Charakterystyka | Zielonoskórzy | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Zielonoskórzy to frakcja bardzo zbliżona do Krasnoludów - mogą przejmować te same osady i stolice, mogą poruszać się pod ziemią i bardzo się wzajemnie nienawidzą. To, co wyróżnia tą frakcję na tle innych to ich Walczakowość i Łaaa! - obie te rzeczy wyjaśnione zostaną w oddzielnym rozdziale.
Ogólne informacje
Armię Zielonoskórych wyróżnia się na tle pozostałych frakcji dwoma rzeczami - wielkościami oddziałów i kosztami utrzymania jednostek. Z wyjątkiem najbardziej elitarnych oddziałów takich jak Czarne Orki, duża liczba ich oddziałów posiada ogromne rozmiary - często przebijające 100 żołnierzy w jednej jednostce. Jednocześnie koszty utrzymania ich jednostek stoją na bardzo niskim poziomie, co pozwala im utrzymywać nawet kilka pełnych, 20-oddziałowych armii w jednym momencie.
Armia Zielonoskórych zbudowana jest z dwóch ras - Goblinów i Orków. Gobliny są słabsze, mają znacznie cieńszy pancerz i niskie współczynniki dyscypliny, lecz nadrabiają te niedociągnięcia bajecznie niskimi kosztami rekrutacji i utrzymania, a także rozmiarami oddziałów. Orkowie z drugiej strony zbliżeni są bardzo do typowych jednostek Krasnoludów czy Imperium - mniej żołnierzy w oddziałach, a jednocześnie znacznie cięższe pancerze i lepsze zdolności bojowe.
Najważniejszą cechą armii Zielonoskórych jest ich Walczakowość. Jest to specjalny pasek widoczny na oknie armii (na prawo od portretu Lorda), który rośnie gdy armia walczy, podbija tereny i ograbia osady, a spada gdy armia jest nieaktywna lub gdy przegrała starcie. Wahania paska prowadzą do dwóch rzeczy - bójek między jednostkami, a także do powstania Łaaa!. Pierwsze ma miejsce w momencie, gdy Walczakowość spadnie do bardzo niskiego poziomu - gdy tak się stanie, jednostki w armii będą ponosić straty w wyniku wyczerpania. Z kolei wysoki poziom Walczakowości spowoduje, że w pobliżu Lorda pojawi się kontrolowana przez komputerowego gracza armia Orków (czyli Łaaa!). Armia ta będzie podążać za Lordem (chyba że wydasz jej inny rozkaz) i wspomagać go w walce.
Największe zagrożenie dla tej frakcji stanowi nieodpowiednie wykorzystanie mechanizmu Walczakowości. Jeśli w armii Lorda dojdzie do niesnasek w wyniku niskiego poziomu tego mechanizmu, armia zacznie ponosić straty w wyniku wyczerpania. Będzie się tak działo do momentu, aż wskaźnik Walczakowości się podniesie. Dodatkowo, brak armii Łaaa! stawi cię trochę na straconej pozycji, gdyż jednostki Zielonoskórych są odrobine słabsze od innych frakcji, co nadrabiają właśnie możliwością skorzystania z pomocy Łaaa!
Jeśli chodzi o ekonomie tej frakcji, są oni także na nieco straconej pozycji. Zielonoskórzy mają dostęp do znacznie mniejszej ilości technologii do opracowania (do której nie da się uzyskać dostępu zanim nie ulepszysz budynku głównego w stolicy / prowincji do 3 poziomu). Dodatkowo, frakcja ta jest niezdolna do handlu. Większość twoich dochodów będzie pochodzić więc z rajdów na inne osady i stolice (w czasie jednego takiego ataku można zdobyć nawet 30,000 złota!). To z kolei narzuca znacznie bardziej agresywny styl gry tą frakcją.
Podczas gry przy pomocy frakcji Zielonoskórych będziesz w stanie przejmować wyłącznie tereny należące do frakcji Krasnoludów i Zielonoskórych. Nie będziesz w stanie przejmować kontroli nad terenami należącymi do Imperium, Wampirów, Bretonni czy będącego w rękach Leśnych Elfów Athel Loren - a jeśli zaatakujesz taką osadę (lub ktoś z tych frakcji zaatakuje twoją (z wyjątkiem ataku Leśnych Elfów)) będzie można wybrać jedynie opcję ograbienia bądź zrównania z ziemią.
Warunki zwycięstwa
W przypadku Zielonoskórych oprócz ich głównej frakcji grywalne są jeszcze Krwawe Rence oraz Krzywy Księżyc (by zagrać tym drugim musisz posiadać DLC The King and the Warlord). Jak wszystkie frakcje w grze posiadają one własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. Warunki te, dla każdej z tych frakcji lekko się różnią.
W celu zwycięstwa kampanii Zielonoskórych musisz wypełnić poniższe wytyczne, a także zniszczyć Krwawe Rence. W przypadku gdy grasz tymi drugimi musisz zniszczyć Zielonoskórych oraz także wypełnić poniższe wytyczne:
- Zniszczyć następujące frakcje: Czarny Jad, Krwawe Włócznie, Złamany Nos, Krzywy księżyc, Niepokorne głąby Krzywego Księżyca, Czerwone Oko, Czerwone Kły, Zaropiałe Oko, Czaszkołupy, Wyrwizęby i Dzikusy.
- Zająć, ograbić, zniszczyć lub złupić następującą liczbę osad: 50.
- Kontrolować wszystkie z następujących twierdz krasnoludów, czy to bezpośrednio, przez hołd lenny, bądź sojusze wojskowe: Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Izor, Karak Hirn, Karak Dromar, Dębowy Młot, Zhufbar, Karaz-a-Karak, Filary Grungniego, Karak Kadrin, Barak Varr, Wzgórza Varenka, Dringorackaz, Kradtommen, Kraka Drak, Khazid Bordkarag, Sjoktraken i Karak Azul.
- Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Krasnoludy.
- Zdobyć następujący dochód z plądrowania: 20,000.
- Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Jeśli zaś zdecydujesz się wybrać Krzywy Księżyć musisz:
- Odzyskać kontrolę: Karak Osiem Szczytów
- Zniszczyć następujące frakcje: Zielonoskórzy, Czarny Jad, Krwawe Włócznie, Złamany Nos, Krzywy księżyc, Niepokorne głąby Krzywego Księżyca, Krwawe Rence, Czerwone Oko, Czerwone Kły, Zaropiałe Oko, Czaszkołupy, Wyrwizęby i Dzikusy.
- Zająć, ograbić, zniszczyć lub złupić następującą liczbę osad: 50.
- Kontrolować wszystkie z następujących twierdz krasnoludów, czy to bezpośrednio, przez hołd lenny, bądź sojusze wojskowe: Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Izor, Karak Hirn, Karak Dromar, Dębowy Młot, Zhufbar, Karaz-a-Karak, Filary Grungniego, Karak Kadrin, Barak Varr, Wzgórza Varenka, Dringorackaz, Kradtommen, Kraka Drak, Khazid Bordkarag, Sjoktraken i Karak Azul.
- Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Krasnoludy, Klan Angrund.
- Zdobyć następujący dochód z plądrowania: 15,000.
- Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Dostępni przywódcy frakcji
W przypadku Zielonoskórych do wyboru jest czterech Lordów rozdzielonych między trzy frakcje.
Dla głównej frakcji Zielonoskórych są to Grimgor Żelaznoskóry (który jest także liderem całej frakcji), oraz Azhag Rzeźnik. Rozgrywka przy ich pomocy różni się przez pierwsze kilkadziesiąt tur głównie ze względu na inne jednostki początkowe, jednak te różnice zacierają się w dalszej części gry, gdy uzyskasz dostęp do wszystkich oddziałów tej frakcji.
W przypadku frakcji Krwawe Rence jest to Wurrzag Wielgi zielony prorok, zaś Krzywym Księżycem przewodzi Skarsnik (by mieć do niego dostęp musisz posiadać DLC The King and the Warlord).
Grimgor Żelaznoskóry rozpoczyna z następującymi jednostkami: Czarne Orki, Chłopaki orkuf na dzikach i Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba. Czarne Orki to najlepsza piechota dostępna po stronie Zielonoskórych - posiadają ciężki pancerz, dobrą dyscyplinę, zadają sporo obrażenia, jednak okupują to dość niską wartością obrony. Chłopaki orkuf na dzikach to po prostu dobra kawaleria stworzona do walki przeciwko piechocie. Ostatnia jednostka to jeden z najbardziej unikalnych oddziałów artylerii ze względu na swoją zdolność "Nakierowany pocisk" - sprawia to, iż katapulty te są niezwykle celne i są w stanie trafić nawet w ruchomy cel. Lider frakcji, Grimgor Żelaznoskóry to prawdopodobnie najmocniejsza jednostka do walki w zwarciu. Zadaje on olbrzymie obrażenia i posiada niewiarygodną wytrzymałość - nie ma w grze oddziału który jest w stanie z nim wygrać podczas walki jeden na jednego. Globalne bonusy po wybraniu tego Lorda dadzą wszystkim twoim Lordom zwiększony zasięg poruszania się po mapie, a także zmniejszą koszty utrzymania Czarnych Orków.
Azhag Rzeźnik z kolei startuje z następującymi jednostkami: Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Debeściaki orkuf i Łucznicy goblinuf. W tym jednak przypadku jednostki te są dość dobre, lecz nie wybijają się na tle innych, szczególnie biorąc pod uwagę te dostępne dla drugiego Lorda. Azhag Rzeźnik to połączenie jednostki walczącej wręcz i maga. Jest w stanie dość dobrze walczyć w zwarciu (jednak nie na takim poziomie jak Grimgor) i jest w stanie rzucać czary z Domeny Śmierci (jak wyssanie duszy, które jest jednym z najlepszych czarów do wykorzystania przeciwko Lordom). Wybierając tego Lorda otrzymasz bonus do stosunków dyplomatycznych z nieumarłymi (czyli frakcjami Wampirów), a także zwiększone dochody z łupienia osad.
Wurrzag Wielgi zielony prorok posiada początkowo jednostki: Ucznicy dzikich orkuf, Olbrzym, Dzikie orki. Istotną jednostką z pośród tych jest jedynie Olbrzym, silna jednostka potworów, która może zapewnić ci przewagę w początkowych walkach, jednak musisz pamiętać by nie rzucać tej jednostki w bój samotnie. Pozostałe dwa oddziały to podstawowe jednostki dzikich orków do których dostęp jest właściwie natychmiastowy. Bonusy tego lidera są powiązane również z dzikimi orkami, ci będący w jego armii mają o 50% niższy koszt utrzymania, a oprócz tego otrzymują znaczną premię do szarży. Dodatkowo też grając frakcją Krwawe Rence możesz werbować dzikich orków także poza Złymi Ziemiami. Tak więc jest to frakcja dla osób chcących grać właściwie nie opancerzoną armią, ale za to posiadającą dodatkowe bonusy do walki wręcz i szarży. Sam Wurrzag jest magiem, dysponującym domeną Dużego Łaaa! - są to głównie zaklęcia ofensywne, jednak są też tutaj dwa czary dzięki którym będziesz mógł znacznie wzmocnić swoje jednostki. Oprócz tego dysponuje gamą umiejętności, które zarówno wzmacniają jego i sojusznicze jednostki, jak i mają negatywny wpływ na wrogów. W starciu bezpośrednim ten lord jest bezużyteczny, choć i tak dłużej wytrzyma od innych orkowych szamanów.
Skarsnik (DLC The King and the Warlord) rozpoczyna kampanię z jednostkami: Nocne gobliny (fanatycy), Pajonk arachnarok, Hop-gobliny nocnych goblinuf. Pajonk arachnarok jest najlepszą jednostką zielonoskórych, silnie opancerzony, zadający olbrzymie obrażenia. Pozostałe dwie jednostki są służą głównie do wykonywania manewrów zaczepnych. Skarsnik, podobnie jak Belegar u Krasnoludów jest liderem dla osób chcących trochę większego wyzwania. Jeśli zdecydujesz się nim zagrać przez większość kampanii będziesz miał możliwość werbunku tylko jednostek goblinów oraz potworów - jednostki orków można rekrutować jedynie w Karaku Ośmiu Szczytów po wniesieniu specjalnego budynku. Jednakże jest to rekompensowane niższym o 40% kosztem werbunku i utrzymania jednostek goblinów, co pozwala zalewać tymi jednostkami wroga. Sam Skarsnik mimo, że jest goblinem jest całkiem niezłym wojownikiem - choć daleko mu do Grimgora, posiada zatrute ataki, a także bonusy do walki z dużymi przeciwnikami i przebicie pancerza. Dodatkowo po wykupieniu odpowiedniej umiejętności wszystkie jednostki w jego armii otrzymują zatrutą broń.
Warto mieć na uwadze, że grając frakcją Krzywy Ksieżyc rozpoczniesz rozgrywkę posiadając pomniejszą osadę, a nie jak w przypadku innych frakcji stolicę prowincji.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
