Total War Warhammer: Charakterystyka Zielonoskórzy
Aktualizacja:
Zielonoskórzy to frakcja bardzo zbliżona do Krasnoludów - mogą przejmować te same osady i stolice, mogą poruszać się pod ziemią i bardzo się wzajemnie nienawidzą. To, co wyróżnia tą frakcję na tle innych to ich Walczakowość i Łaaa! - obie te rzeczy wyjaśnione zostaną w oddzielnym rozdziale.
Ogólne informacje
Armię Zielonoskórych wyróżnia się na tle pozostałych frakcji dwoma rzeczami - wielkościami oddziałów i kosztami utrzymania jednostek. Z wyjątkiem najbardziej elitarnych oddziałów takich jak Czarne Orki, duża liczba ich oddziałów posiada ogromne rozmiary - często przebijające 100 żołnierzy w jednej jednostce. Jednocześnie koszty utrzymania ich jednostek stoją na bardzo niskim poziomie, co pozwala im utrzymywać nawet kilka pełnych, 20-oddziałowych armii w jednym momencie.
Armia Zielonoskórych zbudowana jest z dwóch ras - Goblinów i Orków. Gobliny są słabsze, mają znacznie cieńszy pancerz i niskie współczynniki dyscypliny, lecz nadrabiają te niedociągnięcia bajecznie niskimi kosztami rekrutacji i utrzymania, a także rozmiarami oddziałów. Orkowie z drugiej strony zbliżeni są bardzo do typowych jednostek Krasnoludów czy Imperium - mniej żołnierzy w oddziałach, a jednocześnie znacznie cięższe pancerze i lepsze zdolności bojowe.
Najważniejszą cechą armii Zielonoskórych jest ich Walczakowość. Jest to specjalny pasek widoczny na oknie armii (na prawo od portretu Lorda), który rośnie gdy armia walczy, podbija tereny i ograbia osady, a spada gdy armia jest nieaktywna lub gdy przegrała starcie. Wahania paska prowadzą do dwóch rzeczy - bójek między jednostkami, a także do powstania Łaaa!. Pierwsze ma miejsce w momencie, gdy Walczakowość spadnie do bardzo niskiego poziomu - gdy tak się stanie, jednostki w armii będą ponosić straty w wyniku wyczerpania. Z kolei wysoki poziom Walczakowości spowoduje, że w pobliżu Lorda pojawi się kontrolowana przez komputerowego gracza armia Orków (czyli Łaaa!). Armia ta będzie podążać za Lordem (chyba że wydasz jej inny rozkaz) i wspomagać go w walce.
Największe zagrożenie dla tej frakcji stanowi nieodpowiednie wykorzystanie mechanizmu Walczakowości. Jeśli w armii Lorda dojdzie do niesnasek w wyniku niskiego poziomu tego mechanizmu, armia zacznie ponosić straty w wyniku wyczerpania. Będzie się tak działo do momentu, aż wskaźnik Walczakowości się podniesie. Dodatkowo, brak armii Łaaa! stawi cię trochę na straconej pozycji, gdyż jednostki Zielonoskórych są odrobine słabsze od innych frakcji, co nadrabiają właśnie możliwością skorzystania z pomocy Łaaa!
Jeśli chodzi o ekonomie tej frakcji, są oni także na nieco straconej pozycji. Zielonoskórzy mają dostęp do znacznie mniejszej ilości technologii do opracowania (do której nie da się uzyskać dostępu zanim nie ulepszysz budynku głównego w stolicy / prowincji do 3 poziomu). Dodatkowo, frakcja ta jest niezdolna do handlu. Większość twoich dochodów będzie pochodzić więc z rajdów na inne osady i stolice (w czasie jednego takiego ataku można zdobyć nawet 30,000 złota!). To z kolei narzuca znacznie bardziej agresywny styl gry tą frakcją.
Podczas gry przy pomocy frakcji Zielonoskórych będziesz w stanie przejmować wyłącznie tereny należące do frakcji Krasnoludów i Zielonoskórych. Nie będziesz w stanie przejmować kontroli nad terenami należącymi do Imperium, Wampirów, Bretonni czy będącego w rękach Leśnych Elfów Athel Loren - a jeśli zaatakujesz taką osadę (lub ktoś z tych frakcji zaatakuje twoją (z wyjątkiem ataku Leśnych Elfów)) będzie można wybrać jedynie opcję ograbienia bądź zrównania z ziemią.
Warunki zwycięstwa
W przypadku Zielonoskórych oprócz ich głównej frakcji grywalne są jeszcze Krwawe Rence oraz Krzywy Księżyc (by zagrać tym drugim musisz posiadać DLC The King and the Warlord). Jak wszystkie frakcje w grze posiadają one własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. Warunki te, dla każdej z tych frakcji lekko się różnią.
W celu zwycięstwa kampanii Zielonoskórych musisz wypełnić poniższe wytyczne, a także zniszczyć Krwawe Rence. W przypadku gdy grasz tymi drugimi musisz zniszczyć Zielonoskórych oraz także wypełnić poniższe wytyczne:
- Zniszczyć następujące frakcje: Czarny Jad, Krwawe Włócznie, Złamany Nos, Krzywy księżyc, Niepokorne głąby Krzywego Księżyca, Czerwone Oko, Czerwone Kły, Zaropiałe Oko, Czaszkołupy, Wyrwizęby i Dzikusy.
- Zająć, ograbić, zniszczyć lub złupić następującą liczbę osad: 50.
- Kontrolować wszystkie z następujących twierdz krasnoludów, czy to bezpośrednio, przez hołd lenny, bądź sojusze wojskowe: Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Izor, Karak Hirn, Karak Dromar, Dębowy Młot, Zhufbar, Karaz-a-Karak, Filary Grungniego, Karak Kadrin, Barak Varr, Wzgórza Varenka, Dringorackaz, Kradtommen, Kraka Drak, Khazid Bordkarag, Sjoktraken i Karak Azul.
- Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Krasnoludy.
- Zdobyć następujący dochód z plądrowania: 20,000.
- Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Jeśli zaś zdecydujesz się wybrać Krzywy Księżyć musisz:
- Odzyskać kontrolę: Karak Osiem Szczytów
- Zniszczyć następujące frakcje: Zielonoskórzy, Czarny Jad, Krwawe Włócznie, Złamany Nos, Krzywy księżyc, Niepokorne głąby Krzywego Księżyca, Krwawe Rence, Czerwone Oko, Czerwone Kły, Zaropiałe Oko, Czaszkołupy, Wyrwizęby i Dzikusy.
- Zająć, ograbić, zniszczyć lub złupić następującą liczbę osad: 50.
- Kontrolować wszystkie z następujących twierdz krasnoludów, czy to bezpośrednio, przez hołd lenny, bądź sojusze wojskowe: Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Izor, Karak Hirn, Karak Dromar, Dębowy Młot, Zhufbar, Karaz-a-Karak, Filary Grungniego, Karak Kadrin, Barak Varr, Wzgórza Varenka, Dringorackaz, Kradtommen, Kraka Drak, Khazid Bordkarag, Sjoktraken i Karak Azul.
- Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Krasnoludy, Klan Angrund.
- Zdobyć następujący dochód z plądrowania: 15,000.
- Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Dostępni przywódcy frakcji
W przypadku Zielonoskórych do wyboru jest czterech Lordów rozdzielonych między trzy frakcje.
Dla głównej frakcji Zielonoskórych są to Grimgor Żelaznoskóry (który jest także liderem całej frakcji), oraz Azhag Rzeźnik. Rozgrywka przy ich pomocy różni się przez pierwsze kilkadziesiąt tur głównie ze względu na inne jednostki początkowe, jednak te różnice zacierają się w dalszej części gry, gdy uzyskasz dostęp do wszystkich oddziałów tej frakcji.
W przypadku frakcji Krwawe Rence jest to Wurrzag Wielgi zielony prorok, zaś Krzywym Księżycem przewodzi Skarsnik (by mieć do niego dostęp musisz posiadać DLC The King and the Warlord).
Grimgor Żelaznoskóry rozpoczyna z następującymi jednostkami: Czarne Orki, Chłopaki orkuf na dzikach i Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba. Czarne Orki to najlepsza piechota dostępna po stronie Zielonoskórych - posiadają ciężki pancerz, dobrą dyscyplinę, zadają sporo obrażenia, jednak okupują to dość niską wartością obrony. Chłopaki orkuf na dzikach to po prostu dobra kawaleria stworzona do walki przeciwko piechocie. Ostatnia jednostka to jeden z najbardziej unikalnych oddziałów artylerii ze względu na swoją zdolność "Nakierowany pocisk" - sprawia to, iż katapulty te są niezwykle celne i są w stanie trafić nawet w ruchomy cel. Lider frakcji, Grimgor Żelaznoskóry to prawdopodobnie najmocniejsza jednostka do walki w zwarciu. Zadaje on olbrzymie obrażenia i posiada niewiarygodną wytrzymałość - nie ma w grze oddziału który jest w stanie z nim wygrać podczas walki jeden na jednego. Globalne bonusy po wybraniu tego Lorda dadzą wszystkim twoim Lordom zwiększony zasięg poruszania się po mapie, a także zmniejszą koszty utrzymania Czarnych Orków.
Azhag Rzeźnik z kolei startuje z następującymi jednostkami: Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Debeściaki orkuf i Łucznicy goblinuf. W tym jednak przypadku jednostki te są dość dobre, lecz nie wybijają się na tle innych, szczególnie biorąc pod uwagę te dostępne dla drugiego Lorda. Azhag Rzeźnik to połączenie jednostki walczącej wręcz i maga. Jest w stanie dość dobrze walczyć w zwarciu (jednak nie na takim poziomie jak Grimgor) i jest w stanie rzucać czary z Domeny Śmierci (jak wyssanie duszy, które jest jednym z najlepszych czarów do wykorzystania przeciwko Lordom). Wybierając tego Lorda otrzymasz bonus do stosunków dyplomatycznych z nieumarłymi (czyli frakcjami Wampirów), a także zwiększone dochody z łupienia osad.
Wurrzag Wielgi zielony prorok posiada początkowo jednostki: Ucznicy dzikich orkuf, Olbrzym, Dzikie orki. Istotną jednostką z pośród tych jest jedynie Olbrzym, silna jednostka potworów, która może zapewnić ci przewagę w początkowych walkach, jednak musisz pamiętać by nie rzucać tej jednostki w bój samotnie. Pozostałe dwa oddziały to podstawowe jednostki dzikich orków do których dostęp jest właściwie natychmiastowy. Bonusy tego lidera są powiązane również z dzikimi orkami, ci będący w jego armii mają o 50% niższy koszt utrzymania, a oprócz tego otrzymują znaczną premię do szarży. Dodatkowo też grając frakcją Krwawe Rence możesz werbować dzikich orków także poza Złymi Ziemiami. Tak więc jest to frakcja dla osób chcących grać właściwie nie opancerzoną armią, ale za to posiadającą dodatkowe bonusy do walki wręcz i szarży. Sam Wurrzag jest magiem, dysponującym domeną Dużego Łaaa! - są to głównie zaklęcia ofensywne, jednak są też tutaj dwa czary dzięki którym będziesz mógł znacznie wzmocnić swoje jednostki. Oprócz tego dysponuje gamą umiejętności, które zarówno wzmacniają jego i sojusznicze jednostki, jak i mają negatywny wpływ na wrogów. W starciu bezpośrednim ten lord jest bezużyteczny, choć i tak dłużej wytrzyma od innych orkowych szamanów.
Skarsnik (DLC The King and the Warlord) rozpoczyna kampanię z jednostkami: Nocne gobliny (fanatycy), Pajonk arachnarok, Hop-gobliny nocnych goblinuf. Pajonk arachnarok jest najlepszą jednostką zielonoskórych, silnie opancerzony, zadający olbrzymie obrażenia. Pozostałe dwie jednostki są służą głównie do wykonywania manewrów zaczepnych. Skarsnik, podobnie jak Belegar u Krasnoludów jest liderem dla osób chcących trochę większego wyzwania. Jeśli zdecydujesz się nim zagrać przez większość kampanii będziesz miał możliwość werbunku tylko jednostek goblinów oraz potworów - jednostki orków można rekrutować jedynie w Karaku Ośmiu Szczytów po wniesieniu specjalnego budynku. Jednakże jest to rekompensowane niższym o 40% kosztem werbunku i utrzymania jednostek goblinów, co pozwala zalewać tymi jednostkami wroga. Sam Skarsnik mimo, że jest goblinem jest całkiem niezłym wojownikiem - choć daleko mu do Grimgora, posiada zatrute ataki, a także bonusy do walki z dużymi przeciwnikami i przebicie pancerza. Dodatkowo po wykupieniu odpowiedniej umiejętności wszystkie jednostki w jego armii otrzymują zatrutą broń.
Warto mieć na uwadze, że grając frakcją Krzywy Ksieżyc rozpoczniesz rozgrywkę posiadając pomniejszą osadę, a nie jak w przypadku innych frakcji stolicę prowincji.
Komentarze czytelników
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
