Porady ogólne | Podstawy Total War Warhammer

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Porady ogólne

Z uwagi na to, iż gry z serii Total War są bardzo skomplikowane i trudne, warto przed rozpoczęciem rozgrywki (jak i w jej trakcie, wracając do tego rozdziału) zapoznać się z garścią pomocnych wskazówek. Przydadzą się one głównie początkującym, jednak i weterani serii mogą coś tutaj dla siebie znaleźć.

Ekspansja i wojna

1. Zanim rozpoczniesz działania wojenne z daną frakcją, upewnij się, iż twoje państwo jest odpowiednio do tego przygotowane. Zadbać należy o utrzymanie odpowiedniego ładu publicznego, powstrzymanie spaczenia terenu, czy zabezpieczenie granic państwa. Zajrzyj do rozdziału "Wojna" po więcej informacji.

2. Nigdy nie walcz z kilkoma frakcjami jednocześnie. Może ci się wydawać, iż masz olbrzymią przewagę nad wszystkimi z uwagi na liczne prowincje, które są pod twoją kontrolą. Jednakże, nie będziesz w stanie chronić wszystkich swoich osad przez cały czas, gdyż nie będzie cię stać na utrzymanie tak dużej armii. Warto jest więc dobierać przeciwników i ich ilość starannie.

3. Jeśli już musisz walczyć z kilkoma wrogami, staraj się walczyć na jednym froncie. Może się zdarzyć, że wypowiedzenie wojny wrogowi, którego teren chcesz przejąć wiązać się będzie z walką z jego sojusznikami. Staraj się dobierać wrogów tak, by sojusznicy którzy im pomogą nadciągną z kierunku, w którym planujesz ekspansję, a nie zaatakują cię w plecy.

4. Nigdy nie wdawaj się w wojnę, gdy twoje przychody na to nie pozwalają. Jeśli posiadasz bardzo mały zapas złota w skarbcu, nie myśl nawet o walce. W trakcie ekspansji twoje dochody mogą błyskawicznie spaść do wartości negatywnej, a gdy skarbiec będzie do tego pusty, kraj wejdzie w stan bankructwa. Więcej o tym poczytać możesz w rozdziale "Wojna".

5. Nie wypowiadaj wojny frakcjom, których terenów nie jesteś w stanie opanować. Jeśli nie możesz przejąć osady, a później całej prowincji, atakowanie wroga nie ma większego sensu. Samo złoto da się zdobyć w inny sposób, a tworzenie sobie dodatkowych, niepotrzebnych wrogów to proszenie się o kłopoty. Frakcje, których ziemie możesz przejąć znajdziesz w opisie dostępnych w grze stron konfliktu.

6. Nie wdawaj się w wojnę z frakcją, której siła jest zbliżona, bądź większa od twojej. Nie oznacza to, iż przegrasz wojnę z takim wrogiem, gdyż przy odpowiednim przygotowaniu i prowadzeniu wojsk podczas walk można wygrać starcia z wrogiem i 3-krotnie większym. Wdając się w takie starcie będziesz narażony na ataki innych frakcji, gdyż do walki będzie trzeba zaprzęgnąć wszystkie siły.

Rozwój królestwa i prowincji

1. Zadbaj o ład publiczny w prowincjach. Nie grozi ci nic póki ład publiczny nie osiągnie wartości -100, jednak warto uprzednio zadbać o to, by jak najszybciej doszedł on do wartości 100, czyli maksymalnej. Dzięki temu łatwiej będzie ci utrzymać porządek we własnym królestwie, a spaczenie będzie miało mniejszy wpływ.

2. Pilnuj, by spaczenie było jak najmniejsze. Utrzymanie spaczenia na 0 poziomie jest bardzo trudne, gdyż po twoich terenach kręcić się będzie masa bohaterów Wampirów i Chaosu, jednak staraj się trzymać je na poziomie nieprzekraczającym 10%. Spaczenie zmniejszyć możesz przy pomocy bohaterów, technologii, dzięki umiejętnościom Lordów, a także przy wykorzystaniu niektórzy budynków.

3. Przejmuj kontrolę nad całymi prowincjami. Dzięki temu będziesz w stanie zapobiegać wahaniom ładu publicznego spowodowanym przez ciągłe odbijanie którejś osady w prowincji, a także aktywować będzie można Zarządzenie, które da premię całej prowincji.

4. Stolicę prowincji wykorzystaj do budynków do szkolenia wojsk i budynków wysokopoziomowych. Stolica prowincji to osada, która znajduje się po lewej stronie ekranu prowincji. Jako jedyna może być rozwinięta do 5 poziomu (pozostałe do 3), dając ci dostęp do wszystkich budynków i ich poziomów rozwoju. Nie ma sensu marnować tej cenniej przestrzeni na budynki dostępne wszędzie indziej.

5. Pozostałe osady prowincji wykorzystaj do budynków gospodarczych. Pozostałe osady mogą być rozwinięte jedynie do 3 poziomu, przez co idealnie nadają się do wznoszenia budynków gospodarczych - tych, które dają premię do przychodów, ładu publicznego, rozwoju, czy wytwarzania dobra do handlu z innymi frakcjami.

6. Jeśli osada znajduje się na granicy z wrogą frakcją, wznieś tam budynki obronne. Dobrym wyborem jest wzniesienie drugiego poziomu muru - dzięki temu wrogowie będą musieli przebić się przez umocnienia przy pomocy machin oblężniczych i pokonać znacznie większy garnizon. W większości przypadków zniechęci to wroga do ataku.

7. W każdej prowincji wznieś choć jeden budynek, który służy do zmniejszania spaczenia. Budynki te działają w obrębie własnej prowincji, lecz dają potężną premię do zmniejszania spaczenia. Dobrym wyborem na taki budynek jest stolica prowincji - można będzie potem ulepszyć budynek, by był skuteczniejszy.

Armia i walka

1. Nie wykorzystuj do walki wyłącznie "najsilniejszych" jednostek. Walka przy pomocy samych oddziałów ciężkiej kawalerii wbrew pozorom zakończy się bardzo szybko - twoją przegraną, gdy wrogowie będą dysponować kilkoma oddziałami pikinierów.

2. Nie bierz ze sobą zbyt dużej ilości strzelców. Nie licząc jednostek Krasnoludów, gdzie spora część strzelców w miarę dobrze radzi sobie w zwarciu, większość jednostek dystansowych w grze staje się bezużyteczna po stracie całej amunicji. Najlepiej przyjąć prostą zasadę - niech strzelcy stanowią nie więcej niż 20-25% twojej całej armii.

3. Nie bierz ze sobą zbyt dużej ilości machin oblężniczych. Sprawa podobna do tej opisanej wyżej. Mimo, iż zasypanie wroga kulami z moździerzy może wydawać się kuszące (a odpowiednio wykorzystane może być skuteczne), machiny oblężnicze mogą bardzo szybko stać się kompletnie bezużyteczne, gdy, na przykład, wróg dotrze całą armią do twoich oddziałów. Strzelanie w wojska nieprzyjaciela wiązać się będzie z ranieniem własnych oddziałów.

4. Nie wysyłaj Lorda do walki w pojedynkę. Jakim nie byłby on zabijaką i z kim nie dał by rady wygrać, Lord to tylko jedna z jednostek na polu walki i zalana morzem wrogów może bardzo szybko zostać zabita. Gdy twój Lord padnie, dyscyplina (morale) twoich oddziałów znacząco spadnie, przez co będą oni łatwiejsi do wystraszenia.

5. Nie wysyłaj magów do walki. Magowie są śmiertelnie niebezpieczni gdy ciskają swoje potężne czary, jednak są kompletnie bezużyteczni w walce w zwarciu - nawet najsłabsze oddziały wroga będą w stanie znacząco zranić wysokopoziomowego maga. Lepiej zostawić ich z tyłu i ciskać czarami, gdy jest ku temu okazja.

6. Pilnuj dyscypliny oddziałów. Dyscyplina pełni rolę morale, a gdy pasek ją reprezentujący zostanie opróżniony, oddział ucieknie z pola walki, a ty stracisz nad nim kontrolę. Dodatkowo, uciekające oddziały wpływają negatywnie na dyscyplinę sojuszników - w najgorszym wypadku może nastąpić reakcja łańcuchowa i twoje jednostki będą zwiewać z pola walki jedna po drugiej.

7. Pilnuj zmęczenia oddziałów. Zmęczenie wpływa bezpośrednio na skuteczność oddziału (a także na dyscyplinę - wykończone oddziały mają zmniejszoną wartość dyscypliny i są podatniejsze na przestraszenie). Jednostki walczące w zwarciu będą gorzej radzić sobie z przeciwnikami, strzelcy stracą na celności i szybkości przeładowania broni, a konnica nie będzie w stanie wyprowadzać szarż. Jeśli twoje oddziały są wykończone, postaraj się znaleźć im przynajmniej kilkanaście sekund spokoju (by nie walczyły i nie maszerowały), co pozwoli im trochę odpocząć.

8. Nie ścigaj uciekających wrogów po całej mapie. Nie będziesz i tak w stanie wybić całego wrogiego oddziału, który ucieka, a twoje jednostki goniące za nimi bardzo szybko się zmęczą i stracą na skuteczności.

9 Flankuj jednostki wroga i nie pozwól nieprzyjacielowi, by zrobił to z twoimi. Flankowanie jednostek wroga działa bardzo negatywnie na ich dyscyplinę - jednostki atakowane od boków i w plecy są w stanie załamać się w kilka sekund i rzucić do ucieczki. Jednakże, twoje oddziały są również na to podatne - pilnuj więc swoich flank, a gdy wróg stara się otoczyć twoje jednostki wycofaj je i przegrupuj.

10. Za wszelką cenę chroń strzelców i machiny oblężnicze. Jednostki te są w stanie siać spustoszenie na polu walki, jednak są praktycznie bezbronne w walce w zwarciu, czy przeciwko szarżom konnicy wroga. Jeśli już musisz oddalić się od nich resztą wojska, trzymaj w pobliżu jeden, dwa oddziały w razie nagłego pojawienia się wrogiej konnicy, czy jednostek latających.

11. Wykorzystaj konnicę do flankowania wroga i atakowania pozostawionych na tyłach jednostek. Jeden oddział konnicy jest w stanie wyeliminować z gry nawet kilka oddziałów strzelców i wszystkie machiny oblężnicze wroga. Jeśli nieprzyjaciel pozostawił te jednostki bez ochrony, wykorzystaj to i wyślij tam swoje szybkie jednostki, by narobić trochę zamieszania. Nawet jeśli nie uda ci się ich wybić w ten sposób zmniejszysz ich skuteczność, a wróg będzie musiał wysłać oddział na pomoc.

Magia

1. Korzystaj z opcji Ruletki z rozwagą. Pozwala ona co prawda na ponowne wylosowanie ilości punktów magii, które będą dostępne na początku starcia, jednak może także zmniejszyć tą wartość. Jeśli startujesz z ilością większą niż 12 punktów, nie ma sensu bawić się w ponowne losowania - lepsze 12 punktów w garści niż 3 po ponownym losowaniu.

2. Nie korzystaj z większej ilości magów niż 1-2. Ta wartość jest wystarczająca, by skutecznie razić wrogów czarami. Większa ilość magów nie pozwoli ci korzystać z czarów, gdyż pula Wiatrów Magii będzie cały czas pusta.

3. Nie szastaj czarami na lewo i prawo. Zaklęcia miotane przez magów są bardzo silne, jednak niejednokrotnie wymagają sporej ilości punktów Wiatrów Magii (sięgając nawet do 15) by móc je rzucić. Warto jest więc dwa razy się zastanowić, czy opłaca ci się cisnąć Kulą Ognia gdy za moment może być potrzebne zaklęcie ochronne, na które braknie ci "many".

4. Jeśli siła twojej armii opiera się na magii, nie wdawaj się w walkę, gdy Wiatry Magii są słabe. Wiatry Magii i ich stan warunkują dostępne punkty "many" na polu walki. Stan Wiatrów Magii zmienia się co kilka tur, przez co postacie walczące przy pomocy czarów będą raz mocniejsze, a raz słabsze, gdyż będą mieć do dyspozycji mniej punktów na rzucanie czarów. Wiatry Magii są także mocniejsze na niektórych terenach - przed walką można to sprawdzić najeżdżając myszką na teren, gdzie miejsce będzie mieć walka.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2016-07-06
11:45

zanonimizowany543579 Pretorianin

Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.

Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.

Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-07-12
07:34

fajjaCDRed Legionista

fajjaCDRed

Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.

Komentarz: fajjaCDRed
2016-07-30
13:00

Scoiaaa Junior

Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.

Komentarz: Scoiaaa
2016-08-03
22:17

Nerka Generał

Nerka

up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/

Komentarz: Nerka
2016-08-05
13:03

Nerka Generał

Nerka

Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?

Komentarz: Nerka
2017-01-25
16:49

Nerka Generał

Nerka

Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?

Komentarz: Nerka
2017-04-27
07:31

pabloNR Generał

pabloNR

Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...

Komentarz: pabloNR
2017-12-19
10:13

tomcajs Junior

Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?

Komentarz: tomcajs
2019-02-26
14:32

premium073523 Junior

Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.

Komentarz: premium073523
2022-08-06
12:38

MrJ Junior

Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii

Komentarz: MrJ

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl