Total War Warhammer: Jednostki Krasnoludy

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Jednostki

Jak opisane zostało we wstępie, jednostki Krasnoludów cechują się bardzo dużą wytrzymałością, dyscypliną i odpornością na magię, tracąc jednak na braku konnicy i średniej mobilności ich wojsk. Znaleźć można tutaj najwytrzymalsze jednostki piechoty w grze, bardzo skuteczną artylerię i jednostki latające dysponujące atakiem dystansowym. Niestety, nie mają oni dostępu do magii.

Piechota walcząca w zwarciu

Po stronie Krasnoludów dostępne są następujące jednostki piechoty walczącej w zwarciu:

  1. Górnicy - najbardziej podstawowa jednostka piechoty Krasnoludów. W dalszej części rozgrywki nie są zbyt skuteczni w walce i przegrywają z mocniejszymi przeciwnikami, lecz radzą sobie dobrze z wrogiem pozbawionym przebicia pancerza. Mają także dwie dodatkowe cechy - zdolność Straż Przednia, przez co mogą rozstawić się po za terenem rozstawienia początkowego, a także zadają większe obrażenia podczas atakowania bram.
  2. Górnicy (ładunki wybuchowe) - wariant jednostki opisanej powyżej. Posiada identyczne cechy jak "normalny" Górnik, jednak dostają do tego możliwość miotania ładunków wybuchowych na niewielki dystans. Ładunki te ranią znaczącą bardzo duże grupy przeciwników, przez co mogą sobie oni poradzić nawet ze znacznie odporniejszym oddziałem, jeśli ten tylko pozostanie na "obrzucanym" przez nich terenie wystarczająco długo.
  3. Krasnoludzcy Wojownicy - jednostka nieco bardziej skuteczna walce niż Górnicy z uwagi na większe obrażenia, które są w stanie zadawać, a także tarcze, które chronią ich przed ostrzałem wrogich strzelców. Doskonale radzą sobie także w walce z konnicą i dużymi przeciwnikami, gdyż odporni są na ich szarże.
  4. Krasnoludzcy Wojownicy (wielka broń) - wariant jednostki opisanej wyżej. Poświęcają zdolność radzenia sobie z konnicą i dużymi przeciwnikami, a także tarcze na rzecz możliwości zadawania większych obrażeń i przebijania pancerzy wrogich jednostek.
  5. Długobrodzi - w skrócie jest to ulepszona jednostka Krasnoludzkich Wojowników. Posiadają lepszy pancerz, zadają więcej obrażeń i są jeszcze skuteczniejsi przeciwko wrogiej konnicy i dużym przeciwnikom. Posiadają także unikalną cechę ('stare zrzędy'), która podnosi dyscyplinę pobliskich jednostek w podobny sposób, jak robi to Lord (efekty te jednak nie kumulują się z tymi, które oferuje Lord).
  6. Długobrodzi (wielka broń) - podobnie jak przykład opisany wyżej, jednostki te poświęcają zdolność radzenia sobie z konnicą i dużymi przeciwnikami, a także tarcze na rzecz możliwości zadawania większych obrażeń i przebijania pancerzy wrogich jednostek.
  7. Zabójcy - jedna z najbardziej unikalnych jednostek Krasnoludów. Nie posiadają w ogóle pancerza, przez co otrzymują pełne obrażenia ze wszystkich źródeł, jednak są w stanie zadawać bardzo duże obrażenia. Posiadają szereg unikalnych cech, jak możliwość odbijania części strzał przy pomocy swoich broni, czy zadawanie ostatniego ataku po śmierci z rąk wroga.
  8. Gwardziści - prawdopodobnie najlepsza jednostka Krasnoludów, przynajmniej jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. Wyprowadzają potężne ataki przebijające pancerz (jedna z najwyższych wartości w grze - nie licząc Lordów, Bohaterów i artylerii), sami posiadając dobry pancerz.
  9. Żelaźni Rębacze - najbardziej zaawansowana technologicznie jednostka piechoty Krasnoludów. Posiadają jeden z najgrubszych pancerzy w grze (przewyższając przy tym nawet Lordów!), w dodatku wyposażeni są w tarcze, przez co bardzo ciężko się ich pozbyć. Doskonale radzą sobie też w walce z konnicą i dużymi przeciwnikami. Posiadają także unikalną broń do walki dystansowej - posiada co prawda jedynie 2 pociski, jednak pozwala im to ciskać we wrogów w trakcie zbliżania się do nich. Są to jednostki bardzo drogie w utrzymaniu i rekrutacji, jednak warte swojej ceny.

Piechota dystansowa

Po stronie Krasnoludów dostępne są następujące jednostki piechoty walczącej na dystans:

  1. Strażnicy (DLC The King and the Warlord) - jednostka posiadająca słabszy pancerz od innych jednostek strzeleckich, jednak posiadająca dwie szczególne zdolności. Straż przednia - dzięki której można ich rozstawić poza strefą rozstawiania oraz skradanie - co pozwala im się kryć w każdym terenie. Jest ona również szybsza od innych jednostek krasnoludów. Dzięki temu można ich niezauważenie przemieścić na tyły wroga i ostrzelać w plecy, gdy on zwiąże się walką z innymi jednostkami.
  2. Strażnicy z wielką bronią (DLC The King and the Warlord) - wariant jednostki opisanej powyżej, posiadający te same zdolności. Jednakże zamiast kusz wyposażeni są w toporki do rzucania, przez co mają mniejszy zasięg, ale za to zadają większe obrażenia z większym przebiciem pancerza.
  3. Kusznicy - jednostka wyposażona w gruby pancerz i tarczę, co jest ewenementem jeśli chodzi o strzelców. W walce dystansowej radzą sobie przyzwoicie, choć mają problem z przebijaniem pancerzy, a gdy braknie im pocisków są w stanie skutecznie walczyć wręcz.
  4. Kusznicy (wielka broń) - wariant jednostki opisanej wyżej. Porzucają tarczę na rzecz dwuręcznej broni - po wyczerpaniu pocisków są więc bardziej skuteczni w walce w zwarciu, posiadając przy tym przyzwoite przebicie pancerza.
  5. Gromowładni - kolejna jednostka strzelecka Krasnoludów. Podobnie jak kusznicy są dobrze opancerzeni i wyposażeni w tarcze, a ich pociski przebijają pancerz wrogów. Po wyczerpaniu pocisków dobrze radzą sobie w walce wręcz.
  6. Strażnicy Bugmana (DLC The King and the Warlord) - mocniejsza wersja strażników. Oprócz trochę lepszych statystyk są odporni na działania jednostek wywołujących strach i terror, a dodatkowo mogą regenerować swoje zdrowie w trakcie walki. Tą jednostkę można werbować jedynie posiadając regiony produkujące piwo po wybudowaniu Krasnoludzkiego Browaru.
  7. Żelazne Smoki - chyba najbardziej unikatowa jednostka strzelecka w grze. Wyposażeni są oni w miotacze ognia, zadające olbrzymie obrażenia przez co są bardzo skuteczni w walce z dużymi skupiskami wrogów. Atakują na dość krótkim dystansie, w czym pomaga im jednak bardzo gruby pancerz, który przewyższa swoją wartością to, czym dysponują nawet Lordowie. Jedynym minusem jest bardzo słabe przebicie pancerza ich "pocisków".
  8. Żelazne Smoki (torpeda trollomłot) - unikalny wariant jednostki opisanej powyżej, w którym miotacze ognia zastąpione są wyrzutnią torped. Atakują z nieco większego dystansu, jednak w tym wypadku nie radzą sobie dość dobrze z licznymi przeciwnikami, z uwagi na niską szybkostrzelność. Są za to bardzo skuteczni przeciwko dużym, mniej licznym wrogom i Lordom / Bohaterom - ich pociski zadają olbrzymie obrażenia przebijające pancerz (100 punktów!). Wciąż posiadają także bardzo gruby pancerz.

Artyleria

Po stronie Krasnoludów dostępne są następujące jednostki artylerii:

  1. Bełtomiot (DLC The King and the Warlord) - podstawowa jednostka artylerii posiadająca mniejszy zasięg i zadająca mniejsze obrażenia od opisanego poniżej mściciela, jednakże w przeciwieństwie do niego skuteczna przeciwko dużym wrogom.
  2. Mściciel - druga podstawowa jednostka artylerii, a jednocześnie jedna z najbardziej skutecznych w grze jeśli chodzi o ten "poziom zaawansowania". Jednostki te miotają celne pociski na daleki dystans, które w dodatku doskonale przebijają pancerz - są więc bardzo skuteczne w walce z licznymi, dobrze opancerzonymi przeciwnikami. Są jednak nieskuteczni przeciwko dużym i mniej licznym wrogom.
  3. Działo - bardziej zaawansowana jednostka artylerii, a zarazem niejako odpowiednik tej opisanej wyżej. Działa skuteczne są w walce z pojedynczymi, ciężko opancerzonymi jednostkami. Cechują się bardzo dobrą celnością i ilością zadawanych obrażeń, doskonale więc radzą sobie nawet z wrogimi Lordami. Są jednak nieskuteczne w przypadku walki z licznymi przeciwnikami.
  4. Organki - artyleria średniego zasięgu, która skuteczna jest przeciwko każdemu typowi przeciwnika. Strzela seriami 4 pocisków, które doskonale radzą sobie z przebijaniem pancerzy i sprawdzają się zarówno przeciwko mniej licznym oddziałom, jak i dużym skupiskom wrogów.
  5. Działo ogniowe - artyleria stworzona do walki z bardzo licznymi grupami przeciwników. Pociski wystrzeliwane przez nie posiadają niewielkie przebicie pancerza, jednak doskonale radzą sobie ze skupiskami wrogów, z uwagi na olbrzymi promień rażenia pocisków i duże obrażenia. Posiadają jednak bardzo krótki zasięg (jak na artylerię), nie nadają się więc do ostrzeliwania z dużego dystansu.

Jednostki latające

Po stronie Krasnoludów dostępne są następujące jednostki latające:

  1. Żyrokopter - najbardziej unikalna jednostka latająca w grze, z uwagi na fakt, iż atakuje z dystansu, a nie wręcz jak wszystkie inne. Jednostka ta doskonale radzi sobie w walce z dużymi grupami piechoty, jednak jej niska celność nie pozwala na precyzyjny ostrzał. Jest dobrze opancerzona, a pociski wystrzeliwane przez nią posiadają wysokie przebicie pancerza.
  2. Żyrokopter (działo siarkowe) - wariant jednostki opisanej wyżej. Jednostka ta doskonale radzi sobie z dużymi, dobrze opancerzonymi i pojedynczymi celami, gdyż jej ataki cechują się wysokim przebiciem pancerza i dobrą celnością. Nie radzi sobie jednak w walce z dużymi skupiskami wrogów.
  3. Żyrobombowiec - ulepszona wersja Żyrokoptera. Jednostka ta jest jeszcze bardziej skuteczna w walce z licznymi zastępami wrogów z uwagi na fakt, iż strzela seriami pocisków, raniąc wrogów w dużym promieniu. Doskonała do walki z dużymi grupami bardzo opancerzonych wrogów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
2022-08-06
12:38

MrJ Junior

Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii

Komentarz: MrJ
2019-02-26
14:32

premium073523 Junior

Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.

Komentarz: premium073523
2017-12-19
10:13

tomcajs Junior

Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?

Komentarz: tomcajs
2017-12-19
10:53

Drackula Legend

Drackula

potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.

Komentarz: Drackula
2017-04-27
07:31

pabloNR Generał

pabloNR

Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...

Komentarz: pabloNR
2017-01-25
16:49

Nerka Generał

Nerka

Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?

Komentarz: Nerka
2016-08-05
13:03

Nerka Generał

Nerka

Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?

Komentarz: Nerka
2016-08-03
22:17

Nerka Generał

Nerka

up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/

Komentarz: Nerka
2016-07-30
13:00

Scoiaaa Junior

Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.

Komentarz: Scoiaaa
2016-07-12
07:34

fajjaCDRed Legionista

fajjaCDRed

Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.

Komentarz: fajjaCDRed
2016-07-06
11:45

zanonimizowany543579 Pretorianin

Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.

Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.

Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-06-21
00:40

A.l.e.X Legend

A.l.e.X

Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.

Komentarz: A.l.e.X
2016-06-21
00:50

Drackula Legend

Drackula

ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)

Komentarz: Drackula
2016-06-14
12:47

Drackula Legend

Drackula

Jedna rzecz mnie zastanawia.

Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.

Przyklad:

Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria

Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy

I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.

Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/

Komentarz: Drackula
2016-06-14
17:24

Jeyhard Generał

Jeyhard

Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.

Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.

Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.

edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.

Komentarz: Jeyhard
2016-06-20
11:58

Drackula Legend

Drackula

napewno nie zalezy od ilosci

W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.

Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze

W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.

wynik? Heroic victory :0

Komentarz: Drackula
2016-06-20
18:48

Jeyhard Generał

Jeyhard

Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P

Komentarz: Jeyhard
2016-06-10
13:25

Albanoid Pretorianin

1
Albanoid

Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)

Komentarz: Albanoid
2016-06-10
08:42

zanonimizowany543579 Pretorianin

Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.

Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.

Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?

Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-06-10
09:51

Drackula Legend

Drackula

nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.

Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.

Komentarz: Drackula

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl