków opisanych w poprzednim rozdziale, będziesz mieć do swojej dyspozycji 5 prowincji: Wschodnią Sylvanię, Zachodnią Sylvanię, Stirland, Aveland i Wissendland. W tym rozdziale poznasz wskazówki dotyczące ich prawidłowego rozwoju.
- Prowincja Wschodnia Sylvania
- Prowincja Zachodnia Sylvania
- Korzyści takiej rozbudowy
- Pozostałe prowincje
Prowincja Wschodnia Sylvania
W stolicy prowincji, Zamku Drakenhof, wybuduj:
- 5 poziom budynku głównego - da ci, między innymi, zwiększony przychód i poprawę ładu publicznego w tej i przyległych prowincjach.
- Huta Złota Złowrogiego Ognia
- Wieża Nekromanty
- Chata Wiedźmy
- Relikwiarz
- Magnetyt Ciemności
W Eschen wybuduj:
- 3 poziom głównego budynku
- Mauzoleum
- Ożywiona prasa do wina
- Wieża Grobowej Straży
In Waldenhof you should construct:
- 3 poziom głównego budynku
- Wieża Grobowej Straży
- Palenisko Złowrogiego Ognia
- Ossuarium
Prowincja Zachodnia Sylvania
W stolicy prowincji, Zamku Templehof, wybuduj:
- 5 poziom budynku głównego
- Mroczne Legowisko - unikalny budynek wsparcia wojskowego, który zwiększy doświadczenie rekrutowanych jednostek i zmniejszy ich koszt utrzymania.
- Wieża Nekromanty
- Chata Wiedźmy
- Porzucone szopy w lesie
- Twierdza Wampira
W Schwartzhafen wybuduj:
- 3 poziom głównego budynku
- Nawiedzony Las
- Nawiedzony Młyn
- Wieża Grobowej Straży
In Fort Oberstyre you should construct:
- 3 poziom głównego budynku
- Wieża Grobowej Straży
- Palenisko Złowrogiego Ognia
- Ossuarium
Korzyści takiej rozbudowy

Dwie opisane wyżej prowincje dadzą ci dostęp do wszystkich dostępnych dla tej frakcji jednostek. Z uwagi na to, iż frakcja ta nie może rekrutować jednostek globalnie, obie te prowincje są bardzo blisko siebie, przez co będziesz w stanie szybko rekrutować potrzebne jednostki. Podsumowując, rozwój prowincji w ten sposób da ci:
- Możliwość rekrutowania wszystkich jednostek Wampirów.
- +10 punktów do spaczenia w prowincji, oraz +6 punktów do spaczenia w prowincjach przylegających do niej. Pozwoli ci to poruszać się po pobliskich prowincjach w ciągu kilku tur, gdy spaczenie odpowiednio tam urośnie.
- Zwiększone przychody i poziom ładu publicznego.
- Wszystkie osady chronione przez dodatkowy garnizon oraz mury otaczające same osady. W ten sposób będą one względnie bezpieczne przed atakami wroga - większość armii nie będzie w stanie przebić się przez nie w pojedynkę.
- +16% do szybkości prowadzenia badań.
- Możliwość rekrutacji wszystkich bohaterów Vampirów - każdy z nich startuje na 5 poziomie.
Jednocześnie warto pamiętać, iż jest to absolutne minimum, które trzeba wybudować by cieszyć się pełnym dostępem do możliwości Wampirów.
Pozostałe prowincje
Z uwagi na fakt, iż musisz przejąć absurdalną ilość prowincji (20) by ukończyć kampanię, będzie trzeba rozwijać także inne osady niż te, które masz aktualnie pod kontrolą. Możesz w nich budować praktycznie co chcesz, jednak warto trzymać się pewnych wytycznych. Pamiętaj o:
- Wybuduj Chatę Wiedźmy w każdej stolicy i przynajmniej jedno Palenisko Złowrogiego Ognia w osadach w tej samej prowincji. Da ci to bonus do spaczenia terenu.
- Wznieś Wieże Nekromanty w każdej stolicy - pozwoli ci to rekrutować dodatkowych bohaterów, przyspieszy tempo badań i zwiększy ilość jednostek do rekrutacji lokalnej o 1.
- Jeśli stolica lub osada znajduje się w niedalekiej odległości od granicy z wrogiem, bądź bardzo daleko od twoich armii, warto jest wznieść tam budynki obronne. Będą to Bluźnierczy Szaniec dla stolic, oraz Wieża Grobowej Straży dla osad. Zwiększy to ilość armii znajdującej się garnizonie, powstrzymując niewielkie armie od podbijania tych osad.
- Buduj porty gdzie tylko będzie można to zrobić. Dają one potężne premie do przychodów i wzrostu.
- Wznoś unikalne budynki militarne i infrastruktury. Budynki te mogą być wznoszone jedynie w niektórych miejscach, lecz dają one potężne premie do gospodarki i jednostek.
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
