Charakterystyka | Norska | Total War Warhammer
Aktualizacja:
Ludzie z Norski należą do grona wyznawców Chaosu. To łupieżcy, nieustannie najeżdżający cywilizowane plemiona Starego Świata. Na ich armię składają się zarówno zaciekli wojownicy, jak i potężne potwory i bestie. W przeciwieństwie do Wojowników Chaosu nie działają jako horda i mogą posiadać własne terytoria, jednak ich gospodarka jest sprowadzona do minimum.
Ogólne informacje
Armia Norski to głównie wojownicy walczący wręcz, wspierani przez potężne bestie jak choćby mamuty. Co prawda ich wojownicy są w większości słabo opancerzeni i mają skromny wybór jednostek strzeleckich i jazdy, to w pewien sposób jest to rekompensowane umiejętnością szału, dzięki której ich statystyki w trakcie walki stopniowo rosną. Dodatkowo mają największy wybór jednostek potworów w grze.
Podobnie ja Chaos posiadają szeroki dostęp do magii ofensywnej. Oprócz domen metalu, ognia i śmierci, którymi dysponuje także Chaos, mają także maga władającego magią cieni. Dzięki takim zaklęciom jak Pijawka Dusz z domeny śmierci można szybko znacznie osłabić wrogiego lorda, zaś dobrze rzucona Burza Ognia czy Otchłań Cieni mogą znacznie przerzedzić szeregi wroga.
Oddawanie czci bogom Chaosu to jedna ze specjalnych mechanik Norski. Zdobycie osady i chęć zrównania jej z ziemią wiąże się z wyborem w imię którego boga zostanie dokonanie zniszczenie. Wybranie jednego z bogów zwiększa poziom oddania do niego, co wiąże się z stopniowym otrzymywaniem kolejnych premii dla frakcji, ale także trochę zmniejsza poziom oddania innym bogom. Po osiągnięciu trzeciego poziomu oddania pozostali bogowie wyślą przeciw nam armie.
Drugą specjalną mechaniką Norski jest polowanie na potwory. Decydując się na rozpoczęcie polowania otrzymujesz do wykonania szereg misji, kończących się bitwą z armią potworów będącej pod przewodnictwem bestii będącej twoim celem. Za zwycięstwo otrzymujesz przeróżne nagrody. Polowanie na potwory nie jest wymagane do zwycięstwa w kampanii, jednakże może ją przyspieszyć - ofiarowanie bestii bogom daje więcej punktów oddania niż zniszczenie osady. Polowaniem na potwory najlepiej zająć się w późniejszym etapie gry, kiedy będziesz posiadał już potężne armie.
Norska posiada bardzo słabą gospodarkę. Ich głównym źródłem utrzymania jest plądrowanie terytorium innych frakcji, a także łupienie osad. Funduszy z posiadanych osad najczęściej nie starczy nawet na utrzymanie armii. Dodatkowo osady Norski nie posiadają żadnych umocnień, dlatego bardzo łatwo je stracić, dobrze jest w każdej osadzie wnieść budynek obronny, który przynajmniej da lepszy garnizon. Jednakże też utrata osady często nie jest specjalnie bolesna.
Grając Norską oprócz ziem na północy możesz także zająć wybrane osady innych frakcji. Choć w większości przypadków jedyną opcją po zdobyciu osady będzie jej złupienie bądź kompletne zniszczenie, to w części osad będziesz mógł założyć swoje przyczółki. Osady w których można założyć przyczółek są oznaczone dodatkowym symbolem widniejącym koło jej nazwy. Założenie przyczółków w niektórych osadach typu Altdorf jest wymagane do opracowania końcowych technologii.
Warunki zwycięstwa
W przypadku Norski grywalne są dwie frakcje, Norska oraz Zimowy Kieł. Grając jedną z tych frakcji do zwycięstwa konieczne jest wyeliminowanie lub wcielenie drugiej. Dodatkowo musisz też:
- Osiągnąć 3 poziom oddania któremuś z bogów
- Pokonać armie wysłane przez pozostałych bogów
- Zniszczyć frakcje: Imperium, Bretonnia
Dostępni liderzy
W przypadku tej frakcji do wyboru jest dwóch Lordów - Wulfrik Wędrowiec (przywódca głównej frakcji Norski) oraz Throgg (przywódca Zimowego Kła). Wybór lorda wpływa nie tylko na posiadane początkowo jednostki oraz bonusy, ale także na początkową sytuację w kampanii i jej trudność. Z tego względu wybór lorda jest dosyć istotny, zwłaszcza, że dostęp do drugiego z nich otrzymasz dopiero gdy wcielisz za pomocą konfederacji jego frakcję do swojej.
Wulfrik Wędrowiec rozpoczyna jednostkę z jednostkami: Berserkerzy Grasantów, Rydwan lodowych wilków grasantów, Wilcze skóry. Najciekawszą jednostką jest tutaj rydwan, który jest najszybszą jednostką tego typu w grze. Jest to nieźle opancerzona jednostka przeciwpiechotna, która dobrze się sprawdzi na początku rozgrywki przy przełamywaniu szeregów słabo opancerzonych jednostek klanów z Norski. Jednakże ta jednostka może bardzo szybko paść, jeśli zostanie otoczona, dlatego trzeba nią nieustannie manewrować. Dzięki zaś efektom lorda jednostki grasantów mają o 10% mniejsze utrzymanie, zaś wszystkie jednostki pod jego dowództwem wywołują strach. Dodatkowo wszystkie posiadane jednostki mamutów mają zwiększony atak w zwarciu, co czyni je jeszcze bardziej zabójczymi, gdy w późniejszym etapie gry uzyska się do nich dostęp. Sam Wilfrik jest potężnym wojownikiem, który dodatkowo w późniejszym etapie gry może posiadać mamuta jako wierzchowca, co czyni go wyjątkowo potężną jednostką na polu bitwy.
Throgg ma z kolei początkowo do dyspozycji: Norskańskie ogary, Norskańskie trolle, Norskańskie lodowe trolle. Dwie jednostki trolli mogą się okazać bardzo przydatne na początku rozgrywki, jednakże trzeba na nie uważać, ponieważ ze względu na niski pancerz i dyscyplinę mogą zostać łatwo wyeliminowane przez Łowców grasantów z oszczepami u innych frakcji Norski. Jako, że ten lider jest trollem to i jego efekty dotyczą jednostek trolli - jest to zwiększona odporność fizyczna oraz zmniejszona utrzymanie dla wszystkich jednostek trolli. Znacznie ciekawszym bonusem jest jednak fakt, że jednostki pod jego dowództwem są odporne na wyczerpanie - dzięki czemu można jego armią można spokojnie wkroczyć na terytoria wampirów czy elfiego Athel Loren. Jest to przydatne głównie w momencie, kiedy po wypełnieniu warunków zwycięstwa zdecydujesz się zniszczyć resztę mapy. Sam Throgg cierpi na ten sam problem co inne jednostki trolli - ma dosyć niską wartość pancerza. Jego jedynymi atutami względem Wulfrika jest większa ilość zdrowia i większa szybkość poruszania się - przynajmniej do momentu kiedy Wulfrik odblokuje wierzchowca mamuta. Z tego względu jest on mniej sensownym startowym wyborem, zwłaszcza dla początkujących graczy.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany543579 Pretorianin
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
fajjaCDRed Legionista
Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.
Scoiaaa Junior
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Nerka Generał
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Nerka Generał
Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?
Nerka Generał
Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?
pabloNR Generał
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
tomcajs Junior
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
premium073523 Junior
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
MrJ Junior
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
