Total War Warhammer: Oblężenie
Aktualizacja:
Oblężenie
Niezależnie od twojego sposobu rozgrywki - czy to nastawienia na agresywną ekspansję i jak najszybsze przejmowanie innych osad, czy zabawa w dyplomację - prędzej czy później czeka cię albo prowadzenie oblężenia, albo odpieranie go. Warto więc wiedzieć co należy robić w czasie takich bitew.
Informacje ogólne

Należy w tym momencie rozróżnić dwa typy oblężeń - osad bez murów, a także takich, które te mury posiadają. W pierwszym przypadku bitwa będzie po prostu rozgrywać się na wygenerowanej planszy, bez murów, fortecy i tak dalej. Obie armie mają tutaj jednakowe szanse - z wyjątkiem rzecz jasna tego, iż obrońcy będą mieć całą armię na miejscu, podczas gdy siły atakujące muszą poczekać na posiłki.
W przypadku oblężenia osady, która posiada mur sprawa wygląda całkowicie inaczej. Armia broniąca się będzie miała dostęp do twierdzy otoczonej murami, bramami i wieżami obronnymi, które dziesiątkować będą wojska wroga. Im wyższy poziom murów w mieście tym lepsze będą warunki obronne - mocniejsze mury, skuteczniejsze wieże i tak dalej. W przypadku oblężenia osady z murami (bądź stolicy), armia atakująca będzie musiała dysponować jednostkami artylerii. Jeśli takich jednostek nie ma na ich wyposażeniu, będzie musiała poświęcić kilka tur na przygotowanie sprzętu oblężniczego - wież oblężniczych lub taranów.
Pierwsze służą do bezpiecznego dostarczania jednostek piechoty na mury - w drodze na nie są chronione przed ogniem nieprzyjaciół. Tarany rzecz jasna służą do wybijania wyrw w murach i rozwalania bram. Można też rzecz jasna rozkazać żołnierzom, by ustawili drabiny, jednak trwa do znacznie więcej czasu niż w przypadku wież oblężniczych, a dodatkowo jednostki będą wrażliwe na ataki wrogów. Jeśli natomiast atakująca armia posiada jednostki artylerii, będzie mogła ich użyć by przebić się przez mury, bramy, bądź zniszczyć wieże obronne.
Celem armii atakującej jest wybicie wszystkich obrońców (bądź zmuszenie ich do ucieczki), lub przejęcie punktu kontrolnego znajdującego się w centrum twierdzy i odczekanie ustalonego czasu. Punkt przejąć można przy pomocy jednostek - wystarczy wysłać tam swoje oddziały. Na górze ekranu wyświetlona jest liczba punktów, które potrzebne są do wygrania w ten sposób - gdy punkty te zejdą do 0, oblężenie wygrywa atakujący. Celem armii broniącej się jest natomiast wybicie wszystkich atakujących jednostek i powstrzymanie ich przed przejęciem punktu kontrolnego.
Dodatkowo, w obrębie twierdzy znajdują się także punkty kontrolne ustawione na bramach. Jeśli ustawisz na nich swoje jednostki, a w okolicy nie będzie oddziałów wroga, bramy po chwili zostaną przejęte i będzie można przez nie przejść bez przebijania się przez mur.
Uwaga - oblężenia można aktywować z poziomu menu głównego -> bitwy. Możesz ustawić tam dowolne zasady, ilość jednostek i rodzaje frakcji, które będą brać w nich udział.
Obrona podczas oblężenia

Twoim celem będzie oczywiście wybicie wrogiej armii, jednak można to osiągnąć na kilka sposobów. Najlepszym wyjściem jest po prostu pozostać wewnątrz murów i nie pozwolić wrogowi wtargnąć w głąb twierdzy i przejąć i utrzymać kontroli nad punktem. Warto przy tym podzielić swoją armię na kilka części i wysłać je w różne miejsca twierdzy. Na murach ustawić trzeba jednostki walczące wręcz, które podejmą walkę z jednostkami wroga, które dostaną się tam za pomocą wież oblężniczych. Nie ma także co ustawiać tam strzelców, gdyż szybko zostaną wybici.
Większość armii najlepiej jest ustawić na wąskich uliczkach twierdzy, a nie w samym centrum, w pobliżu punktu kontrolnego. W ten sposób będziesz w stanie rozproszyć siły wroga na większym terenie, a w razie gdyby coś poszło nie tak będzie jeszcze gdzie się wycofać i przegrupować. Ważnym jest, by zablokować wszelkie możliwe ścieżki dostępu do punktu kontrolnego i przede wszystkim nie pozwolić wrogowi zaatakować twojej armii od flanki, czy bezpośrednio od tyłu.

Jeśli twoja armia stacjonująca wewnątrz twierdzy składa się w dużej mierze z jednostek kawalerii, bądź oddziałów bardzo mobilnych, które lepiej radzą sobie na otwartym terenie, warto jest je wysłać po za mury. Kawaleria nie radzi sobie zbyt dobrze w długich starciach w ciasnych pomieszczeniach, więc lepiej żeby mogła swobodnie biegać przed murem. Ma to także sporą zaletę - wysyłając część armii po za mury można ustawić jednostki strzeleckie bezpośrednio na murach. W ten sposób armia za murem zablokuje wojska wroga, podczas gdy strzelcy i wieże obronne będą ich masakrować dzięki przewadze wysokości (przez co strzelcy nie będą się blokować).
Ustawienie armii zależy tak naprawdę w dużej mierze od budowy twierdzy. Jeśli znajduje się tam jedna brama, ustaw całą armię (nie licząc oddziałów na murach) przed ową bramą i zablokuj wejście. Nawet jeśli wrogowie przebijają się przez nią, będą mogli jedynie walczyć z jednostkami, które stoją w wejściu, podczas gdy z tylnego szeregu i z murów obrywać będą od strzelców. Armie atakujące twierdze na ogół są liczniejsze, przez co bezpośrednie starcia nie mają sensu - warto jest więc wykorzystać unikalną budowę twierdz i trochę pokombinować.
Prowadzenie oblężenia

Podczas oblężenia jako atakująca strona musisz skupić się tak naprawdę na trzech rzeczach - przebiciu się przez wrogie mury, dostaniu się do środka twierdzy i wybiciu wrogich jednostek / przejęciu i utrzymaniu punktu kontrolnego.
Pierwszy etap, czyli przebicie się przez mury uzależnione jest w dużej mierze od tego, jakim sprzętem dysponujesz. Jeśli posiadasz kilka jednostek artylerii, wybicie dziury w murze będzie banalnie proste - kilka serii i brama zostanie zniszczona. Artylerię można także wykorzystać do niszczenia wrogich wież, przez co nie będą one ostrzeliwać twoich wojsk. Każda wieża jest jednak w stanie wytrzymać do kilkudziesięciu pocisków od jednostek artylerii.
Nie musisz jednak przebijać się przez mury, by dostać się do środka twierdzy. Można do tego celu wykorzystać wieże oblężnicze, które skonstruować można przed samym starciem. Pozwalają one na bezpieczne dostarczenie armii do muru - wojska znajdująca się wewnątrz nie będą otrzymywać obrażeń. Gdy wieża dotrze do muru, wojska automatycznie na niego wskoczą. Pamiętaj też, iż każda ustawiona wieża służy po prostu za drabinę - możesz przy jej pomocy wpuścić na mur kolejne oddziały. Gdy twoje jednostki dostaną się na mur trzeba będzie jeszcze przebić się przez stacjonujące tam wojsko, a następnie wkroczyć na ulice.

Najlepiej jest jednak połączyć obie metody. Wysłać kilka oddziałów schowanych w wieżach na mur, by zajęły się znajdującą się tam piechotą (a także ściągnęły na siebie uwagę wrogich strzelców), a w tym samym czasie przebijać się przez mur. Jeszcze skuteczniejsze jest przebijanie się przez mur w kilku miejscach jednocześnie - najlepiej oddalonych od siebie. Dzięki temu twoje wojska będą w stanie wkroczyć w kilku miejscach jednocześnie, utrudniając znacząco wrogiej armii zablokowanie ich w przejściu. Pamiętaj też, iż można wykorzystać konnicę, by przebić się przez blokadę ustawioną w wyrwie w murze - jeśli wróg wykorzysta do tego normalne oddziały (a nie pikinierów), konnica przebije się przez nich jak przez masło, odsłaniając przejście. Do tego celu nadają się jeszcze lepiej rydwany bojowe.
Gdy już dostaniesz się do środka twierdzy czeka cię najtrudniejsze zadanie - wybicie wrogiej armii i zmuszenie ich do ucieczki, bądź przejęcie punktu kontrolnego. Obie te rzeczy w gruncie rzeczy są ze sobą powiązane, gdyż wróg i tak będzie starał się bronić punktu kontrolnego. Warto wysyłać wojska w stronę owego punktu możliwie największą ilością ścieżek - uliczki są wąskie, przez co wrogie armie będą w stanie łatwo blokować twoje oddziały, a znacznie trudniej bronić się, czy atakujesz z 5 różnych kierunków. Do przebijania się przez blokadę ponownie nada się konnica, rydwany, czy duże jednostki powodujące terror, jak Olbrzymy. Doskonałym sposobem na wyczyszczenie jednostek wroga blokujących przejście są czary obszarowe (szczególnie typu Wir) - miejsca jest tutaj mało, przez co wrogowie albo będą musieli uciekać, albo zostaną wybici przez zaklęcie.
Komentarze czytelników
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
spoiler start
Wiem, wiem że jest Third Age
spoiler stop
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Trainery i czity jak dla mnie są w porządku w grze singlowej (nie wiem czy to działa na multi) żeby sobie pozwiedzać całą mapę czy sprawdzić skille lorda w akcji (ta, da się w trybie bitwy to zrobić, ale tam nie masz kontroli nad jego rozwojem).
Nagrel weź też pod uwagę to, iż większość skillów ma 3 poziomy i o ile nie opłaca się dawać w czary więcej niż 1 punktu to każdy daje na 3 poziomie kosmiczne bonusy (jak napisał Drackula). Można więc łatwo wsadzić i 20 punktów w jedno drzewko.
Jest też taki problem, że przydaje się drzewko skillów związanych z kampanią (na samym dole) - jest tam masa zdolności, które zawsze się przydadzą. Więc realnie masz nie 29, a z 16-18 skillów do wykorzystania.
Z niskopoziomową kawalerią jest ten problem, że jest bardzo sytuacyjna - masa jednostek jest bardzo dobra przeciwko szarży (nie mówiąc już o tym, że jednostki te są lipne w szarżowaniu), a sam komp to cziter i widzi jednostki ustawione w lesie (nie zaatakuje ich, ale cały czas chroni flankę jakby wiedział, że tam są).
Co do artefaktów u góry ekranu - odblokowują się automatycznie po wbiciu odpowiedniego poziomu (niektóre wymagają jednak i tak punktu - jak skill nie jest "szary" to znaczy że jest aktywny). Za wykonywanie zadań dostajesz też unikalne (mega przegięte) przedmioty.
pelna kampanie rozegralm deopiero Imperium i krasnalami i tymi drugimi jesr zdecydowanie nudniej w pozniejszym etapie gry o ile nie walczy sie ze wszystki wliczajac w to ludzi, choc tu nie widze sensu bo i tak nie mozna przejac terenow.
Najpierw mialem zajecie z sasiadujacymi orkami i czynny udzual w ocaleniu innych krasnali przed vampirami. Zanim pobilem wampirow na tyle ze poprosili o pokoj to orki na poludniu przejely caly teren i skonsolidowaly klany. rozbiojajac fale za fala zastepow wwwwghaaa przegapilem glowna inwazje chaosu. Tzn troche ich dziubnalem ale sobie poszli dalej i zajalem sie dalej orkami. Zanim skonczylem orkow to ludzie po wielkich trudach pokonali chaos. Teraz mam tylko kilka twierdz z wampirami i nic wiecej do roboty oprocz klikania next tur i czekania na kolejne technologie :(.
Jeyhard nie musisz się tłumaczyć takie błędy zawsze się znajdą. Plus jak wiemy błąd jest rzeczą ludzką. ctrl c + ctrl v :D
Co do lorda na steam-ie piszą, że grimgor jest łatwiejszy podczas pierwszej gry, ale dobrze prowadzany Azghan potrafi zrobić czarami niezłą sieczkę. Większa niż grimgor plus jego mount sprawia, że jest jedną z niewielu jednostek latających w grze.Pomijam fakt, że jego bonusy frakcyjne są takie sobie. Ja niestety kupiłem grę pograłem 3 tury i prąd mi zabrali zbóje z elektrowni :P
No błędy będą pewnie jeszcze poprawiane przez długi czas, bo tekstu w poradniku jest cała kupa, a głupotek nie jestem w stanie wyłapać nawet jak czytam tekst 5 razy. :P
Z czarami w grze jest jeden problem - komp jest cziterem i jak tylko coś rzucasz to ewakuuje jednostki. Trzeba mieć naprawdę sporego farta by trafić to, co chcesz - chyba że walniesz wirem w skupisko jednostek, wtedy jest szansa, że trafi. Czarami jedynie da się w miarę skutecznie tłuc wrogów wtedy, gdy już klepią się z twoją armią - ale łuczników, konnicy, a czasami nawet artylerii dalej nie tkniesz.
Grimgor może nie tłucze w kilka sekund całych oddziałów, ale jest w stanie zabić Lorda w ciągu 30 sekund. :P Pomijając już fakt, iż Azghan jest skuteczny tylko wtedy, gdy masz "manę" by rzucać czary - wystarczy że wiatry magii będą lipne, a wróg przytnie ci trochę many bohaterem (wiem, nie robią tego zbyt często), a nie poczarujesz sobie za wiele. :P
Wszystko tak naprawdę zależy od tego, co kto preferuje - jak ktoś woli szmaciarzem (czyt. magiem) rzucać czary to będzie lepszy Azghan, jak ktoś woli rzucić nieśmiertelnego Grimgora do walki i o nim zapomnieć (bo nie da się go zabić) to tutaj znajdzie coś dla siebie. ;P Pamiętaj też, że drugiego legendarnego lorda można sobie nająć później - trzeba tylko spełnić określone wymagania.
Tak samo miałem z pracą dyplomową ja nic nie widziałem, a promotor co chwila coś nowego znajdował literówki itp XD
Chyba najlepiej będzie rzucić moneta. Bo tak naprawdę, żaden z lordów nie jest złym wyborem.
Jaki jest maksymalny poziom lorda ?
Dziękuje Draco :)
W wolnej chwili policzę na ile linijek skilli to starczy ale wydaje mi się, że można azghana zrobić pod woja i dopiero później odblokować sobie magie.
Na GOLu masz nawet dostępny trainer, którym możesz wymaksować lordów i bohaterów :P
I taka mała rada - nie rób z maga wojownika. Jeśli chcesz mieć wojownika, weź sobie jako lorda Grimgora, a do armii po prostu dołącz bohatera-maga. Wyjdziesz na tym lepiej - Grimgor będzie wszystko wdeptywał w ziemię, a bohater-mag i tak będzie lepszy niż Azghan, któremu większość punktów wsadzić w walkę.
Do rozdzielnia masz 29 punktów, a żeby odblokować ostatnią zdolność z drzewka trzeba chyba 10 czy 11 punktów.
Tak jak z każdą frakcją w grze, Krasnoludy muszą wykonać szereg zadań by móc osiągnąć sukces w kampanii. Zadania są następujące <--- W sekcji orków jest błąd :)
Ja dopiero wczoraj dostałem gierkę i nie wiem kogo wybrać z orkowych lordów.
Dzięki za znalezienie błędu - takich głupotek niestety trafia się dużo, szczególnie jak używa się jednego schematu do budowy kilku rozdziałów. ;)
A co do wyboru Lorda - tylko i wyłącznie Grimgor. Od samego początku gry robi ze wszystkiego mielone, lordów tłucze na kilkanaście hitów, magów dosłownie na kilka, najbardziej przegięty lord do walki wręcz. Jak jeszcze zaczniesz inwestować we wszystkie jego zdolności ofensywne i będziesz miał dobre itemy to można wygrać samym nim walkę (tak, sprawdzałem - rozwaliłem armię krasnoludów liczącą ~500 jednostek samym nim :P)
Witam, mam pytanie: kiedy możemy się spodziewać ukończenia poradnika? W dzienniku zmian jest wskazany 6 czerwca jako data zakończenia prac, a dziś jest już 8 czerwca..
Pozdrawiam
krasnale to tepe puszki jednak, zamaist bic orkow to tak walczyli miedzy soba ze orki jako rasa kontroluje wszystkie orkowe i wiekszosc krasnalskich prowincji.
Nastepnym razem grajac Karlem, nie odpusze Bretonii bo to zdradzieckie mendy sa, w czasie kiedy ja zajety bylem inwazja chaosu, te mendy skonsolidowaly caly obszar.
Jak ktos gra na hardzie lub legendary to polecam tylko jedna prowincje jako baze militarna. W innych prowincjach we wszystkich miasteczkach budowac mury. Raz, ze to zapobiegnie natychmiastowej utracje miasteczka w przypadku ataku, dwa -wiekszy garnizon i trzy - dziala jako straszak na ewentualnych wrogow. Pewnei zadna nowosc dla wiekszosci, ale moze komus sie to przyda.
Dobrze w armii jest tez miec dlugodystansowa bron, AI jest na tyle glupie, ze bedac w zasiegu ostrzalu zmusi ich to da ataku a czesto walka obronna jest lepsza alternatywa.
Przy rozwoju bohatera, pamietajcie o odblokowaniu skilla ktory blokuje wrogie posilki przed dolaczeniem do bitwy, znacznie ulatwia to trudne walki.
Jej, dzięki za słowa uznania - człowiek widzi te łapki w dół, które co jakiś czas się pojawiają i się zastanawia, co zrobił nie tak. :P Ano racja, gra jest przeogromna, zabawa frakcjami się różni (i jest mocno losowa - więc trzeba kilku podejść by mniej więcej coś rozgryźć), a masa rzeczy w grze jest źle opisana (bądź nie jest wcale - twórcy chyba podeszli do gry za bardzo z rozpędu i założyli, że kupią i tak tylko fani poprzednich części) więc tak naprawdę w poradniku przydaje się wszystko. :)
Yup, będzie opis wszystkich misji kampanii. Nie będę pewnie w stanie opisać tego krok po kroku, bo masa rzeczy dzieje się losowo, ale wszystkie bitwy prowadzone w ramach zadań fabularnych i większe wydarzenia (jak pojawienie się pewnego przeciwnika grając chaosem - ale na razie bez spoilerów :P) będą tutaj opisane.
Wystawienie bohatera? W jakim sensie? Trzeba podbić prowincję ?
Musisz zaznaczyć bohatera ktory porusza sie sam (nie w armi) a na dole okna ktore sie otworzy bedzie ikonka miecza i oka - czyli wlasnie wystawianie bohatera w prowincji:)
Bohatera wystawic mozesz w dowolnej prowincji, nie tylko twojej - efekty bede wtedy rozne (info po najechaniu na przycisk do wystawiania)
Maly tip ode mnie: Niektore bitwy z questow sa na drugim koncy mapy, tak jak te dla Vampirow a maszerujac tam przez 20-30 tur mam potezne straty. Stety mozna to ominac i teleportowac sie do lokacji a po bitwie wrocic na swoje miejsce. Opcja ta jest dostepna z panelu misji.
A taki miał być bajerancki tip do poradnika. :( Żartuje oczywiście - dzięki za napisanie tego w komentarzach, bo w poradniku pojawi się to dopiero na dniach.
Od siebie rozwinę trochę poradę Drackula - by móc teleportować się do zadania trzeba najpierw ukończyć wszystkie jego wcześniejsze etapy. Mogą to być bzdury jak wystawienie bohatera w danej prowincji, dołączenie go do armii, czy zbudowanie czegoś. Teleportacja dostępna jest dopiero w "ostatnim kroku" - zadania fabularne ZAWSZE kończą się bitwą, więc cel inny niż "wygraj bitwę X" oznacza, że jeszcze nie jesteś na końcu zadania.
Ja mam pytanko odnośnie oblężeń: Czy wszystkie zamki posiadają jedną ścianę którą można oblegać i na nią przypuszczać atak czy może to zależy od umiejscowienia lub poziomu rozbudowania fortu/zamku albo od lor-owej architektury poszczególnych ras ? I jak z ich wielkością,różnorodnością itp. I interesuje mnie też wykonanie walk,ilość animacji dostępnych dla danych jednostek/bohaterów no i generalnie ich płynność i widowiskowość.
Do oblężeń przygotowanych jest kilkadziesiąt map fortec (sprawdzić je możesz w trybie bitwy) i różnią się one od siebie dość znacząco. Niektóre fortece mają tylko jedną bramę, inne mają dwie, w niektórych do centrum fortecy prowadzą dwie-trzy drogi, w innej jest cała masa.
Wszystkie mapy do oblężeń (jak i do toczenia bitew - choć tutaj niektóre są generowane) można przejrzeć w trybie Bitwy.
A co z drugą cześcią mojego posta ;) ? Jesteś w stanie coś napisać czy się nie przyglądałeś......ja jednak czasem przy mniejszych bitwach lubię sobie popatrzeć jak się siekają a wszczególności jak zakupię tą część total war-a to po smokach,trolach i tym podobnych oczekuję fajnych bitew.
Szczerze to nie przykładałem do tego aż tak wielkiej uwagi, nie licząc chyba tylko walk Lord kontra jakakolwiek jednostka, choć tutaj pewnie twórcy poświęcili więcej uwagi, biorąc pod uwagę to że Lordowie są dość sporymi kozakami na polu walki. ;)
Na necie jednak ludzie trochę narzekają na to, że armie to atak klonów, jednostki ruszają się trochę drętwo i w ogóle - nie licząc rzecz jasna piechoty która wystrzeliwuje na 10 metrów po szarży konnicy. :P Ale mówię, ja nie przykładam aż takiej uwagi do tego typu rzeczy, więc się wiele nie wypowiadam. :P
Dzięki.....moderzy to naprawią, już przy rome 2 pokazali co potrafią i z gry dobrej zrobili prawie idelną i wszystko zagłębili,ulepszyli i rozbudowali. Nawet mody na lepsze animacje i fajne finishery jak odcinanie głów nabijanie na włóćznie się pojawiły jest tego mnóstwo.
Poradnik jest rzecz jasna w przygotowaniu - na dniach pojawi się znacznie więcej treści niż jest obecnie zamieszczone.
W wersji przedpremierowej było sporo problemów z balansem jednostek, stąd niektóre rozdziały trzeba najpierw sprawdzić, czy nie pojawiły się (i nie pojawią na dniach) zmiany.
Gdyby były jakiekolwiek pytania odnośnie poradnika to pytać, pytać, pytać. ;)
~autor
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
